По большому счету, эта игра не должна была появиться никогда — слишком уж тяжек и тернист был ее путь к геймеру, слишком горькой судьба. Все началось еще пять лет назад, в прошлом веке, когда небезызвестные братья Голлоп (авторы всех трех частей оригинальной серии X-COM) объявили о разработке суперпроекта Dreamland.
Тактическая стратегия с абсолютной свободой действий, полной интерактивностью окружающей среды, великолепной графикой, продуманной физической моделью... Увы, из-за сложностей с издателем проекту не суждено было появиться на свет. Братьев с большим скандалом отстранили от дел, а некоторые наработки по игре передали в руки ребятам из маленькой конторы Altar Interactive, которые и принялись собирать из осколков игры-легенды нечто странное под названием UFO: Aftermath... С этих самых пор о проекте практически позабыли. Впрочем, как выяснилось сегодня, от этого никто особо не пострадал.
 Tribute to Lobstermen: мы их душили-душили...
 25 мая 2004 года на орбите Земли завис корабль пришельцев. Игнорируя все попытки людей установить контакт, пришельцы выпустили в верхние слои атмосферы несколько облаков с ядовитыми спорами. Через семь дней споры начали выпадать с осадками, что повлекло за собой гибель огромного числа людей. Немногие выжившие начали стремительно мутировать, и орды жутких монстров продолжили уничтожение тех, кому посчастливилось избежать биологической атаки. Так начинается захватывающая история UFO: Aftermath...  
 Внесем ясность. UFO: Aftermath — это не что иное, как попытка возрождения знаменитого сериала UFO/X-COM, с триумфом прошедшего в начале 90-х по компьютерам всех виртуальных стратегов мира.
О, что это было за время, и что это были за игры! Настоящие жемчужины жанра тактических походовых стратегий! Но ничто не вечно — пальма первенства UFO отцвела и засохла, почетный вымпел "Переходящий Красный Action Point" был отдан сериалу Jagged Alliance, а сама игра-ветеран была с почестями похоронена...
 Но, видать, закопали неглубоко — схалтурили. Запах разлагающихся сектоидов и лобстерменов привлек хищников из Altar Interactive. Они-то и раскопали могилку. И не просто раскопали, а прямо-таки надругались над святыней, в чем вы и сами убедитесь, дочитав эту статью до конца. Кстати, сюжет, хоть и действительно неплох, оригинальностью похвастать не может — ну никуда, никуда не уйти от "пришельцев-из-космоса". На-до-е-ло.
 Безвременная кончина "конца хода"
 Хотя Aftermath официально считается самостоятельным проектом, а не идейным продолжателем серии X-COM, сравнений избежать не удастся. Слишком уж очевидна преемственность этих игр. Поэтому, хотим мы этого или нет, придется начать со сходств и отличий.
 Самое главное отличие: здесь нет походового режима. Вся игра идет в реальном времени с "остановками по требованию". Каждому бойцу в отряде можно задать не просто одно действие, а целую очередь команд. Например: перейти в указанную точку, присесть, достать аптечку, сделать перевязку, убрать аптечку, достать винтовку и сделать выстрел по цели. Игра перейдет в режим паузы после выполнения всей очереди команд или при возникновении ключевого события (к примеру, если на горизонте вдруг появится противник).
Очень просто и удобно — и никаких "очков действия".
 Похвально, что время (заметьте, реальное время, а не какие-нибудь абстрактные очки) тратится абсолютно на любое действие, даже на смену оружия — одним словом, упаковкой рюкзачка на поле боя уже не займешься.
 Очень порадовал богатый арсенал и широчайший ассортимент снаряжения: несколько десятков типов пистолетов и пистолетов-пулеметов, огромное количество штурмовых винтовок, гранатометы кассетные и одноразовые, броня различных типов, не говоря уже о всяческой экипировке и оружии, которое становится доступным после исследований артефактов, добытых в боях с инопланетными захватчиками. В общем, все как в старые добрые времена X-COM.
 
 Объявленный визит
 Во всем остальном — реализация тактического режима принципиально не отличается от других игр этого жанра... Если, конечно, закрыть глаза наполное отсутствие многоэтажности. Увы, в UFO образца 2003-го нельзя ни залезть на крышу, ни зайти внутрь здания.
 К сожалению, на этом потери, которые понес геймплей из-за навязчивой идеи разработчиков упрощать все, что попадется под руку, не кончаются. Прощай, интерактивное окружение, прощай, частичная разрушаемость игрового мира... Кстати, мне показалось, или кто-то тут хвалил ассортимент вооружений и экипировки? Ах да, это же был я... И толку от такого разнообразия, если большая часть оружия никогда не используется? Выдал всем универсальные штурмовые винтовки H&K G3 или Steyr в зубы — и вперед. Вот и весь выбор.
 Зато к ролевой системе не подкопаешься — все сделано по высшему разряду. Наши бойцы могут похвастаться шестью типами основных параметров, которые прокачиваются при переходе на новый уровень: сила, ловкость, подвижность, воля, восприятие, ум. От них, в свою очередь, зависят другие параметры, такие как меткость, хит-пойнты, владение тем или иным видом оружия, навыки оказания первой помощи и так далее. В общем — почти Fallout...
 Переход в real-time повлек за собой упрощение тактики боя.
Тактика теперь, собственно, всего одна — укомплектовать отряд по максимуму, вооружить до зубов и бегать по уровню могучей кучкой, расстреливая все, что шевелится. И все — никаких переползаний от укрытия к укрытию, никаких засад, выгодных позиций, фланговых обходов и всего остального.
 И добро б разработчики "упростили" только тактический режим — они еще вдоволь надругались и над глобально-стратегическим. На первый взгляд все выглядит как раньше: крутим глобус, на котором отмечены наши базы, корабли пришельцев и различные активные игровые задания; перехватываем НЛО; выбираем миссию; экипируем команду и летим на задание. Ан нет — и тут, видимо, побывал саботажник. Процессом перехвата вражеских кораблей мы уже не управляем — нам отведена лишь роль пассивных наблюдателей.
 Но и это только цветочки — экономическая часть игры, например, вырезана под корень — ее просто нет. А на смену различным десантным кораблям, на которых летали спецназовцы в UFO в начале 90-х, пришел вертолет. Вы не ослышались — именно "вертолет", а не "вертолеты", ибо он один на всю игру. Миссий — море, баз — десятки, спецназовцев — хватит на целую дивизию, а вертолет всего один. Зато мощный: на нем без дозаправки можно перелететь Тихий океан или продержаться в воздухе пять дней кряду...  
 Подобьем бабки: по сравнению с предшественниками стратегический режим Aftermath не выдерживает никакой критики — абсурдно, убого и до безобразия упрощенно.
 Пикассо во плоти
 О графике UFO после выхода "Операции Silent Storm" говорить как-то даже и неудобно. Все равно что смеяться над инвалидами детства. Но придется — долг прежде всего.
 Начнем с единственного хорошего момента — с дизайна городских ландшафтов. К слову, хорош в них только дизайн, особенно с учетом того, что уровни не отрисованы заранее, а генерируются случайным образом. Дальше же начинаются одни неприятные сюрпризы, недовольство от которых постепенно переходит в настоящую истерику.
 Сюрреалистичная графика этой игры складывается из следующих составляющих: моделей в стиле "окончательная и бесповоротная победа кубизма", текстур в стиле "вечное размытие по Гауссу", освещения в стиле "закат солнца вручную" и спецэффектов в стиле "предсмертная агония Фотошопа". Камера здесь, кстати, управляется по тем же принципам, что и в Cold Zero (искусственно ограничивает угол обзора и масштабирование), что, как вы понимаете, прелестей игре не добавляет, особенно с учетом отсутствия мини-карты.
 Звуки в Aftermath настолько же жалки и неубедительны, как и графика, поэтому подробно останавливаться на этой теме — незачем. Ведь если я захочу послушать тарахтение игрушечного автоматика на батарейках, то пойду в ближайший магазин игрушек. Покупать же для этого UFO: Aftermath — неоправданная трата денег.
 И заметьте, я еще ни слова не сказал об интерфейсе — об этом "шедевре" оригинальности и запутанности во времена всеобщей стандартизации и унификации. О, сколько нам открытий чудных готовит местное "междумордие". Однако описать их без использования непечатных слов — отчего-то не получается.
 * * *
 Я знаю, какой вопрос мучает вас сейчас больше всего — как это чудо враждебной техники умудрилось прорваться в полностраничные обзоры? На самом деле ответ прост.
 Во-первых, не написать об игре, которой еще до выхода сулили титулы продолжателей идей X-COM и Jagged Alliance, было бы настоящим преступлением. А во-вторых, даже несмотря на такое вопиющее сборище недостатков, игровой процесс UFO: Aftermath... захватывает с головой. Да-да, не удивляйтесь! При вопиющем дефиците игр подобного жанра на рынке за рыбу может сойти и такой вот непотребный рак.  
 А если вам посчастливилось познакомиться с играми уже после ритуального прощания со столпами жанра, не исключено, что UFO: Aftermath понравится вам куда больше, чем автору этой рецензии.
 Геймплей: 7.0
 Графика: 5.0
 Звук и музыка: 5.0
 Интерфейс и управление: 4.0
 Новизна: 6.0
 Рейтинг "Мании": 6.0
 Дождались? Гениальная задумка о возрождении не менее гениального сериала с треском провалилась. Вероятно — из-за недостатка опыта у разработчиков и мизерного бюджета.
 Оправданность ожиданий: 35%
|
 Tribute to Lobstermen: мы их душили-душили...
 25 мая 2004 года на орбите Земли завис корабль пришельцев. Игнорируя все попытки людей установить контакт, пришельцы выпустили в верхние слои атмосферы несколько облаков с ядовитыми спорами. Через семь дней споры начали выпадать с осадками, что повлекло за собой гибель огромного числа людей. Немногие выжившие начали стремительно мутировать, и орды жутких монстров продолжили уничтожение тех, кому посчастливилось избежать биологической атаки. Так начинается захватывающая история UFO: Aftermath...  
 Внесем ясность. UFO: Aftermath — это не что иное, как попытка возрождения знаменитого сериала UFO/X-COM, с триумфом прошедшего в начале 90-х по компьютерам всех виртуальных стратегов мира.
|
 Но, видать, закопали неглубоко — схалтурили. Запах разлагающихся сектоидов и лобстерменов привлек хищников из Altar Interactive. Они-то и раскопали могилку. И не просто раскопали, а прямо-таки надругались над святыней, в чем вы и сами убедитесь, дочитав эту статью до конца. Кстати, сюжет, хоть и действительно неплох, оригинальностью похвастать не может — ну никуда, никуда не уйти от "пришельцев-из-космоса". На-до-е-ло.
 Безвременная кончина "конца хода"
 Хотя Aftermath официально считается самостоятельным проектом, а не идейным продолжателем серии X-COM, сравнений избежать не удастся. Слишком уж очевидна преемственность этих игр. Поэтому, хотим мы этого или нет, придется начать со сходств и отличий.
 Самое главное отличие: здесь нет походового режима. Вся игра идет в реальном времени с "остановками по требованию". Каждому бойцу в отряде можно задать не просто одно действие, а целую очередь команд. Например: перейти в указанную точку, присесть, достать аптечку, сделать перевязку, убрать аптечку, достать винтовку и сделать выстрел по цели. Игра перейдет в режим паузы после выполнения всей очереди команд или при возникновении ключевого события (к примеру, если на горизонте вдруг появится противник).
|
 Похвально, что время (заметьте, реальное время, а не какие-нибудь абстрактные очки) тратится абсолютно на любое действие, даже на смену оружия — одним словом, упаковкой рюкзачка на поле боя уже не займешься.
 Очень порадовал богатый арсенал и широчайший ассортимент снаряжения: несколько десятков типов пистолетов и пистолетов-пулеметов, огромное количество штурмовых винтовок, гранатометы кассетные и одноразовые, броня различных типов, не говоря уже о всяческой экипировке и оружии, которое становится доступным после исследований артефактов, добытых в боях с инопланетными захватчиками. В общем, все как в старые добрые времена X-COM.
 
 Объявленный визит
 Во всем остальном — реализация тактического режима принципиально не отличается от других игр этого жанра... Если, конечно, закрыть глаза наполное отсутствие многоэтажности. Увы, в UFO образца 2003-го нельзя ни залезть на крышу, ни зайти внутрь здания.
 К сожалению, на этом потери, которые понес геймплей из-за навязчивой идеи разработчиков упрощать все, что попадется под руку, не кончаются. Прощай, интерактивное окружение, прощай, частичная разрушаемость игрового мира... Кстати, мне показалось, или кто-то тут хвалил ассортимент вооружений и экипировки? Ах да, это же был я... И толку от такого разнообразия, если большая часть оружия никогда не используется? Выдал всем универсальные штурмовые винтовки H&K G3 или Steyr в зубы — и вперед. Вот и весь выбор.
 Зато к ролевой системе не подкопаешься — все сделано по высшему разряду. Наши бойцы могут похвастаться шестью типами основных параметров, которые прокачиваются при переходе на новый уровень: сила, ловкость, подвижность, воля, восприятие, ум. От них, в свою очередь, зависят другие параметры, такие как меткость, хит-пойнты, владение тем или иным видом оружия, навыки оказания первой помощи и так далее. В общем — почти Fallout...
 Переход в real-time повлек за собой упрощение тактики боя.
 В бой идут одни старики (альтернативное мнение) |
 Автор  Олег Ставицкий  Aftermath — игра, с которой нужно говорить на ее языке, понимать ее с полуслова. Если у вас не начинается тахикардия при упоминании geoscape — даже не думайте садиться за UFO.  Здесь все — как раньше, пусть и с некоторыми упрощениями. Я готов их простить за подаренную мне в очередной раз возможность отправить свежепойманного алиена на допрос или вскрытие, за отменный сюжет (заговоры, секретные проекты и биомасса, стремительно расползающаяся по земшару...), за атмосферу, которой, вопреки всем заявлениям, здесь предостаточно.  В Aftermath надлежит играть исключительно на высшем уровне сложности. Только так вы поймете, что тактики здесь — более чем. Вы будете ценить каждое укрытие, ползком перебираться от одной машины к другой, разбивать команду на тактические группы и судорожно считать количество патронов в рюкзаке вашего снайпера.  Да, объективно игре можно предъявить ворох претензий — устаревшая графика, отсутствие честной баллистической модели и упразднение экономики. Но — наберитесь терпения, и ближе к середине перед вами откроется настоящая стратегическая бездна. Aftermath — для тех, кто понимает, ценит и помнит. |
 И добро б разработчики "упростили" только тактический режим — они еще вдоволь надругались и над глобально-стратегическим. На первый взгляд все выглядит как раньше: крутим глобус, на котором отмечены наши базы, корабли пришельцев и различные активные игровые задания; перехватываем НЛО; выбираем миссию; экипируем команду и летим на задание. Ан нет — и тут, видимо, побывал саботажник. Процессом перехвата вражеских кораблей мы уже не управляем — нам отведена лишь роль пассивных наблюдателей.
 Но и это только цветочки — экономическая часть игры, например, вырезана под корень — ее просто нет. А на смену различным десантным кораблям, на которых летали спецназовцы в UFO в начале 90-х, пришел вертолет. Вы не ослышались — именно "вертолет", а не "вертолеты", ибо он один на всю игру. Миссий — море, баз — десятки, спецназовцев — хватит на целую дивизию, а вертолет всего один. Зато мощный: на нем без дозаправки можно перелететь Тихий океан или продержаться в воздухе пять дней кряду...  
 Подобьем бабки: по сравнению с предшественниками стратегический режим Aftermath не выдерживает никакой критики — абсурдно, убого и до безобразия упрощенно.
 Пикассо во плоти
 О графике UFO после выхода "Операции Silent Storm" говорить как-то даже и неудобно. Все равно что смеяться над инвалидами детства. Но придется — долг прежде всего.
 Начнем с единственного хорошего момента — с дизайна городских ландшафтов. К слову, хорош в них только дизайн, особенно с учетом того, что уровни не отрисованы заранее, а генерируются случайным образом. Дальше же начинаются одни неприятные сюрпризы, недовольство от которых постепенно переходит в настоящую истерику.
|
 Сюрреалистичная графика этой игры складывается из следующих составляющих: моделей в стиле "окончательная и бесповоротная победа кубизма", текстур в стиле "вечное размытие по Гауссу", освещения в стиле "закат солнца вручную" и спецэффектов в стиле "предсмертная агония Фотошопа". Камера здесь, кстати, управляется по тем же принципам, что и в Cold Zero (искусственно ограничивает угол обзора и масштабирование), что, как вы понимаете, прелестей игре не добавляет, особенно с учетом отсутствия мини-карты.
 Звуки в Aftermath настолько же жалки и неубедительны, как и графика, поэтому подробно останавливаться на этой теме — незачем. Ведь если я захочу послушать тарахтение игрушечного автоматика на батарейках, то пойду в ближайший магазин игрушек. Покупать же для этого UFO: Aftermath — неоправданная трата денег.
 И заметьте, я еще ни слова не сказал об интерфейсе — об этом "шедевре" оригинальности и запутанности во времена всеобщей стандартизации и унификации. О, сколько нам открытий чудных готовит местное "междумордие". Однако описать их без использования непечатных слов — отчего-то не получается.
 * * *
 Я знаю, какой вопрос мучает вас сейчас больше всего — как это чудо враждебной техники умудрилось прорваться в полностраничные обзоры? На самом деле ответ прост.
 Во-первых, не написать об игре, которой еще до выхода сулили титулы продолжателей идей X-COM и Jagged Alliance, было бы настоящим преступлением. А во-вторых, даже несмотря на такое вопиющее сборище недостатков, игровой процесс UFO: Aftermath... захватывает с головой. Да-да, не удивляйтесь! При вопиющем дефиците игр подобного жанра на рынке за рыбу может сойти и такой вот непотребный рак.  
 А если вам посчастливилось познакомиться с играми уже после ритуального прощания со столпами жанра, не исключено, что UFO: Aftermath понравится вам куда больше, чем автору этой рецензии.
 Геймплей: 7.0
 Графика: 5.0
 Звук и музыка: 5.0
 Интерфейс и управление: 4.0
 Новизна: 6.0
 Рейтинг "Мании": 6.0
 Дождались? Гениальная задумка о возрождении не менее гениального сериала с треском провалилась. Вероятно — из-за недостатка опыта у разработчиков и мизерного бюджета.
 Оправданность ожиданий: 35%