Искусство создания видеороликов для компьютерных игр

Искусство создания видеороликов для компьютерных игр

Игровое кино — Искусство создания видеороликов для компьютерных игр
"...Что стоит за тем волшебством, которое раз за разом приковывает нас к экрану и подчас заставляет двигаться вперед по игре только затем, чтобы увидеть — а что будет дальше? Какая работа лежит на плечах этих атлантов, скромно зовущихся "аниматоры", и как
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Игровое кино
Искусство создания видеороликов для компьютерных игр

   Из колонок раздается торжественная музыка. Черное ничто оживает: кучка пикселей за мгновение раздувается до надписи, занимающей весь центр экрана. По кромкам букв прокатывается ослепительно яркое сияние. Потом картинка замирает на пару секунд. Динамики немеют. Логотип исчезает с экрана. Зритель в предвкушении чуда придвигается ближе к монитору...
   ...А где-то в далекой галактике хищные корабли безжалостно режут космос лазерными лучами.
413 Kb
- AriOrH studio в полном составе. Слева направо: Дмитрий Морозов, Анна Архипова, Алексей Москаленко
Гремят взрывы, способные разнести планету, и вспыхивают точки яркостью в миллионы солнц...
   ...А где-то в другом измерении стройный брюнет с невообразимой прической и огромными зелеными глазами вращает над головой меч серебристо-белого сплава — вращает так, что воздух вокруг него завивается крохотным смерчем...
   ...А где-то в сказочном мире сотни стрел взлетают в прозрачный утренний воздух, затмевая небеса, и обрушиваются вниз на пеших воинов в черных доспехах, пробивают щиты и броню, впиваются в тела, дрожат оперением...
   ...И в никогда не существовавшем плане реальности расходится трещинами высохшая земля, выбрызгивая под сиреневый свет тусклой звезды потоки красно-золотой магмы, и
целый город из стекла и металла разваливается на куски, уходя в раскаленную глубину.   
   Что стоит за тем волшебством, которое раз за разом приковывает нас к экрану и подчас заставляет двигаться вперед по игре только затем, чтобы увидеть — а что будет дальше? Какая работа лежит на плечах этих атлантов, скромно зовущихся "аниматоры", и какие препятствия им приходится преодолевать на пути к немому восторгу геймера-зрителя? Об этом и о многом другом мы решили расспросить ребят из творческого объединения AriOrH studio — признанных в России и известных в мире специалистов по созданию компьютерных роликов.

   Этап этапу — рознь

   "Игромания" ([И]): Расскажите немного о своих работах.
   AriOrH studio ([A]): Первой работой в составе Artisan3d был ролик к игре "Санитары подземелий". Потом — четыре ролика для "Периметра" и несколько видеодублей к игре "Дальнобойщики 3".
249 Kb
- Кадр из ролика к грядущему "Периметру". Выразительные глаза у парня, ничего не скажешь
После выделения в AriOrH studio мы работали над видеовставками для игры Fair Strike G5, которую на территории России издавала "Бука". Потом получили более серьезный заказ на имиджевый клип для компании Hotchya, которая делает элитные беспарусные яхты.
   Также мы создаем персонажей и модели на заказ. Сейчас закончили работу над проектом для издательства "Арт Хаус Медиа" и делаем для американцев высокополигональные модели роботов.

   [И]: Как создаются ролики? Какие с этим сопряжены проблемы? Как строится работа аниматоров вашего уровня?
   [А]: Любая анимация делается в несколько этапов. Приходит заказчик — приносит наброски к сценарию. Художник-постановщик пишет раскадровку. Потом собирается вся команда и оценивает
сложность ролика. Решается, какие персонажи в сценах главные, какие второстепенные. Подбираются типажи. Кстати, обычно за основу типажей берутся известные киноактеры. Художник стилизует героев, и эскиз заверяется у заказчика. Отлично, когда заказчик предоставляет скетчи, которые нужно лишь чуть-чуть доработать.   
   Затем делается драфт — черновой ролик без текстур, с упрощенными моделями. Устанавливаются виртуальные камеры, определяется последовательность сцен и хронометраж ролика. Накладывается черновой звук. В драфте же делается основная анимация. К этому моменту моделеры уже вовсю работают над детализированными моделями персонажей.
   Все снова согласовывается с заказчиком, после чего моделируется среда (задний фон), выставляется освещение, доводится до ума анимация. Отдельные анимации рендерятся в секвенции (сцены). Причем каждый кадр имеет несколько слоев, например, одним слоем идет герой, вторым — падающие тени, третьим — ближайшее окружение, четвертым — дальний план.
279 Kb
- Наброски для анимационного ролика к "Дальнобойщикам 2"

   Далее сцены собираются в дубли, на которые накладываются дополнительные эффекты. Последний этап — сборка отдельных дублей в единое целое и сведение цвета. Остается добавить чистовой звук, закатать готовый фильм на DVD и отправить заказчику.

   Наивно полагать, что удовлетворить заказчика — просто. Дело в том, что заказчик, как правило, приносит свои эскизы. Это спасение и проклятие одновременно. С одной стороны, более-менее понятно, что он хочет видеть в ролике. С другой — эскизы не всегда бывают высокохудожественными. Тогда их надо дорабатывать. Но при слове "дорабатывать" заказчика начинает бить мелкая дрожь. Он остро чувствует, что покушаются на святое — на идею. Что делать?
   Допустим, в наличии эскиз какой-нибудь прыгалки с глазами,
символизирующей мега-монстра, которому отводится важная роль в сценарии. Для художника совершенно очевидно, что тот, кому отводится важная роль в сценарии, должен выглядеть не так.
50 Kb
- Конечный вариант скетча
Но у заказчика свой взгляд на проблему. Остается мелочь — придти к общему знаменателю.   
   Лучше всего, когда ролик заказывают игроделы. Эти ребята отлично знают, что и в каком виде им нужно. Они не побрезгуют заранее нанять художника, чтобы он нарисовал толковые эскизы.
   Наглядный пример вы можете видеть на скриншотах. Наброски для анимационного ролика к "Дальнобойщикам 2" и конечный вариант изображения после того, как ним поработал художник AriOrH studio.

   При создании драфта — свои сложности. Аниматор разрабатывает ролик. Чтобы работа шла быстрее, он просит моделера вылепить персонажей под конкретную сцену. Представьте себе ситуацию: в сцене предполагается вид сверху. Тогда головы героев логично будет сделать маленькими, а ноги, соответственно, большими. На экране это вопиющее нарушение законов анатомии будет вполне пристойно. К сожалению, такая логика работает только для одной-двух сцен. Но не для всего фильма. Длинноногие анацефалы могут отлично смотреться в каком-то дубле. Но меняется ракурс, и все видят, что у моделей явно не все в порядке с фигурой.
   Одно из главных правил анимации — создавать персонажей точно по эскизам художника. Такие модели в любой сцене и ракурсе смотрятся гармонично.
   Еще один пример — внимание на скриншоты. Модель дальнобойщика для драфта до и после рендера.
   Итак, сценарий написан, модели готовы, сцены отрендерены и собраны в дубли. Самое время собирать цельный ролик. Но вот незадача — никак не получается плавный переход между сценами. Первое, что приходит в голову — забить
промежутки черным фоном. Если добавить текста, то получится относительно стильно. Но зрители, как правило, на подобную стилистику реагируют дружным "фи". Поэтому для полнометражной анимации связки продумывают заранее, пригласив на чашечку кофе постановщика сцен и режиссера. В итоге получается целостная картина, а не анимированный комикс.
   

   Карикатурный реализм

   [И]: Анимационные ролики могут быть реалистичными, когда аниматоры стараются сделать фильм максимально похожим на "живое" кино. А бывают — карикатурными. Какие фильмы создавать проще?
159 Kb
- Модель дальнобойщика для драфта

   [А]: Зависит от того, насколько глубоко копать. Чтобы, например, движения персонажей были реалистичными, нужны специалисты по хореографии и драматургии. Техническое же исполнение мало различается. На наш взгляд, анимацию стилизованных персонажей делать интересней: она ярко выраженная, акцентная. Моделинг же напрямую зависит от того, какой в вашей команде художник. Чтобы профессионально стилизовать героя, нужны знания классической школы рисунка.

   Теория — одно, практика — совсем другое.
Пока существует всего один полнометражный анимационный фильм, где анимация по-настоящему реалистична — "Последняя фантазия". Зато мультиков с "карикатурной" анимацией вышла уже целая обойма. "Шрек", "Корпорация монстров", "Ледниковый период", "Лило и Стич"... список можно продолжить.
   Все верно: реалистичную анимацию делать сложнее. Основная проблема — нехватка компьютерных мощностей. Реализм подразумевает максимум детализации. Максимальная детализация требует современных графических станций, а на деньги, которых они стоят, можно год кормить небольшую страну где-нибудь в Африке.
   А вот если фильм
снят на пленку, и лишь в некоторые сцены нужно добавить виртуальных статистов, все становится гораздо проще — надо лишь просчитать несколько анимаций и проработать детали. 
76 Kb
- Модель дальнобойщика после рендера
  
   Вспомните битвы в фильме "Властелин колец". В них участвует изрядное количество виртуальных статистов. А попробуйте отличить от живых актеров!.. Скорее всего, не получится. А все потому, что анимация добавлена к сценам общего плана. Зритель, разумеется, не вглядывается в каждого персонажа, он наблюдает за боем в целом. А уж кому там рубят головы, актерам или компьютерным моделям, — не так и важно.

   [И]: Много ли отличий в работе над карикатурным и реалистичным кино?
   [А]: Основное отличие — в анимации. Для карикатурного кино используют методы классической школы анимации. Для реалистичного — технология захвата движений (motion capture), которые снимаются с реальных актеров и потом дорабатываются.

   Даже если у аниматоров есть современные графические станции — это еще не решение проблемы. Реализма в фильме от одного наличия станций не прибавится. За реалистичность картины приходится платить. Сначала за костюмы для motion capture, потом — за специальные цифровые камеры. По сусекам скрести на услуги хореографа, по амбару мести на зарплату профессиональным актерам. А потом придут кинооператоры и запросят стооолько... И поэтому реалистичное анимационное кино снимают редко. Чаще короткометражные ленты, и обычно — в Голливуде, где с бюджетами ситуация обстоит много лучше.

   Pixar — десять лет успеха
 Некогда Джон Лассетер, один из ведущих аниматоров студии Уолта Диснея, ушел из нее, чтобы создавать спецэффекты для "Звездных войн" Джорджа Лукаса.
77 Kb
- Первый анимационный фильм Pixar - Luxo Jr
Джон и еще несколько профессионалов-аниматоров почти два года вкалывали в составе George Lucas Special-Effects Computer Group, а потом поняли, что могут работать самостоятельно, без папы Лукаса. Но для этого нужен был стартовый капитал. Довольно быстро нашелся человек, который купил Special-Effects Computer Group у LucasFilm Ltd. Это был Стив Джобс — руководитель компании Apple. Он и стал бессменным директором Pixar. Ребята переехали в офис в солнечной Калифорнии, и в новоиспеченной студии тут же закипела работа. Нужно было обретать репутацию.   
   В 1986 году выходит короткометражный фильм Luxo Jr. про маму-лампу и маленького лампенка. Первая работа Pixar тут же получает награду Academy Award как лучшая компьютерная анимация года.
101 Kb
- Еще одна успешная короткометражка Pixar - For The Birds

   После этого на Pixar посыпались заказы.
Это позволило студии поднакопить денег, и в 1988 году выпустить еще один короткометражный фильм — Tin Toy, который получил просто феноменальную известность во всем мире.
   С 1991 года Pixar начали тесно сотрудничать со студией Диснея и очень скоро стали частью The Walt Disney Studios (Джон Лассетер, таким образом, вернулся назад в альма-матер), сохранив при этом собственное лицо. Ребята продолжали набирать опыт. В 1995 году состоялась премьера первого полнометражного фильма студии — Toy Story ("История игрушек"). Для мира анимационного это был фурор! До Pixar такого не делал никто.
   После этого из студии вышло еще несколько супер-успешных анимаций. Хотя сенсационными их уже не называли. Монстры кинобизнеса быстро поняли, что такое компьютерная анимация и как на ней можно делать деньги. Поэтому вторая часть "Истории игрушек" и "Жизнь жуков" (1998) были просто "успешными проектами", которые не затерялись среди работ других студий. "Корпорация монстров", вышедшая в 2001 году, также не стала чем-то "из ряда вон". Фильм занял достойное место рядом со "Шреком" и "Ледниковым периодом". Скоро в кинотеатрах России будут показывать новый мультфильм Pixar — "В поисках Немо", который многие уже окрестили следующей вехой в современной компьютерной анимации.
   Сейчас в Pixar работает более шестисот человек, это — одна из крупнейших анимационных студий в мире. И мы точно знаем, что в недрах компании кипит работа над очередным хитовым проектом. Над каким? Pixar пока молчит.

   Сумма технологии

   Пять лет назад... Снег — белее, трава — зеленее, сахар — слаще, а компьютеры — примитивней. И все тогда думали, что пройдет год-два, ну в крайнем
случае три, и профессиональную анимацию можно будет просчитывать на домашнем компьютере. Лета миновали, а воз и ныне там. Дома, на персоналке, анимацию "как в кино" просчитать можно, но вы за это время рискуете поседеть и выйти на пенсию. По-прежнему аниматоры и моделеры работают не дома в уютных креслах, а в белоснежных офисах, в подвалах которых стоят шеренги системных блоков, а внутри — процессоры, процессоры, процессоры... И даже они не могут совладать со сложной анимацией в режиме реального времени. На отработку сцены уходят часы, дни, а в особо запущенных случаях — месяцы.   
   В чем же дело?! Ведь мощности компьютеров выросли сильнее, чем предполагали несколько лет назад.
   [И]: Несколько лет назад для создания компьютерной анимации использовали мощные станции из нескольких десятков компьютеров. Одинокая персоналка физически не способна была просчитать сложную анимацию. Сейчас ситуация изменилась?
   [А]: В теории, сделать трехмерный ролик на одном компьютере — можно. Практически — просчет даже самой простой анимации займет несколько дней. Мы не слышали о таких проектах.
206 Kb
- Единственный настоящий "компьютерный фильм" Final Fantasy провалился в прокате

   Оказывается, дело не в компьютерах. Просто стандарты анимации скачут вперед слишком резво. Еще вчера мы заходились в восторге от спецэффектов свежеиспеченного блокбастера, а сегодня то же самое ваш одноклассник рендерит у себя дома вместо подготовки к контрольной по физике. А киношники тем временем ваяют вещи, которые не просчитать на домашнем компьютере и через несколько лет.
   В "живом" кино со спецэффектами — точно такая же ситуация. Посмотрите первые три фильма из серии "Звездные войны" или старый добрый "ТРОН". Устарело. Прокрутите кассету с первой "Годзиллой" — смех, да и только.
   Стандарты анимации опережают
технологию. Аниматоры, которым повезло со спонсорами, делают суперкачественное кино. Лучше, чем все, что было создано до этого. Мы — зрители — покупаем билетик на сеанс, жуем попкорн, смотрим фильм... Ба-бах! И уж не согласны смотреть другие, менее качественные картины.   
   А как же разработчики роликов для компьютерных игр?! Среди них идет точно такая же гонка анимационных вооружений. Вышел Starcraft — у геймеров челюсти повыпадали от фантастической, беспрецедентной анимации. Прошло три года. Да — у роликов отличная режиссура, да — классная анимация. Но...


   От дилетанта до профи

   Полнометражное анимационное кино, рекламные вставки, короткометражное кино, ролики для игр... технология — одна. Где же грань, отделяющая "игровую" анимацию от полнометражного анимационного кино? Неужели нет разницы?!
   [И]: Над роликами для компьютерных игр часто трудятся настоящие профи, способные делать полнометражное анимационное кино. Насколько эти две отрасли связаны друг с другом?
309 Kb
- А вот игры серии Final Fantasy, ролики из которых отличаются прямо-таки невероятной красотой, напротив - бодро раскупаются на прилавках по всему миру

   [А]: Технологии — одни и те же, а качество зависит от финансирования. В роликах для игр анимацию уровня студии Pixar (см. нашу врезку!) увидишь редко. С этой позиции — аниматоры, создающие ролики для компьютерных игр, не такие уж профи. Другое дело, что перед ними ставятся немного другие задачи.
   Насколько тесно связаны две индустрии? На Западе — максимально. В России — они пока не догадываются о существовании друг друга. Возможно, где-то пересечение и есть, но нам об этом неизвестно.

   У нас компьютерное анимационное кино пока находится в зародышевом состоянии. У нас не вышло еще ни одного полнометражного фильма, сделанного
на компьютере. Русские аниматоры на все вопросы отвечают одинаково: "Дайте денег!". В принципе, отечественные студии готовы делать высокобюджетное компьютерное кино. Некоторым из них это как два байта об асфальт. Но где взять деньги?! Многие находят ответ — за границей. И пока толстые кошельки отечественного розлива раздумывают, а нужно ли вообще России анимационное кино, профессионалы уходят за кордон. Европа, Америка, Австралия — там тепло, а с долларовых плантаций всегда можно собрать хороший урожай.    
   На Западе все по-другому. Анимация для компьютерных игр и анимационного кино — как парочка влюбленных, не разлей вода. Одно немыслимо без другого. Если интересы совпадают, то вместе проще. Принципы работы и даже программное обеспечение — одни и те же. Аниматоры из киностудий часто работают в компьютерной индустрии, и наоборот.
   За ролик для компьютерной игры денег никто много не заплатит. Игра — не полнометражный фильм. Но заработать в игровой индустрии проще. Рисовать ролики нужно чаще. В год выходит около ста игр с видеовставками и не более десяти полнометражных анимационных лент. Неудивительно, что многие профессиональные аниматоры сотрудничают с разработчиками.

   [И]: Какие программы чаще всего используются для создания игровых роликов? Наверняка это не одна утилита, а целые программные пакеты?

   [А]: Западные монстры компьютерной графики используют свой собственный софт и держат штат сотрудников для его поддержки. Есть и отдельные коммерческие пакеты, которые покупают многие студии.
159 Kb
- Цифровые эффекты в фильме "ТРОН" для своего времени были мощным технологическим прорывом
Мы, например, как и Blizzard, используем в работе 3D Max. Многие студии применяют Maya, распространены пакеты SoftImage, Lightwave. Для текстурирования утилит еще больше. Мы используем Adobe Photoshop, Adobe After Effect, Descreet Combustion, Scene Genie, V-Ray и Final Render.   
   3D Max идеален для создания реалистичной трехмерной анимации. Но возможности "Макса" не безграничны. Если идти по ровной дороге базовой анимации — лучше 3D Max ничего не придумать. Но когда речь заходит о проработке множества деталей — "Макс" не в силах справиться с задачей. А значит, нужны другие утилиты.
   Программ — море. Но часто оказывается, что ни одна из них не подходит. Если денег нет, то не остается ничего другого, как отказаться от задумки и сделать фильм классом пониже. Обеспеченная же студия может нанять профессиональных программистов. Аниматоры доходчиво разъяснят им, какая утилита нужна. Месяц, максимум два клавишного перестука, и вот уже вожделенное приложение готово.
   [И]: Делаете ли вы какие-то работы не на заказ, а для себя, чтобы повысить квалификацию?
   [А]: Даже не для повышения квалификации, а для раскрытия возможностей, нашего потенциала. Чтобы получить серьезный заказ, нужно еще доказать свою компетентность. Сейчас мы работаем над проектом Alien Srimp, который изначально делали, чтобы освоить новые программы. А потом нашлись люди, которые готовы заплатить за фильм деньги.

   Демо-ролик — ключик к успеху. Без него не откроется ни одна дверь сейфа заказчика — прежде чем лезть в кошелек, он всегда смотрит портфолио. Нет демки — нет заказа.
   Демка — одежка, по которой встречают студию. Ум, по которому провожают, — это выполненный заказ. Проницательный заказчик, правда, знает, что за полгода можно сделать ролик, превосходящий близзардовские анимации. Но делать на том же уровне более длинные дубли аниматоры не станут.
   Чтобы создавать отличные ролики, нужны деньги, которые можно заработать, только делая
отличные ролики, на которые нужны деньги... Разорвать порочный круг можно вложениями со стороны заработать деньги, скажем, на продаже мороженого, вложить их в первый анимационный проект и раскручивать студию, создавая рекламу для других продавцов мороженого.
257 Kb
-3D Max могуч, но не всесилен. Выбор богатого аниматора - пакет утилит, сделанный под заказ

   

   На широком экране

   [И]: Перед выпуском Warcraft III Blizzard показывали перед фильмами рекламные ролики из игры в кинотеатрах. Прибыли не зашкаливали, но было собрано достаточно, чтобы продлить бета-тестирование и улучшить геймплей. Тенденция или просто единичный случай?
   [А]: Это решают не рядовые трехмерщики и художники, а те, кто продвигают продукт. Если работа настолько хороша, что ее будут смотреть отдельно от игры, да еще и в кинотеатре... Такую возможность промоутеры не упустят. В России разработчики и издатели игр считают, что ролики в игре не очень-то и важны. И пока это мнение будет основным, роликов "как в Warcraft III" у российских проектов нам не видать.

   Что позволено Юпитеру, не позволено быку. У Blizzard получилось заработать на показе роликов, но другие компании не спешат зазывать геймеров в кинотеатры. Для игр ролики делаются в низком разрешении. Для широкого экрана нужен соответствующий формат. Это — дополнительные затраты. А на просмотр придут только фанаты, которых не так уж много.
   [И]: Есть разница, какой ролик делать — полнометражный анимационный или для компьютерной игры?
   [А]: Для аниматоров и художников особых различий нет, разве что разрешение конечной картинки для кино гораздо больше: персонажей приходится прорабатывать более детально, а для этого нужны мощные графические станции.
   [И]:
Компьютерная анимация и монтаж, то есть добавление компьютерной анимации к сценам, снятым вживую, — два разных направления в киноискусстве?   
   [А]: В работе с чистой компьютерной сценой одна и та же камера ставится как на персонажа, так и на задний фон, а затем все это собирается при монтаже.
В работе с реальным видео приходится двигать камеру специальными программами, а потом эту камеру с полученными движениями вставлять в сцену с персонажем. Падающие тени и свет подбираются по реальному видео, а цвет сводится при компоузинге.
   [И]: Сложно ли заниматься производством компьютерного кино в России?
300 Kb
- Вы готовы были бы заплатить за билет в кино, чтобы увидеть ролики из Warcraft III до релиза самой игры?

   [А]: Здесь этот рынок только зарождается. Конкуренции почти нет. Работы достаточно много. Интересы разных студий не пересекаются. Для создания фильма еще до недавнего времени не привлекались ни постановщики, ни драматурги, ни профессиональные художники со знаниями академического рисунка.

   В России хватает спецов, которые могут делать качественные компьютерные фильмы. Но реализовать себя они могут только в одной области кинематографии — в телерекламе.
   [И]: На Западе в производство компьютерных фильмов вкладываются огромные деньги. А как обстоят дела у нас?
   [А]: Никто не вкладывал бы деньги, не надеясь получить еще большие деньги. В России предприниматели пока не видят, как получить прибыль с компьютерных фильмов. Можно неплохо заработать на создании рекламных роликов, но и тут заказчики чаще предпочитают "живую" съемку.


   Школа школ

   Стать разработчиком на Западе не составляет проблем. Достаточно взять справочник, найти адрес ближайшего университета, где производят будущих
ромер и кармаков, — и вперед. В России таких учебных заведений не сыщешь днем с огнем.   
   Real Time School — новый отечественный проект, в рамках которого профессиональные художники, аниматоры, моделеры могут научить вас различным видам компьютерного дизайна. 3D Max, Maya, Macromedia Flash, цифровое рисование, классическая анимация и много чего еще. Все это не бесплатно, но значительно дешевле, чем за рубежом.
    [А]: Мы являемся инструкторами известной в России и за рубежом школы Real Time School. О школе можно узнать на сайте www.realtime.ru. Мы ведем курсы по 3D Max: "Искусство персонажной анимации", "Создание виртуальных миров", "Основы и Интерьерное моделирование". Приходите — научим.

   [И]: Спасибо за беседу. Удачи в работе, и побольше качественных проектов!
Комментарии
Загрузка комментариев