Игра в материале
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
?Рейтинг
Игромании
6.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Разработчик: Troika Games
Издатель: Atar
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Дата выхода: 16 сентября 2003
Temple of Elemental Evil: A Classical Greyhawk Adventure

Temple of Elemental Evil: A Classical Greyhawk Adventure

Вердикт — Temple of Elemental Evil: A Classical Greyhawk Adventure
"...Это приключение — разумеется, в его настольном варианте — написано самим Гэри Гигаксом (для тех, кто не в курсе: автором и изобретателем всей системы D&D, можно сказать — создателем жанра настольных ролевок). Что это значит? С одной стороны, "рука мас
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Temple of Elemental Evil: A Classical Greyhawk Adventure
   Герой Забытых Королевств, Кринна и других D&D-миров, ветеран меча и молнии всегда знает, с чем имеет дело, когда слышит название вроде "Citadel of...", "Tower of...", "Tomb of...", или, скажем, "Temple of...". Таким способом автор честно предупреждает: вас ждет приключение "для настоящих мужчин", где мало слов и много крови.

   Осторожно, овеяно веками!

   The Temple of Elemental Evil — классика. На самом деле, я даже слегка преуменьшил: для ролевых игр "Храм Стихийного Зла" — почти то же, что для русской словесности — "Слово о полку Игореве". Это приключение — разумеется, в его настольном варианте — написано самим Гэри Гигаксом (для тех, кто не в курсе: автором и изобретателем всей системы D&D, можно сказать — создателем жанра настольных ролевок). Что это значит? С одной стороны, "рука мастера" гарантирует совершенство и тщательную шлифовку всех игровых элементов, но с другой...
   В фэнтези со времен Толкина принято считать, что "древние" были сильнее, мудрее и прекраснее своих потомков. В реальном мире это не всегда так. Гэри Гигакс, придумывая D&D, не замышлял модулей с запутанной интригой и детективным сюжетом. Он представлял себе игру просто и чеканно: команда героев идет сокрушать зло и по дороге преодолевает всевозможные препятствия.
124 Kb
- Если маг не будет соблюдать технику магической безопасности, то вполне может поранить заклинаниями товарищей по команде
Словом, он создавал тот ролевый жанр, который нынче называется hack & slash.   
   The Temple of Elemental Evil, естественно, не исключение. Здесь есть все атрибуты хорошей походовой "рубиловки": демоница во главе полчища злобных тварей, воинственные духи стихий, а также разбойники, огры и прочая нечисть, предназначенные для "тренировки" новоиспеченных героев, чтобы они не предстали перед главной супостаткой зелеными новичками в обносках и с деревянными мечами... В общем, рецепт создания подобной игры прост и ясен. Осталось понять, как ему следовали ребята из Troika.


   Отмерено штангенциркулем

   Одной из ключевых особенностей игры названо точное воплощение правил новой редакции D&D — 3.5. Эта "исправленная и дополненная" версия третьей редакции появилась совсем недавно, и Temple of Elemental Evil — первая компьютерная игра, официально ее поддерживающая. Серьезная заявка, не правда ли?
   Присмотревшись к Greyhawk, ответственно заявляю: разработчики скрупулезно выполнили свое обещание — игра соответствует каждой букве 3.5 редакции. Вот только не уверен, хорошо это или плохо.
   Нет, я не хочу сказать, будто D&D 3.5 — это плохо. Напротив, третья редакция была революцией в жанре, но вышла сыроватой, а новое издание системы подчистило все обнаруженные за год тестирования проблемы. Сомнения вызывает другое: одной из первых компьютерных реализаций третьей редакции был Neverwinter Nights. Но эти правила так разительно отличались от второй редакции, что их ни за что нельзя было перепутать; и поэтому разработчики осмелились творчески переработать правила "под компьютер".
   Между тем, D&D создается в первую очередь не для компьютерных, а для настольных игр. B настолках — свои законы, и многие элементы, ценные и важные при "живой игре", совершенно не нужны в компьютерной RPG. Например, заклинание Augury (гадание) позволяет оценить, насколько вероятен успех задуманного мероприятия.
136 Kb
- Спокойствие, никто не злоупотреблял галлюциногенами! Просто в этом храме действительно обитают... живые фиолетовые грибы
Понятно, что это полезно... только как это запрограммировать в компьютерной RPG? Или вот навык чтения следов: в настольной ролевке кардинально облегчает жизнь, в онлайновой — небесполезен, а в однопользовательской — исключительно бестолков. А умение избегать "случайных встреч" с монстрами в пути? Вы вообще-то знаете хоть одного игрока на компьютере, который стремился бы их избежать?
   В общем, часть элементов ролевой
системы в Greyhawk пришлось урезать за их явной бессмысленностью. А часть — оставлять в виде эдаких рудиментов, без особой надежды на то, что они пригодятся. Это бы полбеды, но при этом баланс "поехал" куда-то не туда. Например, у монаха не отобрали ничего — и потому он намного сильнее, скажем, барда, чьи способности оказываются не очень востребованы. Впрочем, проблема не настолько серьезна, чтобы стоило из-за этого переживать. В конце концов, баланс здесь не столь важен — в игре ведь нет даже мультиплеера.
   

   Дипломаты, воины, мошенники

   Пошаговый бой дает возможность в полной мере ощутить все тонкости управления персонажами, познать смысл понятия "свободная атака" и так далее. "Свободная атака" — это когда герой наносит дополнительный удар по врагу, который рядом с ним начал стрелять, читать заклинание или просто "прошел мимо". Этот механизм — один из главнейших в современной ролевой системе D&D. Смысл его заключается в том, что правильное маневрирование становится крайне важным для геймплея.
   За что стоит выразить авторам глубокую признательность — это за диалоговую систему Greyhawk. Они действительно сумели реализовать все D&D-шные особенности, связанные с переговорами. Так, дипломатия отвечает за этикет и общую убедительность ваших речей, обман — позволяет дурить головы NPC, при помощи развитого чувства побуждения можно распознать чужие враки, активный сбор сведений разрешает подобрать в разговоре "правильный вопрос", и, наконец, умея правильно угрожать, можно легко запугать собеседника и выбить из него нужные сведения.
   Прелесть в том, что все эти особенности работают, и работают по-разному. В одних случаях эффективнее пригрозить, в других — улестить, в третьих — нагло соврать, а в четвертых просто не догадаешься задать единственно верный вопрос без "правильного" навыка.

   Стая товарищей

   Как вы уже поняли, в Temple of Elemental Evil играют командой. С самого начала у нас есть пять персонажей, а по ходу действа к отряду могут присоединиться и другие.
   Новинка: в самом начале нам предлагается выбрать мировоззрение команды.
126 Kb
- Несчастные твари думали, что это они и есть истинное воплощение зла... Когда в подземелье пришла наша команда, они поняли, что ошибались
Например, выбрав Neutral Good, мы получаем возможность набирать в группу персонажей с Neutral Good, Lawful Good, Chaotic Good и True Neutral характерами (т.е. не дальше одной позиции от избранного мировоззрения). И это не просто "косметика": сюжет может меняться в зависимости от мировоззрения ваших бойцов. Банда полуорков, вероятно, займется в первую очередь убийством мирных поселян, а какие-нибудь школяры — примутся за активный поиск артефактов...   
   В Greyhawk наконец-то сделана разумная поддержка "строя" отряда, что очень важно для hack’n’slash-игры. То есть вы можете расставлять персонажей не по готовым схемам ("уголком", "полукругом" и так далее), а так, как захотите сами, а впоследствии приказать им придерживаться именно такого боевого порядка.
   Что касается состава команды — тут свобода полная. Впрочем, как известно, свобода есть осознанная необходимость: типовая команда Icewind Dale — пять вояк и один целитель — в Greyhawk далеко тут не убежит. Команде нужны в обязательном порядке: вор (без взлома и разминирования делать в старинных храмах просто нечего), целитель (лечить надо, лечить надо всех, всегда и везде — это же hack & slash!), "танк" (труженик меча и топора, его задача — отвлекать вражий огонь на себя, а потому он должен быть в первую очередь силен и здоров) и, наконец, "артиллерия" (команда без мага — признак дурачины, колдун или волшебник всегда должен успеть ударить файерболом по бездорожью и разгильдяйству).
   И только пятая вакансия реально заполняется в соответствии с вашими вкусами... Один из самых популярных вариантов — монах: по новейшим правилам он способен обрушивать на врага просто невероятное количество ударов. Имеет право на существование и друид, как гибрид целителя и боевого мага, и, конечно, дублирование любой из вышеперечисленных ролей. Любители бардов тоже встречаются. Но редко.

   Об искрах и витражах

   Пока суть дела да дело, я ничего не успел рассказать о недостатках игры. Да, я упоминал, что в Greyhawk нет того-то и того-то, но это на самом деле не проблема для "экшен-ориентированной" RPG. Нелепо осуждать зайца за то, что из него получается неказистый жираф, ведь правда?
   Очевидным кандидатом на роль недостатка может показаться графика. Однако я не считаю, что нарочито "плоский" движок игры заслуживает порицания. Совсем наоборот. Двумерные фоны могут быть весьма изящны и красивы, и это именно тот случай.
117 Kb
- А зомби здесь тихие: прокачивать своих бойцов, избивая "зеленых и мертвых", - одно удовольствие
Такого мастерского воплощения цветного освещения в "плоской" графике я еще не встречал. А детализация? На многие интерьеры смотришь, как на маленькие шедевры.   
   Увы, но на этом плюсы стремительно заканчиваются. Похоже, художники серьезно проработали внутреннее убранство помещений, но отдохнули на пейзажах открытых пространств. А хуже всего им удались... как ни странно, портреты персонажей. Кто бы мог подумать! Помнится, в свое время меня убедили поиграть в Arcanum именно очаровательные портреты гномов в цилиндрах и сюртуках... А здесь — такое впечатление, что лица героев рисовали подростки-фаны.
   Но самая слабая сторона оформления игры — звук. Это касается и музыки, и, с позволения сказать, эффектов. Стремление "выключить немедленно" возникает почти сразу же после запуска.
   Что же касается управления, то оно однозначно "навеяно" Neverwinter Nights. Структура "круговых меню" вокруг персонажей сразу наводит на такие мысли. К сожалению, это не так удобно, как может показаться: интерфейс NWN был рассчитан на одного персонажа, а не на команду. Нужна продвинутая система горячих клавиш; а ее-то и нету. Впрочем, игра-то пошаговая, так что спешить некуда...

   * * *

   Ну что ж, Шахерезаду вот-вот застигнет утро, и ей придется прекратить дозволенные речи, а мы еще не сделали выводов из всего вышесказанного.
   Всю дорогу я обращал ваше внимание на то, чего в этой игре нет. Потому что есть в игре все остальное: увлекательные бои, умные противники, богатство тактических возможностей. Я впервые вижу в ролевке настолько детально и разумно организованный тактический бой. Даром что сам обычно предпочитаю более "сюжетные" ролевки, оторваться от Temple of Elemental Evil оказалось очень сложно. И, вы будете смеяться, но исходный настольный сценарий мне понравился меньше, чем творение Troika Games. Так что в кои-то веки "компьютеризация" классического "модуля" оказалась во всех отношениях удачной. А то после страшненького Pool of Radiance я, право, опасался за судьбу этого проекта...



   Геймплей: 8
   Графика: 8
   Звук и музыка: 5
   Интерфейс и управление: 7
   Новизна: 6
   Рейтинг "Мании": 8.0
   Дождались? Увлекательная, динамичная и живая — несмотря на походовость — ролевка hack&slash-стиля. Достойный продолжатель традиций Icewind Dale.
   Оправданность ожиданий: 90%
Комментарии
Загрузка комментариев