31 октября 2025

НРИ «Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья» — 1000 и 1 способ превратить жизнь приключенцев в кошмар

Обложка: Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья
Обложка: Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья

За последние годы настольные ролевые игры в СНГ превратились из нишевого и маргинального хобби в массовый и крайне популярный вид досуга. Общий рост интереса к этому увлечению, появление специализированных местных клубов, официальных переводов книг правил на русском языке, а также многочисленных онлайн-шоу и блогов значительно снизили порог входа и обеспечили общую «ролевую грамотность» нового поколения игроков и мастеров.

А ведь ещё десять лет назад НРИ-сообщество в большей степени состояло из разрозненных групп энтузиастов, которые, вооружившись лишь вдохновением и костью d20, проводили вечера в «словесках» и «авторках». Меньшинство, понимавшее значимость игровой системы как медиатора между миром, мастером и игроками, сталкивалось с языковым барьером и общей нехваткой материалов на русском. Каждая локализованная книга была на вес золота и являлась детищем таких же энтузиастов.

Сегодня же витрины магазинов полнятся адаптированными переводами таких популярных систем, как D&D пятой редакции, Pathfinder, Savage Worlds, FATE Core, Vampire и многих других примечательных проектов. Сообществу удалось избавиться от образа «взрослых детей, притворяющихся эльфами и орками» и стать частью современного, глубокого хобби, построенного на принципах совместного творчества.

Источник: Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья

Источник: Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья

Следующим этапом в развитии НРИ-отрасли становится её качественный рост — и одним из признаков этого процесса является появление сопутствующих настольным ролевым играм материалов. Ведь, согласитесь, одно дело — иметь доступ к хорошим печатным книгам и миниатюрам, и совсем другое — возможность заполучить тематическую литературу, которая обогатит игровой опыт и станет опорой в расширении креативного спектра.

Если Швеция и США — два признанных полюса настольно-ролевого движения — уже давно радуют мастеров и игроков качественными печатными справочниками и сборниками советов, такими как труды Kobold Press, Engine Publishing и Woodman Games, то подобное «обрастание» хобби в СНГ только начинается.

Свежеизданный перевод книги «Книга Мастера: Ловушки, загадки и подземелья» авторства Джеффа Ашфорта, вышедший в Издательстве АСТ, стал одним из первых вестников того, что лучшие времена НРИ в СНГ только начинаются.

НРИ «Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья» — 1000 и 1 способ превратить жизнь приключенцев в кошмар - фото 2

Увидев книгу, мы не могли удержаться от желания её разобрать. Ведь ловушки и головоломки — пожалуй, один из самых сложных элементов при создании подземелий в настольных ролевых играх вообще и в D&D 5-й редакции в частности. Каждый мастер мечтает, чтобы его ловушки ощущались как в «Индиане Джонсе»: чтобы игроков не покидало напряжение от осознания, что опасность где-то рядом, и удивление — когда она срабатывает в совершенно неожиданном месте.

Но на деле большинство ловушек в наших данжах сводится к простому броску на их обнаружение и спасброску на уворот, провал которого заканчивается скучной потерей нескольких очков здоровья. Все просто идут дальше, так и не поняв, где здесь было веселье. Ловушки же воспринимаются как банальный «налог на удачу», призванный лишь ослабить группу по дороге к очередной стычке с монстрами.

Даже те мастера, кто знаком с западными изданиями аналогичных дополнительных материалов, подтвердят: такие книги часто пестрят таблицами случайных сокровищ, подземелий и новыми противниками, но тема загадок и ловушек, если и не игнорируется полностью, то почти всегда остаётся недоработанной. В результате ловушки и головоломки постепенно уходят из наших подземелий как явление. Первые превращаются в раздражающие преграды, вторые — в игру «угадай, что на уме у твоего ДМа», требующую от ведущего немалых усилий и порой оборачивающуюся разочарованием вместо азарта.

Вот почему мы надеялись, что Эшфорт со своей хитроумной головой придумает по-настоящему захватывающие, лихие и коварные ловушки, которые вдохновят мастеров и подарят игрокам то самое ощущение вальсирования между смертельных опасностей. А загадки станут полноценным испытанием, преодоление которого не уступит по накалу зрелищному сражению. Но прежде чем разобраться, что же получилось на деле, давайте посмотрим на приключения, с которых начинается эта книга.

Приключения

НРИ «Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья» — 1000 и 1 способ превратить жизнь приключенцев в кошмар - фото 3

Все три приключения, вошедшие в сборник, призваны показать мастерам и игрокам, как можно грамотно выстраивать сюжет вокруг ловушек и загадок. Их структура при этом продумана так, чтобы оставлять место для дополнений — новых препятствий, комнат и испытаний, которым посвящена остальная часть книги.

Шпиль и Парша

Это мини-приключение за авторством Жасмин Булар — автора и стримера настольно-ролевых игр, а также соавтора Мэттью Мерсера при создании Маркета — материка мира Экзандрии, где разворачиваются события шоу Critical Role.

История, посвящённая упокоению зла, пробудившегося в недрах древнего шпиля, легко встраивается в любую кампанию и приправлена полезными рекомендациями для ведущего. Игроков ждёт ураган из жгучего фондю, урон от плавленого сыра, древний шпиль с хитрой головоломкой и лёгкий налёт юмора — с обязательным боссом в финале.

Классическое приключение, которое может стать отличной точкой входа для новичков.

НРИ «Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья» — 1000 и 1 способ превратить жизнь приключенцев в кошмар - фото 4

Выбор Потомка

Это сложное приключение явно тяготеет к философии «старой школы» эпохи AD&D, сталкивая игроков с цепочкой смертельно опасных испытаний, каждое из которых имеет лишь одно возможное решение. Всё это обёрнуто в концепт межпланарного соревнования с возможностью «респавна» на старте, где очки победы начисляются в зависимости от того, насколько мало смертей допустила команда за время прохождения.

Такое приключение станет настоящим вызовом для опытной группы, желающей пощекотать нервы и прочувствовать дух классических модулей. Главное — быть готовыми к мгновенным, порой совершенно безжалостным смертям.

Поместье Скаллхаммер

Приключение выстроено вокруг любопытного, хоть и немного странного концепта: игрокам предстоит столкнуться с Драконом Снов. Партия посетит мрачное поместье, полное хитроумных головоломок, поэтому мастеру стоит быть готовым в какой-то момент снабдить игроков подсказками, чтобы те не застряли на них до конца вечера.

Финалом становится блуждание группы по иллюзорному лабиринту из живой изгороди — с действительно крутым замыслом и оригинальной механикой… на бумаге. На практике же этот эпизод оборачивается страданиями игроков и чередой однообразных бросков кубов.

В целом «Поместье Скаллхаммер» вызывает скорее раздражение и фрустрацию, чем веселье. Хотя, учитывая, чему посвящена вся книга, возможно, именно этого автор и добивался.

Источник: Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья

Источник: Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья

Ловушки

Книга не просто предлагает внушительный список креативных — и порой откровенно садистских — ловушек, но и делит их на четыре категории:

  • Болезненные. Не несут смертельной опасности сами по себе, но способны серьёзно ослабить и истощить вторженцев. А иногда — даже вынудить их покинуть подземелье.
  • Смертельные. Уже более серьёзные устройства умерщвления приключенцев. Порой пугающе жестокие. Гарантируем: когда вы будете знакомиться с этим разделом, ваш внутренний Мастер будет по-злодейски хихикать… и временами ужасаться.
  • Перемещающие. Разделяют группу и замедляют её продвижение, делая персонажей уязвимыми для других опасностей подземелья.
  • Сложные. Диковинные порождения коварного гения — комплексные устройства, которые превратят жизнь вашей группы в кошмар и, возможно, проредят её ряды. Каждая из них легко может стать хайлайтом всей игровой сессии и обеспечить игроков «вьетнамскими флешбеками».
Источник: Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья

Источник: Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья

У каждой ловушки есть четыре атрибута: «Срабатывание и атмосфера», «Результат», «Исследование» и «Обезвреживание». Подобная структура значительно упрощает знакомство с материалом и позволяет вставлять ловушки в игру буквально «на лету» — чем могут похвастаться далеко не все аналогичные издания.

Сами ловушки получились крайне изобретательными и свежими: они гарантированно произведут впечатление и напугают игроков. Некоторые из них настолько зрелищны, что вокруг них хочется строить целые приключения.

Так что, если ваши игроки жалуются, что проходить данжи «слишком легко» — смело берите эту книгу и спускайте собак. В ближайшие пару кампаний им точно будет не до жалоб на простоту.

А вишенкой на этом торте из непутёвых героев стало визуальное оформление. Как и в других разделах книги, часть ловушек сопровождается великолепными комиксовыми иллюстрациями в духе олдскульного фэнтези.

Головоломки

Источник: Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья

Источник: Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья

Головоломки получились даже более трудными, чем ловушки… хоть и не такими летальными. Если ловушки хотя бы предполагают, что с ними справляются персонажи — с помощью проверки навыка или спасброска, — то загадки вынуждены решать именно игроки. И высокий Интеллект с прокачанным навыком знаний у вашего волшебника десятого уровня вряд ли поможет, если игрок сам не умеет разгадывать ребусы. Зато «туповатый» варвар может оказаться настоящим мастером логических задач. В такие моменты ролевая составляющая внезапно уходит на второй план. Конечно, контекстные подсказки от ведущего, зависящие от уровня Интеллекта персонажей, способны немного сгладить этот перекос. Без них же игроки, которым не по душе подобные испытания, рискуют быстро потерять погружение и оказаться в мире боли.

Книга, как и в случае с ловушками, делит загадки на три категории:

  • Рифмы и загадки. Каждая из них включает сам текст, ответ и короткий пример сцены, в которой она будет смотреться уместно и органично. В плюс автору — он прямо рекомендует мастерам давать подсказки игрокам через проверки Интеллекта, чтобы удерживать их «в роли».
  • Шифры. Небольшой, но интересный раздел, посвящённый закодированным сообщениям. В нём есть примеры блочных шифров и простой криптографии для расшифровки. Эти головоломки дают ровно тот уровень вызова, чтобы игроки почувствовали себя умницами, но не застряли на них до конца сессии. Помните: вы хотите, чтобы группа справилась, иначе игровая встреча легко превратится в вечер разгадывания душных ребусов.
  • Дверные головоломки. Сборник замысловатых замков, преграждающих путь персонажам или, наоборот, удерживающих их внутри локации. Это нечто среднее между ловушками и загадками — увлекательно, но при отсутствии подсказок порой чрезмерно сложно. В разумных дозах такие испытания отлично разнообразят геймплей, но злоупотреблять ими не стоит: усталость игроков не заставит себя ждать.
НРИ «Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья» — 1000 и 1 способ превратить жизнь приключенцев в кошмар - фото 8

В целом раздел удался: многие из представленных головоломок действительно просятся в игру, а готовые решения заметно упрощают задачу мастера по их интеграции в уже существующие данжи и приключения.

Локации подземелий

НРИ «Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья» — 1000 и 1 способ превратить жизнь приключенцев в кошмар - фото 9

Сборник завершают пятьдесят совершенно разных готовых комнат, укомплектованных собственными загадками, ловушками и механиками. Тематики у них самые разнообразные, и, прибегнув к лёгкому рескину, мастер без труда сможет встроить их в свои или уже готовые приключения.

И ух, они злые. Любая из них способна привести к смерти группы — или, что ещё хуже, к фрустрации. Ещё раз: это крайне опасные испытания, которые не потерпят к себе легкомысленного подхода со стороны ведущего. Зато каждая из них способна подарить группе запоминающиеся сцены и действительно уникальные вызовы.

Так что если вы не успели подготовиться к очередной сессии или хотите занять своих игроков чем-нибудь увлекательным — смело встраивайте эти комнаты в своё подземелье безумного мага. Будьте уверены: они сработают — и с запасом обеспечат игроков контентом.

Переносимость между системами

Источник: Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья

Источник: Книга Мастера: Ловушки, Загадки и Подземелья

«Книга Мастера: Ловушки, загадки и подземелья» — это дополнение для D&D пятой редакции, поэтому приведённые в ней сложности проверок и характеристики персонажей соответствуют именно этой системе. Однако ловушки, загадки и комнаты подземелий — сущности универсальные: их можно без труда перенести почти в любую игру.

Конечно, ловушки потребуют небольшой адаптации — урона, способов обнаружения и обезвреживания, — но опытному мастеру не составит труда скорректировать их «на лету». Мы бы назвали содержимое книги максимально системно нейтральным, насколько это вообще возможно.

Так что даже если вы ведёте игры не в D&D, а, например, в Pathfinder или Savage Worlds, это издание станет отличным пополнением вашего мастерского арсенала.

Итоги

Эта книга содержит огромное количество материалов, придуманных по-настоящему коварным умом. И отлично, что в одном издании собраны загадки и необычные комнаты подземелий — они позволяют дополнять игровые сессии разнообразными активностями и не дают игрокам за столом заскучать.

Сборник станет полезным инструментом для тех, у кого в группе есть любители головоломок — ведь их введение зачастую куда интереснее очередной схватки с безликими монстрами, не двигающей сюжет и не дающей мастеру перевести дух. Когда же игроки всем столом разгадывают загадку или шифр, мастер может ненадолго отдышаться и, возможно, прямо по ходу сессии подготовить взрывной финал встречи.

Приятным дополнением становится оформление книги: уже упомянутые комиксовые иллюстрации подстёгивают воображение, все комнаты и ключевые локации приключений сопровождаются подробными картами, а качественная бумага и добротная прошивка превращают книгу в надёжный инструмент, который не развалится после десятка-другого игровых вечеров.

«Книга Мастера: Ловушки, загадки и подземелья» — достойный справочник, который хочется не просто поставить на полку, а пустить в дело: наполнить свои игры редкими для наших дней загадками и по-настоящему интересными ловушками.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь