Драконы и легенды. Классические сеттинги D&D

Драконы и легенды. Классические сеттинги D&D

Вне компьютера — Драконы и легенды. Классические сеттинги D&D
"...Хотя драконы существуют почти во всех фэнтезийных мирах, ни в одном, за вычетом Перна, они не занимают столь важное место. Драконы Кринна, а именно так называется мир "Саги", весьма многочисленны. Они постоянно участвуют в борьбе сил света с силами ть
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вне компьютера
Драконы и легенды. Классические сеттинги D&D
   Много лет назад я познакомился с миром ролевых игр. Тогда самой известной системой была Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition. Именно с нее я и начинал. Кубики, характеристики, классы, расы — все это было впервые, в новинку. И, конечно, фэнтези-миры — Forgotten Realms, Greyhawk, Dark Sun, Ravenloft, Dragonlanceвсе эти магические названия тогда только начинали жить в нашем воображении. Об одном из них, в те времена самом легендарном, я и хотел бы сегодня вам напомнить. Встречайте Dragonlance!

   Ты помнишь, как все начиналось?

   Шел 1981 год. Молодой, неизвестный и безработный автор, надеясь наскрести денег хотя бы на обувь своему
ребенку, отправляет в компанию TSR два своих пробных приключения (модуля). Вместо обещанных 500$ он получает новую, перспективную работу. Так начинал один из основателей Dragonlance — Трейси Хикман. Затем последовало знакомство с Маргарет Вэйс и создание первых книг знаменитой "Саги о Копье", из которой со временем вырос целый мир. А параллельно с книгами создавались модули под AD&D.   
   В 1984 г. вышла первая трилогия — Dragonlance Chronicles, впервые переведенная у нас через 10 лет издательством "Северо-Запад" как "Сага о Копье". В том же году начали выходить модули серии DL, описывающие книжные приключения главных героев. В 1986 г. выходит вторая трилогия — Dragonlance Legends, посвященная в основном дальнейшей судьбе двух героев первой части, близнецов Рейстлина и Карамона.
94 Kb 95 Kb 81 Kb 90 Kb
- Слева направо: издания сеттинга 1987, 1993, 2003 годов, а также атлас мира
   В те времена весь мир крутился вокруг "Саги о Копье". Любой новый рассказ продолжал или дополнял приключения ее персонажей, любая системная книжка или модуль развивали тему "Саги". Приключения главных героев — полуэльфа Таниса, Речного Ветра и его жены Золотой Луны, эгоцентричного мага Рейстлина и его брата Карамона, рыцаря без страха (зато с большим двуручным мечом) Стурма, гнома Флинта и кендера Тассельхофа были наиболее интересны как читателям, так и авторам.    
   Созданный мир обладал некоторыми отличительными особенностями. Самой главной из них были драконы. Хотя драконы существуют почти во всех фэнтезийных мирах, ни в одном, за вычетом Перна, они не занимают столь важное место.

   Драконы Кринна, а именно так называется мир "Саги", весьма многочисленны. Они постоянно участвуют в борьбе сил света с силами тьмы. Причем цветные драконы (белые, черные, красные, синие и зеленые) служат темной богине Такхизис, а металлические (золотые, серебряные, бронзовые, медные и латунные) — богу справедливости Паладайну. Главной боевой силой большинства эпических войн также являются драконы. Да и сам сюжет "Саги" повествует о возвращении в мир драконов и богов.

   Магия здесь тоже самобытная. Магическая сила происходит от трех лун — Солинари(белая), Лунитари(красная) и Нуитари(черная). Эти луны одновременно являются тремя богами магии (вернее, есть два бога и богиня).
   Маги в Кринне делятся на три школы, по цвету лун: Белые Мантии — это добрые маги, Красные Мантии — маги Равновесия и Черные Мантии — злые. Принадлежность к школе маг определяет после того,
как пройдет Испытание в Башне Высшего Волшебства. Затем он может сменить цвет своей мантии. Надо отметить, что сила магии зависит не только от самого мага, но и от положения покровительствующей ему луны. 
88 Kb
- Пятой эпохе посвящено отдельное руководство
  
   Есть еще так называемые маги-ренегаты. Они никогда не проходили Испытание и не принадлежат ни к одной из трех школ. Короче, полные отморозки и живут не по понятиям.
Для любого истинного мага делом чести будет отловить такого отщепенца и отправить на прохождение Испытания. Ибо магия — дело серьезное и требует порядка. Раз уж ты решил разбрасываться файерболаминаправо-налево, то будь любезен, докажи, что имеешь на это право!

   Кто-кто в теремочке живет?

   Этот мир населяет масса существ. Начнем с тех, кого здесь нет. Это орки и хоббиты. Казалось бы, классические расы, а вот не нашлось им места!
   Зато есть тут весьма забавные создания. Например — кендеры. По выражению самих авторов, это такие хоббиты в обуви, у которых нет понятия “частная собственность”, а инстинкт самосохранения начисто вытеснен любопытством.
В связи с упомянутыми особенностями эти существа не подвержены страху (некоторые говорят, что это следствие отсутствия разума) и ведут настолько подвижный образ жизни, что никак не могут обзавестись достойным животиком.  
   Также в мире присутствуют весьма необычные минотавры, которые совсем не похожи на свой легендарный прототип из критского лабиринта. Эти существа весьма сведущи в магии, им не чуждо понятие чести (пусть не совсем рыцарской, но все же!), и они прекрасные мореходы. Есть даже легенда, что давным-давно они правили всем Кринном!
   Следующая интересная раса — Ирда. Именно от них произошли более тупые и злобные огры-людоеды. Сами Ирда — первенцы богов. Гордые, высокие и прекрасные, когда-то они правили людьми как рабами. Сейчас это самая малочисленная и самая нелюбимая всеми раса. Они обладают особым даром к магии и могут изменять свою внешность по желанию.
   Конечно, нельзя не упомянуть драконидов. Какой же это мир драконов, если в нем нету полудраконов?
50 Kb
- Хм, а собирали вроде кофемолку. Творчество изобретателей-карликов
Драконидов создали священник Такхизис, маг Черных Мантий и старый красный дракон. Втроем они нашли магический способ повлиять на украденные яйца металлических драконов и превратить их потомство в злобных и послушных своей темной богине тварей. Сами дракониды делятся на пять типов, по цвету драконов, от которых они произошли, — баазы, капаки, сиваки, базаки и самые опасные из них — аураки. Все они приблизительно человеческого роста, у всех, кроме аураков, есть крылья, но при этом только сиваки умеют летать. Убитый драконид нанесет вред врагу даже после своей смерти. Например, мертвые базаки взрываются кислотной бомбой, а тело сивака превращается в точную копию его убийцы.   
   Еще одна заметная раса Кринна — карлики (gnomes). Они ничем не отличаются от своих собратьев в других мирах. Большинство карликовизобретатели. Создают они различные технические чудеса, от паровых драконов до дельтапланов. Но в связи с нехваткой должной дисциплины ума и полным отсутствием отладочных механизмов их творения делают обычно вовсе не то и не так, как задумывалось авторами. Масштабы этого “не так” порой просто катастрофичны!


   Краткая история последней войны Копья

   Так как именно об этой войне идет речь в "Саге", то не лишним было бы чуть-чуть обрисовать события, ей предшествовавшие. Время действия — 348 год после Катаклизма. Место действия — мир Кринн, континент Ансалон.
   Три с половиной сотни лет назад боги, разгневавшись на людское неверие и гордыню, покинули мир, утопив в процессе столицу тогдашней человеческой империи — Иштар, а вместе с ней и часть континента. С богами мир покинули и драконы. Теперь, несмотря на знамения, люди все еще не верят в богов
и драконов.   
16 Kb
- Золотой дракон во всей красе

   Наши герои собираются в Утехе, чтобы поделиться сведениями, которые удалось собрать за два года странствий. Но спокойно обсудить дела им не дают ворвавшиеся в город гоблины и курсирующие по небу драконы. Друзья отправляются в долгое путешествие, которое приведет одних к героической смерти, других — к новым знаниям, а светлые силы — к победе над драконьими армиями и их владычицей Такхизис.
   Подробности вы можете узнать из трилогии "Сага о Копье", состоящей из "Драконов осенних сумерек", "Драконов зимней ночи" и "Драконов весеннего рассвета".


   Герои и злодеи

   Где это видано, чтобы в героической фэнтези да не нашлось героя? Да и злодеи, которых надо побеждать, тоже обязательны.

   Рейстлин

   Для меня главным героем "Саги" был Рейстлин. Пока всякие Танисы и Карамоны облачались в увесистые доспехи и размахивали железным дрекольем, этот достойный маг и волшебник планомерно и без особых телодвижений достигал своих целей. Ну да все по порядку.
   Жили-были два брата-близнеца, Рейстлин и Карамон. Карамон был большим и сильным, веселым и красивым, здоровьем обладал железным. Мужики его уважали, а девушки, ну что с них
взять, — любили. Тяга к подвижным играм и холодному оружию наблюдалась с детства. Рейстлин, хоть и был близнецом Карамона, с детства много болел, любил книжки читать и много думать. Мальчик он был умный и усердный, так что быстро определился со своим будущим. Брат, хоть и считал, что доходяге надо спортом заниматься да воздухом свежим дышать, мешать ему не стал.
38 Kb
- Пожилому дракону дышится тяжело. Битва цветного и металлического братьев
   
   Вскоре Рейстлин поступил в магическую школу, где его оценили по достоинству. Он стал самым молодым магом, прошедшим Испытание Высшего Волшебства. На это он потратил остатки здоровья. После Испытания его кожа приобрела золотой оттенок, а зрачки получили форму песочных часов.
   Присоединившись вместе со своим братом к остальным героям, свежеиспеченный маг Красных Мантий начал свои странствия и восхождение к вершинам власти. Его скромные достижения на поприще спасения своих тяжеловооруженных друзей вскоре перестали приносить удовлетворение. Исследования в области древней магии требуют более спокойной обстановки, в которую никак не вписываются разнообразные кровожадные твари, постоянно пытающиеся отрубить тебе какую-нибудь часть тела.
   Итак, покинув своих боевых товарищей, Рейстлин занялся саморазвитием. В процессе этого он успел сменить цвет мантии на черный, послужить Такхизис, научился подчинять себе цветных драконов и помог Танису в его скромной попытке военного
переворота. После чего ушел в Башню Высшего Волшебства, где вознамерился стать Мастером Былого и Грядущего. И это всего лишь под конец первой трилогии!   
   Дальнейший его путь усеян прямо-таки эпическими деяниями. Собственно, Рейстлину и его дальнейшей судьбе посвящена "Трилогия Близнецов".

   Сот

   Этот персонаж был героем в глубоком прошлом. Рыцарь Ордена Розы, избранник светлых богов, примерный семьянин и отличный боевой командир. Список его подвигов настолько велик, что даже сами авторы не знают всех его деяний. Пример для рыцарей его времени.
   Теперь лорд Сот — Рыцарь Смерти. По одному его слову живые умирают, а мертвые восстают. Он любимец Такхизис и гроза нерадивых драконлордов. Его дружина, дюжина скелетных воинов, всегда рядом и ждет приказа своего повелителя.
   Когда-то на его доспехах была выгравирована красная роза, символ Ордена. Теперь эта роза стала черной, как и душа самого Сота. С головы до ног он покрыт копотью. Это последствия гнева богов, унесшего его жизнь и жизни его воинов. Выдержать взгляд пылающих глаз Рыцаря Черной Розы могут немногие. Как и сравниться с ним в мастерстве владения мечом. В общем, весьма достойный злодей, хотя и не лишен своих странностей.
133 Kb
- А Рейстлин - такой молодой!
Например, все еще чтит Кодекс Соламнийских Рыцарей.   
   Кстати, именно его судьба так огорчила Маргарет Вэйс. Дело в том, что весьма уважаемый мною Джеймс Лоудер счел возможным продолжить его жизнеописание. В результате его творчества лорд Сот оказался мастером нового домена в Ravenloft (см. прошлую "Игроманию". У авторов были совсем другие взгляды на персонажа.

   Годы развития

   После того, как Вэйс и Хикман закончили "Трилогию Близнецов", а приключения классической партии были описаны в модулях вплоть до конца первой трилогии, наступило время творческого поиска.
   Тогда как сами демиурги занялись другими, более интересными им проектами, мир, как и индустрия ролевых игр, продолжал свою жизнь. Многие авторы принялись расширять и углублять историю, географию, экологию и политику Кринна. Сама "Сага" себя исчерпала, и нужны были новые легенды.
   Одни авторы вернулись в далекое прошлое и стали писать о войнах многотысячелетней давности и героях, чьи имена давно стерлись из людской памяти. Другие продолжали исследовать современный Ансалон и его героев, то продолжая их приключения в будущем, то вспоминая о годах юности. Были и те, кому узки показались рамки мира — одни добрались до лун, другие — до соседних континентов, а третьи и вовсе
301 Kb
- Кажется, Сусанин говорил тут повернуть налево! Дракониды
вспомнили про параллельные измерения!   
   В целом, эти годы принесли нам много интересных литературных произведений, а также существенно детализировали игровую систему мира. Но все же мир без своих создателей потерял нечто неуловимое, и постепенно интерес к нему угасал.

   Темные времена

   Компания TSR, обладавшая в те годы правами на Dragonlance, посчитала, что ей и без того хватает перспективных проектов, чтобы возиться еще и с Кринном. В середине 90-х мир был официально закрыт. Маргарет Вэйс и Трейси Хикман в это время как раз готовились писать новую, заключительную трилогию. У них тоже были некоторые претензии к миру, но совсем другого рода. Дело в том, что, в порыве творческого вдохновения, некоторые авторы весьма по-свойски обошлись с любимыми персонажами демиургов. А ведь у самих авторов были на них совсем другие планы!
   И здесь всемогущая TSR не дала развернуться. На предложение Вэйс и Хикман было отвечено, что заключительная серия — это хорошо, а вот трилогия — плохо. Пишите, дорогие авторы, одну книжечку. И вообще, радуйтесь, что хоть это разрешили.
   Так мы с вами получили "Драконов летнего полдня". Эта книга удовлетворяла потребностям и авторов, и издателей — мир-то надо было закрыть. Но
вот сказать, что и читатели с игроками были удовлетворены, это значит сильно покривить душой!   
   Затем последовали годы затишья. Конечно, продолжали выходить новые художественные произведения. Фанаты поддерживали игровую систему на плаву, адаптируя ее под новые правила. Но сами демиурги мир покинули. И тогда казалось, что навсегда.
355 Kb
- Гуляем, хлопцы! Войско лорда Сота


   Возрождение — Пятая эпоха

   "Драконы летнего полдня" заканчивались на весьма мажорной ноте. Боги снова ушли из мира, Второй Катаклизм только отгремел, магия слабеет. Мир остался на откуп простым смертным.
Так закончилась Эпоха Отчаянья и началась Эпоха Смертных.
   В начале нового тысячелетия Маграрет Вэйс и Трейси Хикман вновь обратили свое внимание на, казалось бы, уже забытый мир. Январь 2001 года стал месяцем возрождения — вышла первая книга новой трилогии, "Драконы погибшего солнца". Место действия — Ансалон, Тарсис. Время действия — через сорок лет после Второго Катаклизма.

   Спустя несколько месяцев, в мае, вышла вторая часть трилогии — Dragons of a Lost Star, а через год, в январе 2002 — третья, заключительная часть — Dragons of a Vanished Moon (они скоро появятся на русском).
   А еще спустя некоторое время было объявлено, что компания Wizards of the Coast, выкупившая в свое
время TSR, совместно с компанией Sovereign Press, в состав учредителей которой входит Маргарет Вэйс, выпускает d20-совместимый Dragonlance Campaign Setting. По словам авторов, эта книга станет общим описанием мира без привязок к эпохам. Ее будет вполне достаточно, чтобы начать играть, но если кому-то хочется специфических деталей, то придется ждать дополнений.   
   Первым же из этих дополнений станет Age of Mortals: Dragonlance Campaign Setting Companion. Эта книжка посвящена, как вы уже наверняка догадались, Пятой Эпохе —Эпохе Смертных.
   ***
   Все хорошо, что хорошо кончается. Мир возрожден, фанаты ликуют, новички проникаются. А тут еще издательство “Максима” выпустило "Драконов погибшего солнца". Да и это совсем не все — в ближайшее время компания "Хобби-Игры" планирует начать издание и перевод D&D в редакции 3,5. А за ней, как вы понимаете, и Dragonlance Campaign Setting на очереди, по крайней мере, я на это очень надеюсь. Так что ждите новых поступлений. И помните — Кринн жив! Убедиться в этом можно, зайдя на www.dragonlance.com.
   Этой статьей мы завершаем цикл обзоров классических миров D&D, которые дебютировали в майской "Игромании". С мая по октябрь (в хронологическом порядке) мы написали о
Greyhawk, Forgotten Realms, Dark Sun, Planescape, Ravenloft и Dragonlance. В будущем мы снова будем обращаться к самой популярной ролевой игре в мире — Dungeons & Dragons.   
   
   
Автора, автора!


   Трейси Хикман родился 26 ноября 1955 года в Солт-Лейк-Сити, штат Юта. В 1974 году он закончил школу, в которой его основными интересами были драма, музыка и, как ни странно, авиация. Уже в 1975 году Трейси стал миссионером мормонов. Следующие два года он посвятил несению слова божьего. Начав на Гаваях, Хикман затем двинулся в Индонезию. Джакарта, Сурабайя и Бандунг — вот города, где до 1977 года можно было встретить будущего автора Саги о Копье. Даже сейчас, спустя четверть века, Трейси все еще помнит индонезийский, выученный в те годы, и иногда вставляет его в свои произведения, выдавая за магический язык!
   По окончании своего миссионерства Хикман вернулся домой, где почти сразу и женился на Лауре Кертис, знакомой еще со школы. Несмотря на активную писательскую деятельность, Трейси
успевает еще и растить четверых детей — Анджелу, Куртиса, Ташу (ничего не напоминает?) и Джерода.   
   Прежде чем перейти на работу в TSR, Трейси Хикман успел попробовать себя в качестве киномеханика, театрального менеджера, ассистента режиссера на телевидение и еще в нескольких, не менее интересных профессиях.
Затем, начиная с 1981 года, началась его карьера писателя и геймдизайнера. Вместе с Маргарет Вэйс по Dragonlance были написаны "Сага о Копье", "Трилогия Близнецов", "Драконы летнего полдня", недавно вышедшая War of Souls и еще несколько книг.
39 Kb 37 Kb 28 Kb 27 Kb
- Художественная тетралогия "Саги о Копье" (издательство "Максима")
Кроме этой серии, их перу принадлежат такие серии, как Deathgate, Darksword и Rose of the Prophet. Кроме того, Хикман и сам, отдельно от Маргарет, написал и две отдельные книги — Songs of Stellar Wind и The Immortals.
   Сейчас Трейси Хикман, несмотря на довольно интенсивную творческую деятельность, успевает еще и заниматься детьми, которые уже слегка подросли. Кроме того, ему удается весьма интересно проводить время с семьей: то на авианосце покататься целую неделю, то отправиться летать на крылатых велосипедах...
   Маргарет Вэйс родилась в Индепенденсе, штат Миссури.
В 1970 году она закончила University of Missouri, Columbia, по специальности художественная литература. За следующие тринадцать лет она прошла путь от корректора до главного редактора. Ее первой собственной книгой стала биография Френка и Джесси Джеймсов, опубликованная в 1981 году.   
   В 1983 Маргарет переехала в Lake Geneva, Wisconsin и стала редактором в компании TSR. Вскоре она присоединилась к команде разработчиков Dragonlance, которая произвела маленькую революцию в области ролевых игр. Именно они впервые воплотили идею серийных приключений, связанных общим сюжетом. Мысль сопровождать игровую продукцию художественными книжками впервые пришла именно им. Появление заранее созданных под приключение персонажей, как, например, эпическая партия Саги о Копье, — тоже их идея.
   Кроме совместных с Трейси Хикманом работ, Маргарет написала еще две научно-фантастических серии — Star of the Guardian и Mag Force 7. Покинув компанию TSR, она создала свою собственную — Sovereign Press. Именно этой конторе мы обязаны появлением Sovereign Stone RPG и возрождению Dragonlance под d20.
   Сейчас Маргарет Вэйс продолжает работу над новой серией для мира Кринн — Dark Disciple, и пишет параллельно серию Tor — Mistress of Dragons и The Dragon’s Son первые ее книги. Кроме того, Маргарет завела дома целый зверинец — четыре собаки и три кота, одного из которых зовут Шива.
   Надеюсь, мы скоро сможем оценить все ее творчество в русских переводах!
Комментарии
Загрузка комментариев