24 декабря 2003
Обновлено 17.05.2023

Мартышка и очки. Тестирование системы виртуальной реальности i-Visor

Мартышка и очки. Тестирование системы виртуальной реальности i-Visor - изображение обложка
Мартышка и очки. Тестирование системы виртуальной реальности i-Visor - фото 1

Ситуация, когда главный геймерский фетиш — “виртуальная реальность” (ВР) — уже десяток лет существует в виде мифа, “о котором все знают, но ни у кого нет”, по сути своей абсурдна. Сколько-нибудь увлеченный игрок, конечно же, плевать хотел — ибо счастье свое он черпает не в красивой картинке, но во вживании в игровой мир и в качестве геймплея. Тем не менее разработчики “бытовых” систем ВР смеют утверждать, что среди геймеров большинство на самом деле не представляет, как пахнет настоящий адреналин и что есть истинный “геймплей”. Голова внутри

Мартышка и очки. Тестирование системы виртуальной реальности i-Visor - фото 2

Наш корреспондент храбро рулит машиной внутри виртуального пространства.

В чем заключены родовые болезни монитора, сулящие ему однажды стать утилитарной офисной принадлежностью? Ограниченность площади и большое расстояние от глаз — это очевидно. Анатомия органов зрения такова, что даже при максимальной концентрации на мониторе в область видимости попадают посторонние предметы. Понятно, что глаз не зря дан нам в двух экземплярах. Каждый участвует в формировании изображения в мозгу. Человеческое “объемное” зрение получается благодаря наложению двух “картинок” по ту и по эту стороны носа. Монитор же показывает лишь одно изображение, в котором человеческий мозг без труда угадывает образы, но в принципе не способен ощутить объема. Первые эксперименты с объемом начали ставить прогрессивные киношники. Помните немногочисленные дошедшие до России серии кассет с “объемным видео”, посвященные главным образом “Камасутре” и смежным с ней областям знания? К ним всем прикладывались смешные бумажные очки, которые правый глаз закрывали красным стеклом, левый — зеленым. Стекла, вернее светофильтры, задерживали лучи разного спектра, а фильмы были записаны в особом формате, подразумевающем чередование цвета каждого кадра. В результате каждый кадр воспринимается только одним глазом. Введя некоторую пространственную разницу между кадрами, можно добиться натурального стереоэффекта. Минусы такого подхода в том, что каждый глаз воспринимает лишь половину кадров при нормальной частоте видео. Картинка кажется тусклой и нереалистичной и, несмотря на всамделишное ощущение объема, не радует дольше первых пяти минут. Добавьте сюда еще пагубное влияние на зрение, происходящее от повышенного мерцания и пресловутого чередования кадров в глазах.

Мартышка и очки. Тестирование системы виртуальной реальности i-Visor - фото 3

Еще в комплекте со шлемом поставляются вот такие замечательные манипуляторы.

Попытки реализовать “тридэ” на компьютере были сделаны еще до появления MSWindows 95. Монструозный VFX1 был и все еще остается непреходящим геймерским культом в узких кругах энтузиастов. Внушительный и тяжелый шлем с миниатюрными ЖК-экранами и мощными наушниками внутри. Плюс некий магический манипулятор, держа который в руке на весу, можно было имитировать и клавиатуру, и джойстик, и мышку одновременно. Практически единственной игрой, работающей со всей этой веселухой, был Doom II. В силу определенных особенностей устройства глаза жутко уставали и начинали обильно слезиться уже через полчаса игры. Вестибулярный аппарат перестраивался на “виртуальный мир”, и требовалось опять же около получаса, чтобы вновь привыкнуть к нормальной гравитации. В итоге после пары часов игры на VFX1 подопытный геймер походил на беспомощного ребенка — плакал и не мог ходить на двух ногах. С тех пор “железными” компаниями было произведено еще несколько причудливых экспериментов — от подражаний и апгрейдов VFX1 до реализации приема “картонных очков” на обычном мониторе. Но ни один из них не получил широкого распространения в индустрии развлечений. При этом общая концепция таких устройств осталась неизменной — все те же две смещенные относительно друг друга картинки, симулирующие механизм естественного человеческого зрения. i-Visor

Мартышка и очки. Тестирование системы виртуальной реальности i-Visor - фото 4

Система виртуальной реальности i-Visor состоит из чудо-шлема, к которому прикрепляется гироскоп-трекер, “мозгов” в увесистой железной коробочке и всякого хлама вроде шнуров и программ. Кстати, сам шлемофон правильнее будет именовать “очками”. Это легкая и достаточно простая, при близком рассмотрении, конструкция. Представляет собой проекционный блок c ремешками, который напяливается на голову аки лыжная маска. Кстати, тут же выяснилось, что подогнать i-Visor под особенности каждой отдельной головы — долгое и не самое простое занятие. Хитрость в том, чтобы резиновые прокладки окуляров плотно прилегали к глазам, а ремень при этом не давил на затылок. Помимо прочего имеются наушники — пошловатой формы “затычки”, будто бы взятые из комплектации недорогого кассетного плеера. “Затычки”, впрочем, хотя и не держатся в ушах, но издают на удивление пристойные (по крайней мере в играх) звуки. i-Visor, между тем, обещает не только облагородить приевшиеся игры, но и сделать трехмерным кино, для чего имеется как аналоговый VGA- , так и композитный видеовход. “Мозги” аппарата умеют рисовать трехмерность двумя способами. При первом, более эффектном, очки подключаются к компьютеру с двумя видеокартами или к одной карте, имеющей два VGA-выхода. Два выдаваемых одновременно изображения соответствующим образом микшируются и распределяются по глазам. Увы, драйверов для реализации столь изощренного режима у новой железки не оказалось. Предположительно, производитель решит проблему буквально в ближайшее время. **

Мартышка и очки. Тестирование системы виртуальной реальности i-Visor - фото 5

“Мозги” виртуальной реальности.Таким образом, мы были вынуждены тестировать i-Visor в “одноголовом”, менее наглядном режиме. С компьютера, в нашем случае оснащенногоGeForce4**, идет один видеосигнал, который внутри чудо-коробки разбивается на два почти полноценных изображения. Отметим, что такой подход влечет за собой закономерное снижение вертикальной развертки (в два раза, так как в каждую единицу времени нужно генерить два кадра, а не один). Помимо повышенного мерцания, это ведет к ухудшению детализации. i-Visor впечатляла нас трехмерными мирами в таких играх, какDelta Force 2,TOCA Race Driver,Soldier of Fortune 2,Rally Sport,Microsoft Combat Flight Simulator 2Unreal Tournament 2003. Так уж сложились звезды, что впечатления от каждой из игр получились весьма и весьма различные. Виной тому персональные особенности 3D-движков и изначальная оптимизация под системы ВР таких “отцов”, какUT2003MS CFS 2. В Delta Force 2 и Soldier of Fortune 2 никаких значительных дефектов изображения не возникло — и игры, в общем-то, действительно поддались на уговоры чудесного аппарата. И равнины (DF2), и переулки (SoF2) действительно обрели глубину и некоторую психоделичность, но… Но подышать свободой так и не получилось. Эффекты, по большому счету, свелись к повышенной “кислотности” задних планов (что можно списать на особенностиLCD-дисплеев i-Visor) и к грязноватым ореолам вокруг моделей. Не хотим показаться привередливыми, но чего-то маловато будет. Второе место по впечатлениям заняли гонки. Их мы тестировали с использованием руляThrustmaster Force Feedback GT Racing Wheel и включенным эффектом обратной связи. Со стороны зрелище получилось более чем футуристическое. Наш штатный гонщик со шлемом на голове и рулем в судорожно сжатых руках походил на больного эпилепсией (отдача была выставлена на максимум), которого по ошибке усадили за руль, но при этом зачем-то завязали глаза. В общем и целом мы пришли к выводу, что ощущение езды в настоящей машине не достигается. Но дело, впрочем, не в этом. Впервые мы смогли оценить прелесть истинно трехмерных просторов, обозреваемых на бешеной скорости. Тех самых бликов солнца в глазах, домишек, радушно подставляющих камере бревенчатые бока, гравийной пыли и чуть ли не ветра в волосах. Это все про игру Rally Sport. В Race Driver геймплей имеет несколько другую поджанровую направленность. Машины обрели агрессивную объемность, столкновения стали восприниматься куда болезненнее — и, увы, появились многочисленные и раздражающие артефакты с неукротимо скачущими текстурами. Даже последние, впрочем, не смогли испортить невероятного ощущения близости асфальта, обостренно-рельефного и ощутимо опасного.

Мартышка и очки. Тестирование системы виртуальной реальности i-Visor - фото 6

Третий дуэт игр, куда вошли MS CFS 2 и UT 2003, отличился не столько визуальными деликатесами, сколько иллюстрацией еще одной фишки чудо-очков — встроенного датчика наклона/поворота головы. Этот “трекер”, как его именует инструкция, способен притворяться по выбору джойстиком или мышкой. Можно вольготно осматривать монументальные арены UT 2003 и — внимание — натурально вертеть головой (в шлеме, хо-хо) внутри кабины “Спитфайра”. Эффект впечатляет, но практическое применение обретет только на головах исключительно спокойных и терпеливых людей. Дело в том, что избавиться от присущего любому человеку незаметного дрожания головы, к коему это точное устройство крайне чувствительно, — весьма непросто. Расплата за нашу преданность делу и безоглядную впечатлительность пришла к концу первого дня тестирования. Мы не жалели своих глаз, гоняя игры часами и отвечая франкенштейновским оскалом и кулаками на каждую просьбу коллег “хотя бы посмотреть”. Друг другу, к счастью, члены тестовой лаборатории и проявлявшие нездоровый интерес иные сотрудники офиса травм не нанесли. Просто очень скоро наиболее усердные из тестеров почувствовали себя воробьем-раздолбаем из известной детской книжки про компьютеры. Тот, не послушавшись лысого профессора Фортрана, порядком пересидел за компьютером, после чего профессор, гусеница и кто-там-еще усердно откачивали едва не откинувшегося бедолагу. Болезненные глаза полдня истекали слезами, а в голове царил такой паноптикум, что лучше бы мы эти дни всей редакцией без продыху хлестали текилу. Но как говорится, сами виноваты. Очки при каждом включении выдают назидательное сообщение: “Играть не более двух часов подряд”. Внявшие этому предупреждению рискуют пострадать лишь от легкого головокружения. Которое, помимо всего прочего, может быть вызвано излишней впечатлительностью, ибо восторгаться действительно есть чем. В итоге магические очки i-Visor оставляют смешанные чувства. Достойные восторга трехмерные красоты — равно как и ощущение “виртуальности” пространства — явились нам лишь в паре игр. При этом увиденное, конечно, порадовало, но умирать ради такого не захотелось. Стоит ли тянуться к чудесам хайтека — вопрос исключительно имиджа, эксцентричности и прогрессивности. Вещественное доказательство того, что опережаешь прогресс, мало когда обходится дешево. И потому мы рекомендуем i-Visor если не для ежедневного моциона, то для продвинутых компьютерных клубов, презентационного эпатажа и эксклюзивных зубоврачебных кабинетов, где местная анестезия подкрепляется виртуальной.Приобрести оборудование i-Visor, а также прилагающиеся аксессуары можно в компании “Мультимедиа Клуб” ( www.mpc.ru )

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь