Игра в материале
Warcraft 3: The Frozen Throne
?Рейтинг
Игромании
9.1Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Серия: Warcraft
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 30 июня 2003
Дата выхода в России: июль 2003
Картография в Warcraft III: The Frozen Throne. Обзор новых возможностей редактора

Картография в Warcraft III: The Frozen Throne. Обзор новых возможностей редактора

Мастерская — Картография в Warcraft III: The Frozen Throne. Обзор новых возможностей редактора
"...Начнем наш обзор с рассмотрения новых инструментов. Представьте себе ситуацию: вы создаете RPG-карту, расставляете на ней низкоуровневых монстров и вдруг решаете заменить этих монстров на других, пострашнее..."
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
Картография в Warcraft III: The Frozen Throne. Обзор новых возможностей редактора

   Редактор: Warcraft III World Editor
   Где взять: Устанавливается вместе с игрой
   Возможности: Неограниченные
   Сложность освоения: Средняя
   Документация: На диске с игрой
   Выпустив аддон Warcraft III: The Frozen Throne, компания Blizzard, как и обещала, приложила к нему дополненную и улучшенную версию редактора карт World Editor. World Editor — очень гибкий и функциональный редактор, сочетающий обширные возможности с простотой и наглядностью в работе. Основы работы в ранней версии редактора были рассмотрены в статьях цикла "Картография Warcraft III", опубликованных в "Игромании" №10 и №11 за 2002 год, и статье о редактировании юнитов в №3 за 2003 год (все эти статьи находятся на нашем компакте). Изучив эти статьи и освоив сегодняшний материал, вы будете знать практически все возможности редактора.

   Продвинутое редактирование

   Начнем наш обзор с рассмотрения новых инструментов. Представьте себе ситуацию: вы создаете RPG-карту, расставляете на ней низкоуровневых монстров и вдруг решаете заменить этих монстров на других, пострашнее. Сделать это, конечно, несложно, но вам придется потратить массу времени на поиск всех разбросанных по карте монстров, удаление каждого из них и установку всех новых монстров вручную. Гораздо проще воспользоваться инструментом Replace Units из меню Advanced. В левой части окна вы можете выбрать тип заменяемого юнита, в правой — юнит, который будет поставлен на замену. Если вы включите параметр Swap Both Unit Types в нижней части окна, будет произведен обмен юнитами — "левые" юниты заменят "правых", а "правые" — "левых". Включив параметр Selected Units Only, вы произведете обмен только тех юнитов, которые были предварительно выделены вами на карте.
   Похожим образом работают инструменты Replace Tiles, Replace Cliff Types и Replace Doodads, позволяющие заменять соответственно тайлы ландшафта, типы скал (изменяются текстуры) и объекты-декорации.
95 Kb

   Открыв пункт Advanced\Gameplay Constants, несложно отредактировать игровые постоянные — такие как бонусы или вычеты повреждений, зависящие от типа брони, зависимость характеристик героев от их силы, ловкости и интеллекта, штрафы за отмену постройки юнита или здания и многое другое. Чтобы изменить значение постоянной, необходимо включить параметр Use Custom Gameplay
Constants и затем дважды щелкнуть по желаемой строке. Подобным образом, открыв меню Advanced\Game Interface, можно также изменять игровой интерфейс — от изображений кнопок до выдаваемых текстовых сообщений.   
   Также в меню Advanced есть инструменты, помогающие, что называется, "по мелочи". Если вы хотите обнулить все изменения высоты ландшафта, воспользуйтесь пунктом Reset Height Field. Изменить уровни скал на всей карте, сделав их выше или ниже, несложно инструментом Adjust Cliff Levels. А если вам понадобится оглядеть всю карту целиком с высоты птичьего полета, выберите пункт View Entire Map.

   Хороший AI? Просто грамотный скрипт!

   В модуле AI Editor (включается клавишей F8) разрешено редактировать AI-скрипты — параметры искусственного интеллекта. Модуль состоит из нескольких закладок: General — здесь настраиваются основные опции скриптов; Heroes — содержит параметры, указывающие электронному болванчику, каких героев использовать и в каком порядке развивать их способности; Building — настройка приоритетов при постройке зданий и юнитов, а также приоритетов в добыче ресурсов; Attacking — настройка приоритетов при атаке: какие юниты использовать, какие цели атаковать и прочее; Test Configuration — на этой вкладке вы можете запустить игру, чтобы протестировать созданный вами AI-скрипт. Изучим перечисленные закладки подробнее.

   General

   В поле Name на закладке можно указать название нового скрипта. В списке Race — выбрать расу, для которой он предназначен. Затем следует набор более интересных параметров:
   Set Player Name — если параметр включен, имя скрипта в поле Name и будет именем AI-игрока в игре.
   Melee — указывает, будет ли использоваться стандартный melee-скрипт для игры на мультиплеерных картах.
   Defend Users — если в игре AI состоит в союзе с игроком, то он будет помогать игроку отбивать атаки противника.
   Random Path — AI будет непредсказуемо нападать на противника и перемещаться по карте.
   Target Hero — при включении этой опции атаке вражеских героев будет придаваться первостепенное значение.
   Repair Structures — приказывает AI ремонтировать свои здания по мере необходимости.
   Heroes Flee — AI будет выводить из битвы своих героев, если те будут серьезно повреждены или неспособны атаковать.
   Unit Flee — аналогично предыдущему пункту, но в отношении юнитов.
   Groups Flee — AI прикажет отступать своим отрядам, если те несут тяжелые потери.
   Have No Mercy — AI будет атаковать противника, если он ослаблен или находится в невыгодном положении.
78 Kb

   Ignore Injured — если параметр включен, AI будет использовать при атаке все юниты, у которых есть хотя бы 50% здоровья. В противном случае электронный болванчик будет использовать
более свежие войска.   
   Remove Injuries — AI будет периодически посылать поврежденные юниты на базу или к фонтану здоровья для лечения.
   Take Items — герои, принадлежащие AI, будут стараться подбирать все полезные вещицы, которые им попадутся.
   Buy Items — герои будут стараться покупать полезные предметы во всех встреченных ими магазинах.
   Slow Harvesting — рабочие компьютерного игрока будут добывать за раз лишь по единице золота или дерева.
   Allow Home Changes — позволяет AI присваивать любой из своих баз статус главной, на которой будут собираться строящиеся юниты и на которую будут отступать отряды.
   Smart Artillery — при включении этой опции осадные юниты AI при атаке будут стараться подобраться ближе к вражеской базе и атаковать ее здания.
   В правой части закладки находится окно, в котором создаются условия срабатывания тех или иных параметров скрипта. Параметры, которые используют эти условия, задаются на закладках Building и Attacking, поэтому определение условий мы рассмотрим чуть позднее.


   Heroes

   В списках Heroes Used указывается, каких героев будет использовать электронный игрок. Ниже, с помощью набора параметров Training Order, вы можете указать вероятность (в процентах) того, в каком именно порядке компьютер будет тренировать своих героев. Параметры Skill Selection настраивают порядок прокачки навыков героя. По умолчанию все навыки прокачиваются равномерно, по очереди. Но если выше вы указали компьютеру создавать героев в каком-то определенном порядке, то вам, возможно, захочется определить, какие именно навыки герой должен тренировать прежде всего. Для этого в списке for Hero выберите героя, который будет построен первым. В списке навыков as first Hero измените порядок навыков, как считаете нужным. Имейте в виду — на низких уровнях опыта герой не может приобретать один за другим уровни какого-то одного навыка. Порядок прокачки второго и третьего героев настраивается аналогичным образом, только отключите параметры Same as previous над списками навыков.

   Building

   Основных элементов два — списки Build Priorities и Harvest Priorities. В первом задается порядок строительства зданий и тренировки юнитов, во втором — порядок отправки рабочих на добычу ресурсов. Чтобы создать новый пункт в одном из списков, щелкните кнопку Add Priority под соответствующим списком. Если вы делаете новый приоритет в строительстве, то в появившемся окне нужно указать следующие параметры.
   В списке Town — базу, на которой будет построен юнит или здание. Если вы укажете в нем дополнительную базу (expansion #), то вам нужно будет указать его порядковый номер в окошке рядом. В списке Build ниже вам необходимо выбрать, что именно будет строиться: один из героев, какой-либо юнит или здание, апгрейд или
66 Kb
новая база. Затем, в случае с юнитами и апгрейдами, просто щелкните по желаемой кнопке и нажмите OK. Вы можете сделать так, чтобы добавленный вами пункт срабатывал только при определенных условиях (например, AI начнет постройку первого героя не раньше, чем построит вторую базу). Для этого необходимо сперва создать само условие — сделать это можно на закладке General, щелкнув по кнопке Add Condition. Настройке скриптовых условий несложно научиться, прочитав вторую статью цикла "Картография Warcraft III" на нашем диске в разделе "ИнфоБлок", поэтому не будем тратить страницы на перепечатку уже пройденного материала. Чтобы присвоить созданное условие какому-либо пункту в списке построек, щелкните правой кнопкой мыши по этому пункту и из появившегося меню выберите Modify Condition. Затем просто выберите желаемое условие из списка.   
   Приоритеты по добыче ресурсов настраиваются почти аналогичным образом, вам не составит труда освоить их самостоятельно.

   Attacking

   На этой закладке в списке Attack Groups вы можете создать группу юнитов, которая составит атакующий отряд AI-игрока. Чтобы сделать новый пункт в списке, щелкните по кнопке Add Group. Все параметры группы редактируются в полях справа. В поле Name нужно указать имя группы. В списке ниже — выбрать, какие именно юниты и в каком количестве должны присутствовать в группе. Для этого щелкните по кнопке Add Unit под списком. В появившемся окне с помощью списка Quantity и двух дополнительных "счетчиков" укажите желаемое количество юнитов. В списке Unit выберите, будет ли это один из героев или обычный юнит. Тип юнита указывается щелчком по соответствующей юниту кнопке. Вы можете также задать дополнительные условия для каждого типа юнитов (таким же образом, как для приоритетов строительства или добычи ресурсов) — тогда данный юнит будет присутствовать в группе только при выполнении условия.
   Список Attack Waves позволяет настроить параметры атаки AI — какие группы юнитов следует использовать в первую очередь, с какой задержкой следует атаковать и с каким промежутком следует отправлять очередную группу юнитов в атаку. Например, можно сделать три разные группы юнитов и отправить их в атаку с небольшим промежутком. Первая группа, состоящая из юнитов с крепким здоровьем, во главе с героем-специалистом по ближнему бою, — примет на себя основной удар обороняющихся сил; вторая, состоящая из стандартной пехоты и стрелков, во главе с героем-стрелком будет основным "ударным кулаком"; и третья группа, набранная из различных магов и возглавляемая героем-магом, будет лечить поврежденные юниты первых двух групп и усиливать их своими заклинаниями.
   В списке Target Priorities можно указать, какие цели игры AI должен считать первоочередными — захват новых ресурсов, атака дополнительных баз противника или какие-то другие.

   Test Configuration

   На этой закладке выбираете карту, добавляете компьютерных игроков и запускаете игру, чтобы посмотреть, как будет действовать новоиспеченный AI-скрипт.
199 Kb

   Закончив работу над скриптом, вы можете как просто сохранить его на диск, так и добавить непосредственно на карту. Это делается с помощью пунктов меню File\Save AI Data и File\Add To Map соответственно. После добавления скрипта на карту (он появится в списке импортированных файлов) вам нужно будет присвоить скрипт одному из игроков. Как это делается, вы можете узнать из второй статьи цикла "Картография Warcraft III".

   Сборка кампаний

   Если вы замахнулись на целую кампанию, то модуль Campaign Editor сильно облегчит вашу задачу. Обычная карта представляет собой архив, включающий все импортированные или созданные в редакторе данные (например, музыкальные файлы и картинки или модифицированные юниты). Минус такого решения в том, что при создании следующей карты вам придется снова импортировать в нее файлы и повторять действия. Подобное дублирование данных ведет к увеличению общего веса кампании, да и времени на создание карт затрачивается больше. Пользуясь же модулем редактирования кампаний, вы можете заранее импортировать в общий архив кампании все необходимые объекты, а затем использовать их на любой из карт. Импортированные объекты находятся на одноименной закладке — Imported Files. Чтобы добавить новый файл, щелкните правой кнопкой мыши по списку файлов и выберите пункт Import File. Игровые объекты создаются на закладке Custom Data — это копия модуля Object Editor.
   Разобравшись с дополнительными данными, можно перейти на основную закладку модуля — General. Несколько полей в левой части закладки предназначены для информации о вашей кампании — название, описание и так далее. Справа находится пустующий пока список включенных в кампанию карт — Map Files. Добавить новую карту можно, щелкнув правой кнопкой мыши по названию вашей кампании в этом списке и выбрав пункт Add Map. Разумеется, прежде чем добавлять карту в этот список, вам придется сделать ее основу — хотя бы создать ландшафт и установить стартовые площадки — отдельно. Чтобы затем редактировать добавленную в список карту, щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите пункт Edit Map.
   Дополнительно на закладке Loading Screen вы можете сделать загрузочный экран на манер тех, что используются в оригинальных игровых кампаниях. Кнопки, соответствующие разным картам кампании, создаются и редактируются в списке Campaign Screen Buttons. Ниже находятся настройки самого загрузочного экрана — фоновое изображение, фоновый звук, тип курсора.
   * * *

   Мы рассмотрели все отличия новой версии редактора от той, что поставлялась с оригинальным WC3. Теперь вы сможете создавать не только одиночные миссии, но и полноценные кампании для игры.
Комментарии
Загрузка комментариев