Война по законам фэнтези продолжается. Тактика и стратегия кампаний на примере

Война по законам фэнтези продолжается. Тактика и стратегия кампаний на примере

Вне компьютера — Война по законам фэнтези продолжается. Тактика и стратегия кампаний на примере
"В майском номере журнала мы начали разговор о кампаниях в военно-тактических играх. Сегодня мы приведем советы по стратегии и тактике в кампаниях, а также по дополнительным правилам..."
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вне компьютера
Война по законам фэнтези продолжается. Тактика и стратегия кампаний на примере
34 Kb
   В майском номере журнала мы начали разговор о кампаниях в военно-тактических играх. Сегодня мы приведем советы по стратегии и тактике в кампаниях, а также по дополнительным правилам.
   Одной из известнейших всемирных кампаний в варгеймах стал Albion в Warhammer Fantasy Battles. В "Альбионе" все участвующие в кампании силы проходили через череду сражений, которая характерна для высадки любого экспедиционного корпуса (в "Острове сокровищ" Р.Л. Стивенсона была подобная череда стычек). Высадка на таинственный остров Альбион под огнем береговых батарей, встречные бои среди трясин и болот, штурм Цитадели Древних, захват дольменов — во всем принимали участие игроки...


Планирование местности

34 Kb
   Настольная война — это система. Соответственно, подход к созданию военной кампании основывается на сочетании двух тенденций — творческой и научной. Начнем с научной составляющей. Перво-наперво Мастер придумывает и составляет карту местности, где развернется война. Для облегчения жизни можно взять любую готовую карту, хоть контурную.
   Первая задача Мастера — исходя из характеров участников кампании, так распределить местность, локации и дороги, чтобы война получилась интересной. Если ваши друзья — сторонники позиционной затяжной войны, то выделите им несколько разрозненных, изрезанных дорогами локаций в центре страны, не давайте им горных или лесных районов, где войска могут надежно укрепиться. И наоборот, если вы знаете игрока как любителя лихих кавалерийских наскоков и обходов с фланга, дайте ему позицию, где сложно маневрировать: брод или мост через реку, проход в горах, сторожевую крепость. Вся эта работа по распределению миссий-локаций напоминает деятельность дизайнера уровней любой компьютерной игры — нужно все фигуры, локации и события расставить так, чтобы было потом и интересно, и сложно. И при этом обойтись без невыполнимых миссий и непроходимых ситуаций.


Миссия поиска

   Организуется специально для некромантов. Нежить нападает на город, защищаемый королевским гарнизоном, чтобы найти древний том, который хранится в одной из лавок на базарной площади. Перед началом боя выбираются шесть домиков-лавочек, им присваиваются номера (или под ними закладываются бумажки с номерами), затем бросается кубик — то число, что на нем выпало, указывает на лавку, хранящую артефакт. Задача Проклятых легионеров — прочесать шесть лавок, найти книгу Проклятых и утащить ее за край карты. Задача королевского гарнизона — уничтожить скелетов и не дать им завладеть книгой (впрочем, игрок за королевский гарнизон может и не знать про существование артефакта, что добавит острых ощущений). Для пущего веселья и усложнения миссии разрешите королевским войскам брать артиллерию в этот бой и жестоко штрафуйте за каждое попадание по мирному домику...


Стратегическая доктрина

   Карта — только начало в проработке идеи кампании, ее сюжета и сценарных ходов. Вторая головная боль Мастера — это победные очки кампании или то, как будет определяться успех той или иной фракции. Применяются два подхода.
34 Kb
   Если исходить из менталитета средневекового монарха, то страна покорится только тогда, когда все вассальные графства и герцогства захвачены или присягнули на верность, захвачена столица-цитадель и свергнут сюзерен страны — король, герцог или папа римский.
   С другой точки зрения, Черный маг может стремиться не к банальной светской власти, а к абсолютному господству. А помочь ему в этом могут древние магические артефакты, щедро рассыпанные судьбой (Мастером) на просторах Волшебной страны.
   Впервом случае мы присуждаем за каждую контролируемую провинцию определенное число победных очков. За бедные провинции — 1-2 очка, за богатые уделы с городами — 3-4, за столицы герцогств — очков 5. Тогда кампанию можно прервать в любой момент — тот, кто будет контролировать большее число земель, тот и победил. Подобную кампанию можно сравнить с марафоном, занимающим несколько недель. Как показала практика, в этом случае верх одерживают самые активные воители, и данный тип кампаний особенно хорош для клубной игры.
   Если же вам более интересны детективы, где один боец идет по следу артефактов, а остальные — по его следу, то мы получим кампанию второго типа: тихую и домашнюю.



Расставляем ландшафт

   Перед каждым сражением Мастер берет на себя обязанность по размещению местности. Это только кажется, что расставить реки, холмы и домики просто! Иногда Мастер может невольно подыграть тому или иному игроку, "подарив" ему холм, речку перед фронтом или лес по флангам. Чтобы все было справедливо, могу предложить табличку, при помощи которой местность будет "генерироваться" быстро. Сначала игровой стол делится на шесть участков (приблизительно 20х20 см), для каждого участка бросается d20 и выставляется следующая местность:
   1. Пусто (ровная местность, поле).
   2. Озеро или ручей, обязательно должен быть мост или ручей, если на поле несколько озер — они объединяются в одно, так же мы поступаем с ручьем.
   3. Овраг. Склон холма с резким обрывом, непроходимая местность со стороны обрыва, удачная позиция для лучников и арбалетчиков.
   4. Пусто.
   5. Кустарник. Пересеченная местность, дает +2 к защите и ­2 к подвижности.
   6. Поле. Может быть пересечено забором, высотой до одного шага (25 мм).
   7. Лес. Непроходимая местность.
   8. Холм.
   9. Пусто.
  10. Ручей.
  11. Дом или два небольших строения.
  12. Поле.
  13. Камни. Непроходимые валуны.
  14. Холм с оврагом.
  15. Деревня. От двух до четырех домов и несколько заборов.
  16. Пусто.
  17. Кустарник.
  18. Лес.
  19. Холм.
  20. Пусто.
   Для любой ровной местности (там, где пусто) игроки могут сделать бросок на дорогу, если на d20 выпало 12 и больше, отметьте это место (кубиком или монеткой). Две, три и более таких точек соединяются дорогами (можно просто вырезать секции дороги из бумаги, шириной до 5 см). Если такая точка оказалась всего одна — то, увы, дорог не будет! Для дороги применяется следующее правило: все полки, построенные колоннами, двигаются по дороге маршем, добавляя 2 шага к подвижности своих воинов.
   Также имейте в виду, что если на вашей Генеральной карте в той локации, где произойдет сражение, нарисован лес, дорога и т.д., то все это автоматически появится на столе — тут генератор местности не нужен. Он пригодится, когда вы будете решать, что появится между холмами и лесами, расставленными по сценарию.


Творческая рутина

   При проведении кампании Мастер должен стремиться к ситуации, когда играть интересно всем — включая самого Мастера. К сожалению, идеал практически недостижим. Ведь есть те, кто играет исключительно на выигрыш, те, кто пытается грамотно отыгрывать своих командиров (мечта Мастера любой кампании), и те, кому становится скучно играть уже после первого поражения. Последних большинство, поэтому советую морально к этому подготовиться.
34 Kb
   Помимо пряников в виде подкреплений и случайно встретившихся старых друзей, советую Мастеру запастись и плетками в виде разграбленных обозов, королевской опалы (и отсутствия подкреплений как таковых) и мирных жителей, недовольных продразверсткой и ушедших в леса — мстить наиболее жестоким игрокам.
   Этот пласт работы Мастера я назову психологическим, и он аналогичен работе DM'а ролевой игры. Мастеру предстоит создавать постоянный "активный фон", делать намеки на "нечто большее", что происходит "где-то там, за холмами". Подобно опытному романисту, Мастеру придется рисовать следы войны повсюду, намекать на альтернативные варианты развития событий, но не давить на игроков. Перед игроком всегда должен быть выбор, Мастер обязан вести сюжет, но не имеет права диктовать игрокам свои условия, иначе кампания развалится.
   Кроме того, Мастер всегда выступает в роли третейского судьи, расставляет местность для битв (см. врезку), судит сражения и калькулирует их последствия. Мастер не имеет права подсказывать игрокам, что им делать и как распоряжаться трофеями. Такое бремя ответственности тяготеет над ведущим кампании.
   Я вспоминаю кампанию "Пограничные княжества" (клуб "Лабиринт", осень 2002 г.). Орки успели утащить артефакт из Могильника раньше эльфов, две недели не знали, что делать с этой побрякушкой (а Мастер скромно молчал), и потом бросили "магическую блестючку" в ходе панического отступления перед лицом совместного натиска сил Империи и эльфов. Эльфы тут жезавладели артефактом и спешно смылись к себе домой, а главные злодеи кампании — Вампиры — остались с носом, ибо находка была их главным артефактом... А ведь игроку за орков и гоблинов достаточно было разузнать, что за предмет подобрали. И события кампании пошли бы по другому руслу...


Дополнительные правила

34 Kb
   Настольная война — это творчество. Игроки должны использовать возможности своих армий, поэтому надо вести учет всему, что произойдет или может произойти. Командир небольшой армии из Проклятых легионеров с некромантом во главе вряд ли отважится штурмовать укрепленную крепость, между зубцами стен которой их ждут арбалетчики. Но это — днем. Ночью, при свете луны (или в отсутствие таковой), используя темноту, лестницы и веревки с крюками (а также — катапульту для десанта!), силы Проклятого Легиона получат возможность скрыто подойти к стенам крепости и быстро напасть на ее многочисленный гарнизон. Если игрок захочет, он сможет атаковать крепость ночью, при этом используются следующие правила.
   Люди (как живые существа) получают ­2 к лидерству и психологической стойкости (у страха глаза велики, как вы знаете!).Дистанция стрельбы луков и арбалетов сокращается до 12 шагов. Тест на попадание всегда используется как на дальней дистанции. Снаряжение: по 100 монет за ров перед стенами для обороняющихся, по 5 монет за фашину, которая забрасывается в ров и делает проход через ров шириной в 1 шаг. Отряд также может купить факел за 1 очко для одной модели. Модели с факелами не понижают свое лидерство и психологическую стойкость, но видны с любой дистанции и могут быть обстреляны без штрафов на дистанцию и теста на попадание (как обычно).
   Также отряд или армия могут быть выделены перед боем как резерв или отправлены в обход фланга противника. В этом случае начиная с третьего хода на 4+ (на 4 и больше) на d6 резервы или обходные силы появляются на столе. В некоторых миссиях игроки обязаны выставлять лагеря (обоз), и есть шанс, что ваши обходные силы разграбят вражеский обоз!
   Вы можете использовать подобные сценарные ходы для поддержки слабых игроков (присылая им подкрепления в критические минуты) или для испытания на прочность ветеранов, насылая превосходящего по численности противника.
34 Kb
   Один факт к сведению Мастера: в средневековье очень часто на поле боя подкрепления или опаздывали, или приходили не те, кого ждали. Во время боя в 1450 г. при Форминьи главнокомандующий англичан Томас Кириел увидел в своем тылу колонну, которую он принял за свои подкрепления из Байе. Когда пыль над колонной, развертывающейся к бою, развеялась, англичане поняли, что это войска Артюра де Ришмона, коннетабля Франции. Через час, после скоординированной атаки французских войск Клермона и де Ришмона, англичане были загнаны в яблоневые сады Форминьи и полностью там вырезаны — так Англия была выбита из Нормандии и закончилась Столетняя война.
   Можно организовать и подобие войны Алой и Белой Розы, когда прямо на поле боя надежный королевский союзник, к примеру, коварно переходит на сторону некромантов и помогает резать королевские войска. Единственное ограничение ваших сюжетных ходов — время самой игры, и тут важно постоянно перемежать крупные сражения со стычками (об этом мы писали в майской "Игромании").


* * *

   Многие сценарные ходы вам подскажут любимые книги и фильмы, главное — точно рассчитать последствия этих ходов. Не бойтесь в первый раз попробовать себя в роли Мастера кампании. Фантазия, желание и упорство — и все у вас получится.
Комментарии
Загрузка комментариев