Обновлено 26.06.2025

Быль об утерянной человечности — за что мы полюбили Death Stranding

Обложка: видеоигра Death Stranding
Обложка: видеоигра Death Stranding

26 июня выходит Death Stranding 2: On the Beach — продолжение одной из самых необычных игр современности. На фоне блокбастеров про выживание, мясных боевиков и героических спасений мира, Death Stranding выглядела инородным телом: медитативный симулятор курьера с философским подтекстом, где любое насилие не приближало к цели, а ключ к спасению скрывался в простой человеческой связи.

К премьере второй части мы решили вспомнить путь Хидео Кодзимы к созданию этой удивительной франшизы. От ухода из Konami и предательства издательства — до рождения новой вселенной, где путь прежде цели. Ведь Death Stranding стала откровением — тревожным, пронзительным, и, как оказалось, пугающе пророческим.

Быль об утерянной человечности — за что мы полюбили Death Stranding - фото 1

Июнь 2016 года. На трансляции очередного шоукейса E3 некто с лицом Нормана Ридуса просыпается на чёрном пляже абсолютно обнажённый. Рядом лежит младенец, с которым его связывает нечто, похожее на искусственную пуповину. Герой берёт его на руки, заливаясь слезами, но ребёнок растворяется прямо в объятиях. Следы маленьких ладошек появляются на песке и двигаются к воде. Дорога к ней полнится телами морских китов, выбросившихся на берег. Далеко в небесах над океаном повисли пятеро тёмных человеческих силуэтов. На фоне играет меланхоличная песня ещё малоизвестного исландского проекта Low Roar — I’ll Keep Coming. О попытках двигаться дальше, несмотря на отчаяние. На экране появляется имя японского геймдизайнера Хидео Кодзимы и название его новой игры — Death Stranding.

Так на свет появился один из самых загадочных тизеров в истории индустрии, определивший путь одной студии, коллектива музыкантов и давший начало большому предсказанию нового мироустройства

Death Stranding был обречён на формирование собственного культа ещё до создания. Собственно, на момент выхода вышеописанного тизера ничего более готово ещё и не было. Всего за год до этого студия Кодзимы выпустила Metal Gear Solid V: The Phantom Pain в составе компании Konami. В тандеме с ней знаменитый разработчик работал над серией шпионских экшенов на протяжении 28 лет, с самого её зарождения, обретя за это время статус мировой звезды и подарив издателю легендарную франшизу. Незадолго до пятой части, в 2014 году, Хидео выпускает загадочную P.T. — небольшую демку с анонсом его новой игры Silent Hills, возрождения другой культовой серии Konami. В 2015 работу над проектом отменяют, а команду геймдизайнера выгоняют «на мороз», лишь по контракту обязывая закончить полировку The Phantom Pain.

Всё игровое сообщество было в ярости, не только из-за несправедливости по отношению к именитому ветерану, но и из-за отмены амбициозного хоррора, ведь серия Silent Hill годами стагнировала в стенах компании. Причины такого громкого расставания разработчика с корпорацией достоверно неизвестны до сих пор из-за контрактов о неразглашении. Понятно лишь, что Кодзима всегда был непростым кадром для Konami, геймдизайнером старой школы, чьи проекты регулярно выходили далеко за рамки бюджета и никогда не были готовы в срок. Кроме того, в тот период компания активно сворачивала своё участие в традиционном видеоигровом бизнесе, делая ставку на мобильные проекты, аркадные автоматы и сервисные направления.

После громкого разрыва с Konami Хидео Кодзима основал независимую студию Kojima Productions и решил, впервые за долгое время, взяться за по-настоящему оригинальный проект. Ещё на ранних этапах разработки Death Stranding многие воспринимали игру как духовного наследника Silent Hills: главную роль вновь исполнял Норман Ридус, а Гильермо дель Торо, работавший с Кодзимой над хоррором, «перекочевал» в новое творение визионера — пусть и не как режиссёр, а как цифровой двойник одного из персонажей. Да и логика подсказывала: столь амбициозные наработки, созданные для P.T., вряд ли просто отправили в корзину.

Кодзима рассказывал, что во время работы над P.T. его преследовали кошмары, которые он оборачивал в пользу проекта. Death Stranding тоже рождался из страхов — только уже не иррациональных, а вполне осознанных. Игра стала отражением глобальных тревог и предчувствий автора, воплотившихся в реальность с пугающей точностью — настолько, что сам геймдизайнер позже признался: увиденное на экране стало для него страшнее любого сна.

Проклятие провидца

Быль об утерянной человечности — за что мы полюбили Death Stranding - фото 2

Death Stranding была задумана дарить совершенно новый опыт, двигаясь вызывающе против трендов. Даже местный постапокалиптичный мир — это не привычные жанру руины, пустыни и выжженные земли, а нетронутая природа, взявшая верх на территории бывших США, живописные горные ландшафты, вдохновлённые Исландией. Во вселенной игры произошла катастрофа — «Выход смерти». Так назвали появление первого ребёнка, невольно вернувшегося с того света. Он связал миры мёртвых и живых, проведя между ними мост, чем обрёк человечество на вымирание. Когда антиматерия мёртвого мира сталкивается с материей живого — происходят масштабные взрывы, аннигилирующие всё сущее в их пределах. Смерть любого человека стала неминуемым риском глобальной катастрофы, а самоубийство превратилось из личной трагедии в террористический акт. Вместе с «Выходом смерти» мир охватили и темпоральные дожди. Их капли мгновенно состаривают материю, которой касаются. Природа днями проживает годы своего развития, лишь ширясь и цветя, но попавший под такой ливень человек стареет и умирает за считанные минуты. Со временем большинство оставшихся в живых людей разбрелось по территории страны, изолировалось в личных бункерах и утратило связь друг с другом.

Ещё за десять лет до начала разработки Кодзима сводил своего сына на выставку про морских млекопитающих, где впервые узнал про феномен выбрасывающихся на сушу китов. Тогда в его голове впервые родился образ Берега — этакого личного Лимба, пространства между жизнью и смертью, связывающего эти миры. Именно вопросы связи в итоге пронизывают всю философию Death Stranding. Хидео остро чувствовал, как современные технологии вместо объединения людей приводят к изоляции и одиночеству, как мир, пронизанный связями, погружается в свои малые социальные пузыри, всё больше радикализирующиеся по отношению друг к другу. Уже в конце того же года, когда вышла игра, образ жизни из её мира получил намного больше сходств с реальностью, чем во время разработки — началась пандемия COVID-19.

Быль об утерянной человечности — за что мы полюбили Death Stranding - фото 3

Человечество точно так же изолировалось в своих домах. Встреча с другими людьми стала восприниматься как риск для жизни. Курьеры, которым Кодзима отводил мирообразующую роль в своём сеттинге — что выглядело по меньшей мере наивно, — стали связующей нитью человечества в нашей реальности. Одним из немногих способов безопасно удовлетворить свои базовые потребности. Россия также изменилась. Теперь её невозможно представить без маркетплейсов и пунктов выдачи на каждой улице, а извечная доставка, доступная 24/7 из любой точки города, не существовала и в помине. Мы все стали жить в мире, подобном хиральной сети, сотканной главным героем Сэмом Портером Бриджесом из маршрутов между разными локальными точками.

При создании новой вселенной авторы уловили и более тонкие мировые тренды, с которыми мы сталкиваемся только сейчас. Общелюдское отчуждение в Death Stranding сопровождалось повальной асексуальностью, охватившей человечество, от чего оно теряло очередную потребность держаться вместе. Ещё несколько лет назад исследования Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе фиксировали растущее асексуальное поведение у поколений Z и Альфа, отражающееся не только на демографии, но и в культуре «нового пуританства», согласно которой молодёжь хочет видеть меньше секса в художественных произведениях и требует обосновывать его присутствие.

Ровно так же в игре поляризовались люди на разных сторонах политического спектра: идеологические оппоненты в ней прибегают к террористическим методам, но не теряют осмысленности своих действий и способности к рефлексии. В наше время внутренний раскол американского общества и растущий антагонизм сторонников противоборствующих партий уже не первый год влияют на мировую политическую повестку.

Практическая философия

Быль об утерянной человечности — за что мы полюбили Death Stranding - фото 4

«Веревка и палка — два древнейших инструмента, изобретенных человеком. Веревка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди — там всегда появлялись веревка и палка».

Кодзима не раз говорил, что из древнейших человеческих инструментов он хотел наделить игрока не палкой, заложенной в самой культуре видеоигр, а верёвкой. Такое фундаментальное разделение корнями уходит в прозу японского писателя Кобо Абэ, с чьей цитаты и начинается игра. В этой оптике деятельность человека глобально делится на разрушительную — с помощью оружия-палки — и созидательную — с помощью орудия-верёвки. И одно, соответственно, людей разобщает, а другое объединяет. Игры геймдизайнера всегда были пронизаны мотивами антинасилия, но тем не менее продолжали выстраивать геймплей вокруг экшена. Death Stranding — редкая игра, полностью избежавшая лудонарративного диссонанса. Так называют феномен, когда сюжетное повествование в произведении конфликтует с его игровым процессом. Например, симпатичный авантюрист Нейтан Дрейк из Uncharted в кат-сценах охотится за сокровищами, разгребает личные проблемы, а иногда просто готовит обед и играет в приставку. Но непосредственно в интерактивных эпизодах игрок занимается массовым убийством вооружённых наёмников.

В этом плане геймплей Death Stranding предан философии своей истории. Впервые в руках геймдизайнера убийство не просто не поощряется, но по-настоящему наказывается. Смерть здесь — ошибка, последствия которой игроку придётся разгребать. Если в этой игре убить врага-человека, в лучшем случае он превратится в Тварь — свой агрессивный призрак, неспособный покинуть мир живых, — а после привлечёт на локацию себе подобных и навсегда затруднит ваше перемещение по ней. В худшем — произойдёт очередной «Выход смерти», и на месте тела образуется кратер от взрыва. Не стоит забывать, что с Сэмом Бриджесом всегда также находится и ребёнок ББ, с которым они связаны на ментальном уровне. Кроха, почувствовав содеянное, сразу начнёт истерику, либо полностью отключится — то ли от перенапряжения, то ли из-за отвращения. Но даже если вам не стыдно перед малышом, а труп был аккуратно утилизирован в крематории, то, зачистив таким образом, например, обычную базу одичавших курьеров МУЛов, она навсегда опустеет и перестанет быть потенциальным источником новых ресурсов — ведь туда станет некому носить посылки.

Быль об утерянной человечности — за что мы полюбили Death Stranding - фото 5

Красота игрового процесса Death Stranding в том, что он превращает ключевую метафору сюжета в буквальный процесс. Ваша глобальная деятельность — прокладывание хиральной сети (местного аналога интернета) посредством выполнения курьерских доставок. Вы не просто доставляете коробки с барахлом — вы объединяете людей в единое информационное пространство. После возвращения социализации в жизни людей бывшие клиенты могут слать вам письма, рассказывая истории из дней прошедших или философствуя по поводу жизни грядущей. Принято считать, что в самом примитивном смысле творение Кодзимы — симулятор ходьбы, пусть и крайне продвинутый. Процесс передвижения тут тонкий и сосредоточенный: на него влияет вес и расположение груза, погодные условия и ландшафт, по которому вы двигаетесь. Простая ходьба здесь требует осмысленных решений и фокуса — как при вождении на дороге. Такая сосредоточенная, но в каком-то смысле инстинктивная деятельность довольно быстро очищает голову и вводит в некоторого рода транс, для кого-то способный оказать терапевтический эффект.

Но на самом деле эта игра — нечто большее, чем углублённая бродилка. Главная геймплейная формула заключается в оптимизации маршрутов и их бесконечном улучшении. По ходу прохождения вы будете получать новые способы передвижения — от электротранспорта до причудливых магнитных рогаток, перемещающих героя по воздуху друг к другу. Осваивать новые технологии придётся из естественной нужды — улучшить собственное качество жизни, упростив транспортировку грузов. И в этом процессе вы будете ходить средь старых локаций новыми дорогами, переоткрывать для себя знакомые места. Игра в некоторой плоскости постепенно превращается в экономическую стратегию, реализуемую в макромасштабе от лица человека на земле. И степень аддиктивности подобного геймплея соответствующая — иногда можно запросто обнаружить себя перед экраном глубокой ночью, приговаривающего: «Отнесу последний заказ», — тащась при этом с коробкой пиццы куда-то в заснеженные скалы.

Быль об утерянной человечности — за что мы полюбили Death Stranding - фото 6

Но ведь и на этом всепронизывающий мотив связи человечества не заканчивается — скрытая особенность игры заключается в её асинхронном мультиплеере. Да, здесь никогда не встретить других игроков, но и не избежать ощущения их постоянного присутствия. Вы — не единственный курьер, и другие регулярно оставляют в мире послания и подсказки, строят полезные укрытия и сооружения, даже заносят часть ресурсов на строительство общей трассы. В этом плане Кодзима осознанно решился ухудшить опыт первых игроков в Death Stranding, лишив их подобного взаимодействия с другими — ведь кто-то должен был заселить мир хиралия первым. Зато последовавшие игроки, затянутые в атмосферу одиночества и меланхолии, иногда ощущали, что идут по своему пути не одни — или, по крайней мере, по чьим-то стопам. Благодарность между игроками внутри философского творения визионера стала новой валютой. И раздавали её вне зависимости от того, построил ли кто-то убежище от дождя или просто забыл лесенку на небольшой речке, по которой кто-то смог удобно перейти препятствие.

Игра для кого-то

Быль об утерянной человечности — за что мы полюбили Death Stranding - фото 7

Хидео Кодзима считает, что игра не должна нравиться всем. Так рождается лишь махровый мейнстрим — коллаж из пережёванных идей, лишённый свежего опыта. Во время разработки продолжения он даже перерабатывал его после слишком положительных отзывов тестировщиков. Ведь первый Death Stranding определённо не был игрой «для всех». Геймдизайнер, высвободившись из корпоративных тисков Konami, воспользовался обретённой свободой на полную и занялся проектом, который бы не позволили создать в иных условиях. Концептуально Death Stranding звучит не слишком захватывающе. Лор постапокалиптического мира непрост для понимания. В эту игру даже можно неправильно играть.

Да, по-хорошему историю Сэма Бриджеса надо именно неспешно прожить. Ей не идут ни запойные игровые сессии, ни чрезмерная концентрация на сюжетных заданиях. Заход в игру должен ощущаться некоторого рода медитацией. Это не про сиюминутное спасение мира, а про созерцание и маленькие победы, которые учат существовать в моменте. Местный гринд — не сродни утомительной каторге, которая ведёт к награде, как оно принято, а скорее уборка пыли у себя дома под хорошую музыку. Иногда этим просто нужно заниматься — не ради пользы, а ради внутреннего отдыха, чтобы поощрить себя за маленькие свершения и дать уму передышку. Ведь даже высокие разговоры о связи между людьми останутся пустыми словами, если само человечество не успеет раскрыться.

Знаменитый геймдизайнер, кстати, совершенно не лелеет собственные работы и не стесняется их радикально переписывать. Корректировка после тестирования — не единственная переработка грядущего Death Stranding 2: On the Beach. История продолжения созрела в голове автора ещё до старта пандемии, но с её приходом он решил, что с него достаточно предсказаний будущего, и свои новые опасения оставил при себе, полностью переписав сюжет. Сиквел во многом выглядит по промо-материалам куда более конвенциональной игрой — сеттинг выглядит знакомым, а концепция сохранена. Технологические графические скачки, случавшиеся между разными частями Metal Gear Solid, сегодня уже невозможны. Даже фирменной конспирологической рекламной кампании Кодзимы не случилось. Обошлось и без выдуманных альтер эго разработчика, и без масштабных теорий с покадровым коллективным разбором каждого ролика фанатами. Но это не значит, что Хидео перестал рефлексировать и пошёл по простому пути. Главный вопрос, который задаёт Death Stranding 2 в каждом своём публичном появлении, — «Стоило ли нам объединяться?»

Несмотря на стремление Кодзимы не предопределять будущее, визионер всё так же проницательно держит руку на пульсе нашей реальности, впавшей за время разработки в кризис международных союзов. А главное — продолжает осмыслять природу человеческого общества, заглянув в этот раз, вероятно, в куда более тёмные его уголки.

Первые счастливчики уже успели прикоснуться к сиквелу. Критики называют продолжение шедевром, а нам лишь остаётся замереть в ожидании. Нет никаких сомнений в том, что Хидео Кодзима смог. Но поймёт ли его публика — вот в чём настоящая интрига.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь