31 марта 2004
Обновлено 17.05.2023

Авто для мафиози

Авто для мафиози - изображение обложка

В седьмом и восьмом номерах “Игромании” за 2003 год были опубликованы две статьи цикла " Новое авто для угонщика ", в которых рассказывалось, как сделать новую машину для GTA III с помощью программы ZModeler. В редакцию пришло много писем с просьбами продолжить тему и рассказать, как смоделировать тачки для других игр. Чаще прочего встречались просьбы рассказать о создании машин для " Мафии ". Что ж, извольте. Для моделирования мы будем использовать все тот же ZModeler. Во-первых, потому что вы уже знакомы с этой программой, во-вторых, потому что это на сегодняшний день, пожалуй, лучший редактор для создания моделей машин. Так как в целом моделирование авто мало отличается от создания моделей для того же GTA3, мы не будем изучать его повторно. Рассмотрим лишь, как правильно подготовить и экспортировать модель в игру. Научиться работать с программой вы можете, прочитав статью “Новое авто для угонщика”, обе части которой находятся на нашем компакте. Особенности Как и в случае с GTA3, элементы “мафиозной” модели должны иметь определенные названия и определенную иерархическую структуру. В модели используются служебные объекты — dummy (болванки).

Авто для мафиози - фото 1

- Иерархия объектов
Они являются простыми кубами, без текстур и материалов. Болванки задают все физические параметры машины — модель столкновений, расположение двигателя, бензобака, точки крепления колес и многое другое. Возможно, у вас возникнут проблемы с правильным расположением болванок — ведь на кубической поверхности не написано, где у нее перед, и правильно сориентировать ее непросто. Но на самом деле ничего сложного нет — когда вы создаете очередную болванку, она по умолчанию направлена вперед относительно автомобиля — нужно лишь подкорректировать ее положение. Все элементы модели должны принадлежать к тому или иному виду, который задается в меню Tools\Filters\Mafia\Object Settings. Элементы автомобиля могут иметь несколько уровней детализации. Чтобы задать параметры детализации, надо помимо оригинальной модели, скажем, колеса, сделать несколько менее детализированных ее копий и расположить их точно в том же месте, что и оригинал. Названия копий пишутся с суффиксами " :1 ", " :2 " и т.д. (в случае с колесом, например — WHL0:1 , WHL0:2 ). Иерархия Ниже перечислены названия элементов основных систем автомобиля, их типы, а также образцы иерархии. Модели колес автомобиля должны иметь названия WHL0 (левое переднее), WHL1 (левое заднее), WHR0 и WHR1 (правое переднее и заднее соответственно). Тип всех объектов — Default. Также нужно сделать служебные объекты для колес — DWHL0 , DWHL1 , DWHR0 и DWHR1 , тип Dummy. Они представляют собой простые кубы, без текстур и материалов, центр которых должен находиться в предполагаемой точке крепления колеса. Иерархия объектов показана на картинке. Элементы корпуса автомобиля объединены в системе иерархии под именем BODY. В списке должны присутствовать следующие объекты: Болванки, указывающие места посадки водителя и пассажиров. Их имена — SEAT0 (место водителя), SEAT1 (передний пассажир), SEAT2 и SEAT3 (остальные пассажиры, если для них предусмотрены места). Также на небольшом расстоянии снизу должны быть соответственно расположены болванки SM0 , SM1 , SM2 и SM3. Все объекты имеют тип Dummy. Модели фар автомобиля с именами LIGHTRE00 и LIGHTRE01 (номера могут быть и другими). Тип объектов — Lamp (foglamp). Руль машины — SWHEEL. Тип объекта — Default. Двери машины, если таковые есть: DOOR0 (дверь водителя), DOOR1 , DOOR2 и DOOR3 — остальные двери. Тип — Body. Если у дверей есть стекла, то они должны в системе иерархии принадлежать соответствующим дверям и иметь имена WINDOW0 , WINDOW1 и т.д. Тип — Glass. Модели кузова автомобиля (тип Body ), лобового и заднего стекла (тип Glass ), сидений ( Body ), а также бамперов (тип Bumper ). Названия моделей не имеют значения.

Авто для мафиози - фото 2

- Иерархия фар
Болванки AI00 и AI01 , указывающие самую “переднюю” и самую “заднюю” точки кузова. Тип — Dummy. Болванка CENTRE должна указывать центр кузова автомобиля. Проще всего определить центр, растянув болванку таким образом, чтобы в нее точно вписывалась по габаритам модель кузова. Тип — Dummy. Объект HEAD определяет позицию камеры обзора, когда в игре вы переключаетесь на вид из машины. Тип — Dummy. Болванки EXHAUST и SMOKE_MOTOR , указывающие, соответственно, точку выхлопа и позицию двигателя машины. Тип — Dummy. Разберемся, как правильно оформить фары и габаритные огни автомобиля. Свет передних фар задается объектами: PROJECTOR — болванка, задающая направление света. Должна быть расположена чуть выше и позади фар и направлена вперед и немного вниз. Тип — Dummy. LIGHTRE03 и LIGHTRE04 — болванки, которые включают и выключают фары, а точнее — спрайты, изображающие свечение. Тип — Dummy. BILLBOARD00 и BILLBOARD01 — спрайты свечения. Представляют собой плоский односторонний квадрат, покрытый текстурой с изображением светящейся фары. Тип — Default. Габаритные огни машины задаются следующими объектами: LIGHTBI00 — “регулятор” для одной из фар. Тип — Dummy.

Авто для мафиози - фото 3

- Вот так выглядит модель столкновений одной из машин “Мафии”. Сверху - “кубики”, снизу - три коробки BOBYCOLB для них
BILLBOARD02 — спрайт, “засвечивающий” заднюю фару. Тип — Default. Как и в случае с передними фарами, данный спрайт в иерархии принадлежит своему регулятору. Также необходимо создать группы болванок, определяющих модель столкновений машины . Состоят такие болванки из следующих объектов: Болванка BODYCOLB00. Это контейнер для более мелких “кубиков”, которые определяют форму машины. Обычно создают два или три подобных контейнера. Тип — Dummy. Dummy00 , Dummy01 , Dummy02 и т.д. — кубики, определяющие форму авто. Вообще-то их имена могут быть любыми. Нужно сделать около двух десятков кубиков различных размеров (зависит от размеров и формы кузова), чтобы полностью заполнить форму автомобиля. Экспорт Все необходимые объекты для машины созданы, им присвоены соответствующие имена и типы, и объекты рассортированы согласно иерархии. Осталось экспортировать машину в формат игры — 4ds (это делается через меню File\Export ). Для подключения машины к игре понадобится программа Mafia XTractor (находится на нашем диске ). Распаковав ресурсы игры (если они еще не распакованы), необходимо поместить экспортированную машину в папку Models. Обратите внимание — вы не можете создать совершенно новую машину, можно лишь заменить модель старой. Все машины в “Мафии” представлены в двух вариантах. Первый — модель машины, которая отображается, когда вы забираетесь в нее. Второй — модель, которую вы видите, находясь вне машины. Двум вариантам соответствуют файлы с названиями вида bugatti00.4ds и bugatti10.4ds (название машины может быть и другое). Если вы хотите сделать вариант этой же машины, но с другой текстурой (скажем, просто другого цвета), нужно создать дополнительные копии с номерами 01 и 11 (если есть еще и третий вариант, то 02 и 12 ). Все текстуры автомобиля надо поместить в папку Maps. Заменив модель авто, вы не измените его технические характеристики. Но если вы сделаете болид “Формулы-1” для замены, скажем, такси, вам придется подправить некоторые характеристики машины. В этом вам поможет программа Mafia Car Value Editor , которая находится на нашем диске. Интерфейс ее несложен. Просто вписываете новые значения в поля характеристик и нажимаете кнопку " Сохранить ". *** Создав очередное средство передвижения, не поленитесь отправить его на адрес gamezone@igromania.ru. Качественно сделанные модели мы выкладываем на нашем компакте в разделе " Работы читателей Мании ".

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь