Игра в материале
Zeus: Master of Olympus
?Рейтинг
Игромании
9.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Экономическая стратегия
Разработчик: Impressions Games
Издатель: Sierra
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: октябрь 2000
Дата выхода в России: сентябрь 2005
Руководство и прохождение по "Zeus: Master of Olympus"

Руководство и прохождение по "Zeus: Master of Olympus"

Матрица — Руководство и прохождение по "Zeus: Master of Olympus"
Один стремится к бессмертию продолжением своего рода, другой делает большие земные дела, чтобы обессмертить свое имя, и только третий ведет праведную и святую жизнь, чтобы достигнуть бессмертия, как жизнь вечную. Д.Хармс Ниже приводится крат
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Матрица

Один стремится к бессмертию продолжением своего рода,

другой делает большие земные дела, чтобы обессмертить

свое имя, и только третий ведет праведную и святую

жизнь, чтобы достигнуть бессмертия, как жизнь вечную.

Д.Хармс

Ниже приводится краткий гайд по "Зевсу" — только самое необходимое, что нужно знать на первых порах, дабы уверенно войти в игру. Полное руководство будет опубликовано в 10-м выпуске сборника «Лучшие Компьютерные Игры», а также, разумеется, на компакт-диске.

Эх, дороги...

Дополнение к мануалу

Разработчики выпустили весьма полезное двухстраничное дополнение к официальному руководству (в формате PDF — для чтения требуется Acrobat Reader). На первой странице наглядно изображены все производственные цепочки, на второй приводится полная карта Греции со всеми городами и условными обозначениями (карта, разумеется, не географическая, а игровая), а также описываются преимущества, даваемые каждым из богов. Советуем заиметь. Взять это дополнение можно скачать (1 Мб) по адресу: www.zeusimpressionsgames.com/files/QRC_AC.zip

В отличие от прочих симуляторов городов (типа SimCity), дороги в «Зевсе» играют особую роль, являясь не просто «просекой для проряжения зданий», которую можно тянуть как попало, руководствуясь разве что эстетическим чувством. Именно благодаря дорогам осуществляется необходимое обслуживание всего города, и делают это вполне конкретные жители-специалисты, ходя по этим дорогам.

Например, построили вы Maintenance Office. Вы увидите, как из здания выйдет пожарный и начнет обходить здания как раз по проложенным вами дорогам. Прошел пожарный мимо здания — это означает, что оно получило «страховку» на 12 месяцев: можете быть уверенными, что в течение года это здание не загорится. Прошел мимо следующего — оно тоже получило страховку и так далее. Какой отсюда следует вывод? Во-первых, пожарных частей должно быть достаточно много, чтобы пожарных хватило на весь город. Во-вторых, (и это самое главное!) надо как-то манипулировать движением пожарных, дабы те случайно не сгрудились в одном месте и не «позабыли» про другие дома. Ведь пожарные ходят так: дойдя до перекрестка, пожарный с равной вероятностью может повернуть в любую сторону, невзирая на то, что по такой-то улице он проходил совсем недавно. Поэтому лучше делать так, чтобы у пожарного вообще не было выбора, и он бы всегда ходил по одному и тому же маршруту. Сделать это вполне реально: надо пустить его по «кольцевому» маршруту, сделав тем самым пожарного как бы «участковым», обслуживающим только один квартал. А чтобы пожарный не выходил за пределы своего квартала, ставьте в нужных местах Roadblock — это как бы дорожные указатели, запрещающие пожарным переходить через них. Можно даже заранее спроектировать типовые кварталы (см. в конце раздел «ПРИНЦИП БЛОЧНОГО СТРОИТЕЛЬСТВА»).

157 kB

Второй момент, который надо учитывать при прокладке дорог, состоит в том, что здания зачастую образуют «парочки». Например, рыночные торговцы-оптовики (vendors) идут на продовольственную базу (Granary), где берут необходимое пропитание и относят его на рынок (Agora). Так вот, чем короче путь от рынка к базе и обратно, тем надежнее будет снабжаться рынок, и тем меньше риска, что вдруг чего-то не хватит. Отсюда мораль — подобные «парочки» следует строить по возможности ближе друг к другу. Исключение составляют только «культурные парочки» типа драматическая школа — театр. Их лучше разносить максимально далеко друг от друга (обычно драмшкола строится на одном конце города, театр — на другом): тогда артисты, идущие к месту своей работы, будут «культурно обеспечивать» больше домов (все те, что встретятся им на пути).

Таблица 1
Что нужно для развития домов (на уровне Mortal)
Уровень дома Число жителей Престиж Культура Требуется еще
Hut 8 -10 0 Ничего
Shack 16 0 0 Пища
Hovel 24 10 15 Пища, вода
Homestead 32 10 15 Пища, вода, шерсть
Tenement 40 20 35 Пища, вода, шерсть
Apartment 48 30 35 Пища, вода, шерсть, оливковое масло
Townhouse 60 100 45 Пища, вода, шерсть, оливковое масло
Residence 6 56 50 Пища, шерсть, оливковое масло
Mansion 10 66 60 Пища, шерсть, оливковое масло, оружие
Manor 16 76 70 Пища, шерсть, оливковое масло, оружие, вино
Estate 20 100 80 Пища, шерсть, оливковое масло, оружие, вино, лошади

Напоследок замечание о тех самых «дорожных указателях» — Roadblocks. Они препятствуют движению только «бродячих» служащих, типа тех же пожарных. Но они никак не влияют на движение служащих, которые «знают, куда идут». К примеру, тот же оптовый продавец совершает всегда челночные движения от рынка к базе и обратно, и ему наплевать на разные там дорожные знаки.

Что нам стоит дом построить!

Дома в «Зевсе» бывают двух типов: для простого люда и для знати. Дома для знати вообще не дают рабочей силы, зато платят ощутимо большие налоги и поставляют элитных воинов. Кроме того, элитные кварталы — «благополучные» в социальном отношении: там никогда не может вспыхнуть бунт. Дома обоих типов последовательно развиваются по мере улучшения их обеспеченности.

У «простых» домов насчитывается 7 стадий развития (от примитивной хижины до вполне пристойного «городского дома»): Hut, Shack, Hovel, Homestead, Tenement, Apartment и Townhouse. Подробнее: для перехода к Shack дом необходимо обеспечить питанием (food); для перехода к Hovel — водой (water); Homestead требует овечью шерсть (fleece); Apartment — оливковое масло (olive oil). Кроме того, начиная с Hovel, дома требуют доступа к культурным учреждениям: чем выше уровень дома, тем больше. (Заметим, что переход от Homestead к Tenement и от Apartment к Townhouse осуществляется только за счет повышения культурного уровня.) Наконец, требуется еще обеспечить должный «престижный уровень» (desirability) окружающей обстановки — подробности в следующем разделе.

177 kB 199 kB

Вот в таких домах «городского типа» живет среднее сословие...

...а вот так живет знать.

У элитных домов только 4 стадии развития: Residence, Mansion, Manor и Estate. Чтобы хоть кто-то вселился в элитный дом начального уровня (Residence), требуется обеспечить его жителей питанием, шерстью и оливковым маслом. (Любопытно отметить, что вода элитным домам вообще не требуется — видимо, у них там свои источники.) Mansion требует еще оружие (armor), Manor — вина, Estate — лошадей. (Заметим, что в отличие от прочих ресурсов — пищи, шерсти, масла и вина — оружие и лошади никак не «расходуются»: достаточно обеспечить нужное количество, и оно не будет уменьшаться с течением времени.) Ну и, конечно же, для развития элитных домов тоже требуется повышать уровень культуры и престижа.

Все точные и подробные данные по всем домам приведены в таблице 1.

«Красиво жить не запретишь»

Конечно же, в реальной жизни никто не хочет иметь по соседству пожарную часть или налогового инспектора и уж тем более жить рядом с шумными и грязными производствами. В игре все это отражается через показатель престижа (Desirability), который имеет каждое здание. Отрицательный показатель означает негативное влияние (в таких условиях не хотят жить люди), положительный — позитивное (в такой местности людям жить нравится).

Таблица 2
Влияние зданий на престиж местности (на уровне Mortal)
Здание Цена Desirability (престиж) Рабочие
Initial Step Size Range
Agora Large 80 12 2 -2 6 0
Agora Small 40 12 2 -2 6 0
Armory 65 -8 1 1 4 18
Arms Vendor 16 0 0 0 0 4
Artisans Guild 60 -6 2 1 3 25
Avenue 16 3 1 -1 3 0
Bench 10 2 2 -1 4 0
Boulevard 24 3 2 -2 4 0
Bridge 12 0 0 0 0 0
Carding Shed 30 -5 1 2 3 8
Carrot Farm 36 -2 1 1 2 10
College 50 -5 1 -3 2 12
Column 10 4 1 -2 3 0
Dairy 30 -5 1 2 3 8
Dock 160 -2 4 1 4 24
Drama School 30 0 0 0 0 10
Fish Pond 100 18 1 -3 6 0
Fishing Wharf 50 -15 1 2 4 10
Fleece Vendor 16 0 0 0 0 4
Flower Garden 32 8 1 -1 3 0
Food Vendor 16 0 0 0 0 4
Foundry 105 -10 1 1 6 15
Fountain 30 4 2 -2 4 4
Gardens 10 3 1 -1 3 0
Gatehouse 60 0 0 0 0 0
Gazebo 32 8 1 -1 3 0
Goat 7 0 0 0 0 0
Granary 80 -12 1 2 4 18
Grapevine 5 1 1 -1 1 0
Growers Lodge 40 -3 1 1 2 12
Guardpost 32 -2 1 1 2 6
Gymnasium 60 0 0 0 0 7
Hedge Maze 70 12 1 -1 4 0
Hero's Hall 0 15 2 -2 6 0
Horse Ranch 160 -10 1 1 4 15
Horse Trainer 16 0 0 0 0 4
Hunting Lodge 32 -6 2 -2 4 8
Infirmary 56 -2 4 0 4 11
Marble Quarry 120 -6 1 1 4 15
Mint 160 -10 2 2 6 15
Monument 0 30 2 -5 6 0
Oil Press 72 -4 2 2 4 12
Oil Vendor 16 0 0 0 0 4
Olive Tree 5 1 1 -1 1 0
Onion Farm 36 -4 2 1 3 10
Palace 175 18 3 -3 6 0
Podium 24 3 1 -1 3 4
Road 2 0 0 0 0 0
Sanctuary to Aphrodite 720 20 1 -2 6 50
Sanctuary to Apollo 920 20 1 -2 6 60
Sanctuary to Ares 960 20 1 -2 6 50
Sanctuary to Artemis 920 20 1 -2 6 60
Sanctuary to Athena 2160 20 1 -2 6 60
Sanctuary to Demeter 840 20 1 -2 6 60
Sanctuary to Dionysus 400 20 1 -2 6 45
Sanctuary to Hades 1320 20 1 -2 6 75
Sanctuary to Hephaestus 760 20 1 -2 6 60
Sanctuary to Hermes 640 20 1 -2 6 45
Sanctuary to Poseidon 2480 20 1 -2 6 75
Sanctuary to Zeus 2920 20 1 -2 6 75
Sculpture Studio 160 -2 1 1 2 18
Sheep 7 0 0 0 0 0
Stadium 320 0 0 0 0 45
Storehouse 40 -2 4 1 4 12
Supervisor's Office 16 0 0 0 0 5
Tax Office 40 -4 1 1 2 8
Theatre 100 6 1 -1 3 18
Timber Mill 60 -5 1 1 4 12
Tireme Wharf

125 -12 2 2 4 100
Tower 80 -4 4 1 4 15
Trading Post 160 -2 4 1 4 24
Urchin Collector 50 -15 1 2 4 10
Wall 3 0 0 0 0 0
Wheat Farm 36 -3 1 1 3 10
Wine Vendor 16 0 0 0 0 4
Winery 72 4 1 -1 4 12

Значение показателей desirability всех зданий (на уровне игры Mortal — Easy) приведено в таблице 2. Влияние каждого здания максимально в соседних клетках, где оно составляет величину Initial, и спадает по мере удаления от него, пока не обратится в ноль на расстоянии Range. Step и Size — это уже вторичные показатели: size — на какую величину спадает влияние при удалении от здания на 1 клетку, step — шаг «приложения» size. Например, влияние фонтана спадает следующим образом: +4, +4, +2, +2.

Однако нет необходимости постоянно заглядывать в эту таблицу. Вполне можно действовать интуитивно, запомнив лишь основные сведения. Во-первых, негативное влияние распространяется, как правило, только на 4 клеточки (исключение составляют Foundry и Mint, влияющие на расстоянии 6 соседних клеток). Во-вторых, среди обычных зданий положительное влияние оказывают все Храмы (аж на 6 клеточек), Agora (тоже 6), Дворец, Фонтаны, все культурные учреждения и винодельня (Winery — хотя и относится к сфере производства). В-третьих, можно специально «украшать» близлежащую территорию, повышая ее desirability. Универсальный способ — с помощью садов (gardens) и колонн (column), поскольку они занимают только 1 клеточку (значит, впихнуть их можно в любую «щель»), только влияние их слабовато (+3 и +4) соответственно; беседки (gazebo) и цветники (flower garden) влияют уже получше (+8), но занимают в 4 раза больше места (2х2); Hedge Maze — это украшение типично для элитных кварталов (initial desirability = 12, влияет на 4 клеточки), а бассейн с рыбками (fishing pod) уже можно считать настоящей роскошью, занимающей площадь элитного дома. Но самое «крутое» украшение — это памятник (initial desirability = 30, влияет на 6 клеточек), который при самых лучших показателях требует умеренного места (3х3) и обходится вам совершенно бесплатно! Одно плохо: постановка памятника — это награда, которая дается вам за явные успехи в развитии города (например, число жителей перевалило за 1000), и потому памятников — раз, два и обчелся.

Money makes the world go round

Есть три источника доходов:

1. Добыча серебра в серебряных рудниках. Вы ставите Mint недалеко от залежей серебра (silver ore), и серебро потихоньку конвертируется в Mint в драхмы. Самый легкий способ обогащения. Одно плохо — залежи серебра встречаются далеко не на всех картах (точнее, встречаются на редких картах).

2. Налоги с граждан — традиционный способ пополнения казны. Для сбора налогов необходимо построить дворец (Palace) и разбросать по всему городу Tax Offices. Тогда сборщики налогов в режиме «бродячего хождения» будут собирать налоги. (Считается, что дом заплатил налоги, если мимо него прошел сборщик налогов.) Чем выше уровень развития дома, тем больше налогов он дает. Больше всего дают дома для знати. Уровень налогообложения можно менять с панели Administration Tab, щелкая по стрелочкам Tax Rate. Высокий уровень налогов дает, естественно, больше денег, но снижает вашу популярность в народе. Высокие налоги могут привести к эмиграции жителей из вашего города.

3. Экспорт товаров — очень важная статья доходов. Зачастую именно экспорт товаров приносит больше всего денег. Всегда продавайте излишки товаров (правда, оставляя небольшой резервный запас «на всякий пожарный»). Можно и нужно наладить производство специально с целью экспорта, даже если конечный продукт вашему городу совершенно не нужен. Только учтите, что этот способ не «безразмерный»: город, в который вы экспортируете товар, может принять лишь определенное его количество. Никогда не экспортируйте сырье — оно слишком дешевое; лучше произведите из него что-то, и это «что-то» вы продадите существенно дороже.

Деньги расходуются в основном на строительство и выплату жалования. Возможны и единовременные траты на дипломатической арене — как «подарки» союзникам и конкурентам или как откуп вражескому полководцу, чтобы он не напал на ваш город.

Боги, монстры и Герои

В игре 12 богов. В отличие от «Цезаря» и «Фараона» богов не надо ублажать, строя все больше храмов по мере роста населения. Достаточно только построить один большой Храм для нужного бога. При этом строительство Храмов является делом не обязательным (если только возведение Храма не является одной из целей миссии), а лишь весьма желательным: как только вы построите Храм, его бог низойдет к вам и будет одаривать всякими милостями (и чаще всего также защищать город). Правда, в одном городе можно молиться не более чем четырем богам одновременно.

Каждый бог покровительствует какому-нибудь одному монстру (например, Посейдон — покровитель циклопа). Убив какого-нибудь монстра, вы автоматически накликаете на себя гнев его покровителя (убьете циклопа — примчится Посейдон и начнет топить ваши корабли). А убивать вам монстров придется в силу необходимости: защищая город или выполняя задание миссии. Но убить монстра в состоянии только Герой (как бы младший брат бога). Чтобы призвать героя, необходимо построить Hero’s Hall и выполнить ряд условий.

Для строительства Храма необходимо иметь много леса и мрамора, а также несколько статуй. Храм возводят особые ремесленники, а потому необходимо построить рядом их мастерскую (Artisan’s Guild).

Принцип блочного строительства

Играть в «Зевса» (равно как в «Цезаря» и «Фараона») можно «как придется». То бишь особенно не задумываться и заранее ничего не планировать: понадобилась новая рабочая сила — шлепаем еще несколько домиков, надо поднять уровень культуры — тыкаем театры и подиумы и т.д. и т.п. Только так долго не протянешь. Чем дальше будет разрастаться ваш город, тем больше его будет «лихорадить» из-за того, что «бродячая обслуга» станет все чаще скапливаться в каких-то местах, «забывая» про оставшуюся часть города.

67 kB

Условные обозначения:

H — House

P — Park

W — Watchpost

TAX — Tax Collector

M — Maintenance Office

POD — Podium

INF — Infirmary

GYM — Gymnasium

Поэтому лучше с самого начала замышлять город как совокупность самообеспечивающихся блоков-кварталов: есть рабочий квартал, квартал для знати и производственные кварталы. Каждый квартал, как уже сказано, находится на самообеспечении, то есть в каждом квартале есть своя Агора, свой полицейский участок, своя пожарная часть и т.д., причем благодаря умелой расстановке «дорожных столбов» служащие (пожарные, торговцы и т.д.) не выходят за границы своих кварталов, становясь как бы «участковыми». Тогда каждый квартал становится стабильным и не подверженным миграции населения, вызываемой внезапной нехваткой чего-либо. Когда же вам потребуется увеличить рабочую силу, нарастить производственную сферу и т.п., вы просто построите рядом еще один типовой квартал.

Пример рабочего квартала

Ниже мы приводим образец рабочего квартала, рассчитанного на 2100 человек, причем все жители живут в максимально развитых домах (уровня Townhouse). Опишем заодно последовательность, в которой надо возводить здания (дабы не возникло на каком-либо этапе нехватки рабочей силы).

1. Huts. Для начала выберете подходящее место, дабы уместились все здания, представленные на рисунке. Проложите дорогу и поставьте Roadblock. (Заметьте, что весь квартал объединен одной-единственной кольцевой дорогой, так что у «бродячей обслуги» просто нет выбора, куда им идти — и они будут идти, куда надо, обслуживая весь квартал.) Поставьте все дома (H), и по мере заселения они будут превращаться в примитивные лачуги — Huts.

2. Shacks. Для развития до этого уровня дома надо снабдить питанием. Поэтому ставьте Агору (small), а на ней — Food Vendor. Поместите Granary где-то рядом (например так, как указано на рисунке), чтобы торговцы далеко не ходили. (Разумеется, где-то у вас уже должно быть развито производство питания — этот вопрос здесь не обсуждается.) Затем уже стоит поставить технические службы — Maintenance Office (M), Infirmary (INF) и Watchpost (W), дабы пораньше застраховаться от возможных бедствий. На эту же стадию приходится и появление домика сборщика налогов (TAX), чтобы начать стричь денежки с жителей. (И, разумеется, у вас уже должен быть поставлен Дворец где-то вне квартала.)

3. Hovel. Теперь жителей необходимо обеспечить водой и самым минимумом культуры. Ставьте Фонтан (WATER) и любое из трех «культурных зданий»: Podium (POD), Theater, Gymnasium (GYM). Только не забудьте, что Podium требует еще College, а Theater — Drama School (эти здания ставятся вне квартала).

4. Homstead. Теперь дома надо снабдить шерстью, так что ставьте на Агору Fleece Vendor. На этом уровне необходимо также немного повысить престиж местности (desirability). Для этого достаточно разбить несколько парков (P).

91 kB

5. Tenement. Теперь необходимо повыше поднять культурный уровень, поэтому ставьте любое из двух оставшихся культурных зданий.

6. Apartment. Жители требуют оливковое масло, так что ставьте Oil Vendor.

7. Townhouse. Опять приходится поднимать культурный уровень — ставьте оставшееся культурное здание. Престиж местности теперь необходимо довести до максимума — ставьте монументы (если ими вас уже наградили), если же их нет — сгодится Hedge Maze.

Пример квартала для знати

Пример квартала для знати приводится ниже на рисунке. Заметьте, что большую часть дороги надо сделать шириной в 2 клетки («авеню»), дабы поднять престиж на должный уровень.

Разумеется, приведенные выше кварталы не являются «единственно возможными». Вы можете разработать и собственные типовые проекты, отталкиваясь от приведенных выше примеров. А можно взглянуть и на то, как делают это другие игроки. С этой целью мы выкладываем на компакт десяток сохраненок. Распаковать их надо в свою поддиректорию директории /Save «Зевса» с сохранением пути: должна будет появиться новая поддиректория /Extra (в ней и будут сохраненки), а в директории /Save должен появиться файл extra.dat. Чтобы добраться до этих сохраненок, при загрузке игры выбирайте имя Extra).

Комментарии
Загрузка комментариев