Новые подземелья и драконы. Обзор D&D 3.5 редакции

Новые подземелья и драконы. Обзор D&D 3.5 редакции

Вне компьютера — Новые подземелья и драконы. Обзор D&D 3.5 редакции
"...Wizards of the Coast провели еще большую систематизацию игры. Правила теперь состоят из правил, а не из исключений. Возникающие спорные ситуации почти всегда разрешаются с помощью буквы закона, а не мастерским произволом..."
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вне компьютера
Новые подземелья и драконы. Обзор D&D 3.5 редакции

   Все мы играем в игры, кто в компьютерные, кто в настольные; а есть и те, кому больше по душе живые полевые игры. Игра отличается от жизни наличием свода правил, которые обязательны для всех участников. Сегодня мы поговорим об одном из таких сводов, о последней версии Dungeons & Dragons, а именно — о так называемой version 3.5!
36 Kb 36 Kb 40 Kb
Три главных книги редакции 3.5

    Исторические корни

   Вообще настольная ролевая система D&D существует уже 25 лет. В далеком 1976 году компания TSR выпустила первую книгу правил по D&D — Sword & Spell. У истоков ее стоял сам Гарри Гигакс, о котором говорят, что он водил в своих приключениях Дж. Р. Р. Толкиена, известного в просторечии как Профессор (вряд ли это правда, но фанатам приятно такое слышать). Правила по нынешним меркам были довольно просты. Заточена игра была под классическое героическое фэнтези со всеми соответствующими атрибутами: эльфами, гномами, магами, священниками, героическими героями, злодейскими злодеями и, конечно, подземельями и драконами.
   Уже в 1978-м вышла Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Снова Гарри Гигакс был главным. С новой системой пришел новый игровой мир, и даже не один. Появилась художественная литература, описывающая приключения героев в этих AD&D-мирах. Тогда и появилась знаменитая серия Маргарет Вэйс и Трейси Хикмана — Dragonlance. Именно в те годы зародились миры Greyhawk и Forgotten Realms. А любители гонконгских боевиков и самурайских вестернов получили Oriental Adventures под редакцией все того же Гари Гигакса. Нельзя не упомянуть и о компьютерных играх, выходивших по этой системе. Curse of Azure Bonds, Pull of Darkness, Death Knights of Kreen и Dark Queen of Kreen — вот самые яркие из них.
   В 1988 году игра опять усложнилась. Новая система, AD&D 2nd Edition, полностью поддерживала историческую линию классической AD&D. Персонажи, сделанные по предыдущей версии, без особых проблем модифицировались для перехода в следующую. Уже тогда D&D стала не просто ролевой игрой, а целой культурой. Новые компьютерные игры, новые миры, новые книги и даже один художественный фильм — все пошло в дело продвижения героической фэнтези в массы.
   Но на пути придуманных героев появились реальные экономические проблемы. Компания TSR, владевшая всеми правами на систему, не справилась с чередой финансовых кризисов. Если бы не Wizards of the Coast (WOTC), выкупившие бренд D&D со всеми составляющими, то вполне вероятно, что игра давно уже вошла бы в историю. Где-нибудь между динозаврами и саблезубыми тиграми.
   В октябре 2000 года под крылом новых покровителей родилась новая, весьма отличная от предыдущей система — D20 system. Универсальная, взявшая на вооружение опыт не только D&D, но и GURPS, FUDGE и других подобных систем, D20 объединила в себе их лучшие качества. Теперь уже сама игра была не только не привязана к какому-либо литературному жанру, но и не ограничена одной компанией-производителем. D20 system изначально открыта для всеобщего пользования. Хотите выпустить свой мир или компьютерную игру, использовав эту систему? Пожалуйста, сколько угодно. Есть желание издавать модули и книги-дополнения? Да ради бога! А что вы должны Wizards of the Coast за это? Упомянуть, что используете систему D20. И все.
   Dungeons & Dragons 3rd Edition — детище D20. Состояла она из трех базовых книг: Player’s Handbook (Книга Игрока), Dungeon Master’s Guide (Книга Мастера) и Monster Manual (Собрание Монстров). Вновь во главе угла стоит жанр героической фэнтези. Обратно вернулись старые легенды и миры. Однако система существенно изменилась. Если вдруг кому захочется взять модуль 10-15-летней давности и переработать его под новые правила, то довольно скоро он придет к неутешительному выводу: чем переделывать, проще написать новый! Ну, не то чтобы намного проще, но все же. Суть в том, что знание старых игровых параметров не сильно поможет. Система магии, баланс уровней, сила монстров и даже экономика новой игры — все подверглось радикальным изменениям.
   С историей вроде разобрались. А вот откуда взялась эта загадочная D&D 3.5 — пока не понятно.

   Откуда есть пошла новая редакция?

   Еще в 2000 году, когда Монте Кук со товарищи ломал голову над тем, как бы сделать, чтобы третья редакция вышла в срок и без ошибок, маркетинговый отдел Wizards of the Coast планировал выпуск версии игры под номером 3.5. Там сидели люди умные, которые высчитали, что к 2004-2005 году начнется спад продаж и потребуется новый экономический толчок. К тому времени все ошибки в базовых книгах будут найдены, а все полезные фишки из дополнительных книжек — сбалансированы и проверены на прочность.
   К 2003 году люди, принимавшие это решение, компанию уже покинули, а авторы, разрабатывавшие 3 редакцию, занимались совсем другими играми. Но сама идея выпустить обновленную версию правил осталась.
   Первоначальный проект претерпел изменения. Вместо слегка подправленных и дополненных старых правил было решено выпустить новую версию игры. Она не сложнее предыдущей версии в плане изучения или игровой реализации. Просто немного другая. И это основная проблема для игроков D&D 3rd edition. Все, что написано под предыдущую редакцию, практически с ходу переносится в новую. Существует даже специальная книжка по переведению статистик на новые правила. Сложность не в этом. Просто если вчера игрок мог полагаться на свою память и опыт прошлых игр в решении системных вопросов, то сегодня надо снова смотреть в книжки. Такова цена перемен.
   А перемены идут по двум категория: системные — те, что меняют сами правила, и дизайнерские — изменения в расположении информации по книгам.

   Новые веяния
   Механика

   Игровые классы изменились. Например, бард получил новые уникальные заклинания, варвар сменил порядок получения спецспособностей, а колдун и волшебник теперь иначе работают со своими фамильярами. Но больше всего в этом плане досталось следопыту. Теперь у него кость хитов d8 вместо старых d10, больше умений и два варианта боевого развития — как лучника и как мастера парных клинков. Все остальные классы тоже слегка подправлены.
   Заклинаниям досталось больше всего. Одни передвинули по уровню, другим сменили школу, третьи вообще работают иначе. Общий список довольно обширен, но я остановлюсь на двух моих любимых.
   Ускорение (Haste) теперь работает на одного персонажа на уровень, добавляя каждому единицу к атаке и защите, 30 футов перемещения в раунд, а при нанесении полной атаки дает еще один удар с максимальным бонусом. То есть работает почти как во времена второй редакции, где это было вполне сбалансированное заклинание по "укрутке" воинов. А не как в D&D 3rd edition, где любой вменяемый волшебник был просто обязан начинать бой именно с него.
   Увеличение человека (Enlarge person) прибавляет игроку категорию роста, что увеличивает кость вреда, +2 к силе, -2 к ловкости. Теперь, учитывая новые правила для дистанции, это вполне адекватное первому уровню заклинание.
   Особо радует систематизация процесса создания магических вещей. Эволюция поточного производства артефактов шла еще с классической D&D. Тогда стартовые магические вещи раздавались по желанию Мастера, а уж о том, чтобы купить приличный клинок в магазине, и речи быть не могло. В D&D 3rd edition появилась достойная экономическая система для создания персонажа: чем выше его уровень, тем больше ему достается денег на старте. Под эту же систему были расписаны и цены на магические вещи. А вот механизм их создания был сложноват, причем местами еще и давал сбои. Теперь все в порядке. Любой начинающий производитель мегаколец Всевластья или другой кузнец-эскалибурщик может спокойно заниматься своим делом, не ломая при этом игрового баланса.
   Окончательная и бесповоротная механика превращения монстров в игровых персонажей тоже не может не радовать. В D&D 3rd edition можно было играть за тролля-варвара, но радости от этого было бы немного. В редакции 3.5 сделана поправка на пожелания трудящихся. По новой системе можно играть хоть демоном, хоть троглодитом — было бы желание. Хорошо то, что теперь нет повода стремиться заполучить себе особо крутую расу вроде дроу, ибо за преимущества будет с лихвой заплачено кровным опытом (в значении experience). Но и особых системных ограничений тут тоже нет. Вообще монстров и самих по себе прилично переделали. Поменяли рейтинги опасности, унифицировали систему получения навыков и умений, кого надо — "укрутили", кого не надо — тоже "укрутили".
   Другие системные перемены несут скорее косметический характер. Слегка переделанные расы, новые навыки и умения, уточнения игровых понятий — все это в избытке присутствует в новой версии правил. Но на фоне вышеперечисленных переделок это уже не так заметно.

   Дизайн

   Первым делом надо отметить распределение информации по книгам. Оно просто великолепно по сравнению с предыдущей редакцией! Теперь, чтобы изучить значение одного игрового термина, не надо открывать сразу все три базовых книги в двух-трех местах каждую. Каждому понятию отведено достойное место в одной из книг, а в остальных даны либо ссылки на страницу, либо сжатый пересказ.
   Глоссарий теперь стал не только удобен, но и содержателен. По нему теперь можно действительно получить ответ на интересующий вопрос, а не изучить причудливый ход мыслительного процесса разработчиков.

   Классовый вопрос

   Игровой класс — одно из основных понятий системы D&D. Во времена создания игры таковыми были воин, маг, плут, священник, эльф, хоббит и гном. С тех пор многое изменилось, последние три стали расами, а первые сильно расширились и получили несколько вариантов каждый. Пора рассмотреть многообразие классов поближе.

   Варвар

   Изначально этот класс появился в Oriental Adventures, причем приставка "Конан" явно потерялась в процессе редактирования. Как и тогда, персонаж этого класса умеет наносить серьезный урон противнику посредством размахивания тяжелыми колюще-режущими предметами. Причем защищаться он толком не умеет. Что, впрочем, слегка компенсируется d12 костью хитов.
    По сравнению с третьей редакцией варвар получил сдвиг некоторых способностей на более низкие уровни. В целом — бесхитростный и достаточно сильный класс.

   Бард

   Многоплановый ролевой персонаж. Может развлекать народ в кабаке, заниматься магией, чуть-чуть способен помахать мечом, а при желании обчистит карманы и даже сходит в разведку. Больше всего напоминает студента, который долго и упорно учился "чему-нибудь и как-нибудь". В итоге имеем гибрид воина, мага и плута, который не способен заменить ни одного из них. При спуске в подземелье теряет последние остатки силы воли и начинает нудеть о прекрасных принцессах, заточенных десятками в высоких замках злых, но очень ролевых чародеев.
   Редакция 3.5 слегка подправила этот класс, но так как идея у него сугубо ролевая, то ни на что большее при выборе этого класса можно не рассчитывать.

   Жрец

   В AD&D 2nd edition играть жрецом я бы и врагу не пожелал. Без домашних разработок и дополнительных книг он довольно быстро превращался в походную аптечку, которая иногда могла рассмешить нежить до колик (называлось это turn undead).
   В 3-й редакции жрец — это весьма и весьма грозный класс. Некоторое время я даже считал его неоправданно сильным! Как на низких, так и на высоких уровнях он вполне способен сравниться по боевой мощи с воином или варваром. Широкий выбор заклинаний не ограничивает его только боевой и лечебной сферами. При грамотном выборе доменов жрец даже может местами заменять волшебника. Создание вещей дается ему тяжелее, чем последнему (ибо навыки приходят реже), но все же вполне возможно.
   Новая редакция принесла корректировки заклинаний. В общих чертах все осталось по-старому — один из самых сильных классов при условии, что ему дают заучивать и произносить молитвы.

   Друид

   Этот любитель растений и защитник животных в своей новой вариации больше похож на кровожадного маньяка-дрессировщика, чем на мудрого старца, нашедшего общий язык с природой. Ключевой техникой работы друида в редакции 3.5 является своевременное принятие звериного облика и заход на боевую позицию на пару со своей прикормленной зверушкой.
   Вполне достойный, хоть и весьма специфичный класс. Изменения касаются в первую очередь друидских прикормленных зверей, которые стали расти с уровнями хозяина. И, конечно, правка заклинаний в лучшую сторону слегка коснулась и друида.

   Воин

   Со времен классического D&D без воинов не обходилась ни одна редакция. Когда маги низких уровней были ни на что не способны, один уход в минус стирал из памяти все заклинания, а заряды в посохах стремительно кончались, только воин продолжал поднимать и опускать меч, шинкуя очередного монстра, как заведенный. Особым разнообразием эти железные дровосеки не отличались.
   Новый век принес новые веяния. Теперь воин — самый богатый на навыки класс. За счет этого богатства и новой боевой системы появляется необычайная гибкость в создании персонажа. Можно делать сурового хитоснимателя, который изображает собой локомотив, прокладывающий путь остальной партии. Можно делать и стойкого оловянного солдатика, принимающего на свою широкую грудь всех агрессивно настроенных созданий, пока партийные маги поливают их ураганным огнем. А есть и совсем уж эстетские варианты вроде подсекающего цепью или вышибающего из рук оружие. Воин-борец вполне жизнеспособен, не говоря уже о классическом варианте эльфийского лучника. D&D 3.5 принесла этому классу парочку новых полезных навыков, но не более того. Хотя былая гибкость никуда не делась.

   Монах

   Изначально возникший в AD&D первой редакции, этот пример шаолиньского монаха из гонконгских боевиков дожил до наших дней. Как и раньше, в боевом плане он уступает обычному воину. Значительно ниже атака, меньше хитов, защита тоже не блещет. Зато вполне удачно противостоит вражьим заклятьям. Удачная заплатка для прорех в боевой тактике отряда.

   Паладин

   Вот уж без кого трудно представить себе героическое фэнтези! Он выполняет роль чести и совести партии. Героическая смерть всегда поджидает где-то рядом. Если даже Мастер не озаботился достойным вызовом, а паладин не начал борьбу с коррупцией в рядах городской стражи, то в партии всегда найдется шпион, скрытый некромант, озлобленный полуорк или просто добрый человек, который оную героическую смерть организует.
   D&D третьей редакции внесло новые веянья в представление о рыцарях без страха и упрека. Если раньше считалось, что на подобное самопожертвование (или фанатизм) способны только люди, то теперь паладином может стать хоть хоббит или полуорк — нет препятствий патриотам! Во всем остальном они ничуть не изменились: тот же иммунитет к болезням, защита от зла, отсутствие страха, способность изгонять нежить и немного заклинаний на высоких уровнях.
   В 3.5 наконец окончательно решен сакраментальный вопрос о паладинской лошади! Теперь она вызывается с небесного плана на 2 часа на уровень паладина и на тот же план возвращается. Да и лошадью она быть уже не обязана: можно выбрать себе грифона или ездовую акулу, ежели есть желание.

   Следопыт

   Вот уж по кому прошлась редакция 3.5 — так это по следопытам. Мало того, что сменили кость хитов с d10 на d8, так еще и добавили умений, вручили ручную зверушку, отредактировали механику выбора врагов и сделали два пути боевого развития.
   В целом это привело к усилению класса. Ибо в предыдущем своем варианте он ну совсем не вызывал энтузиазма. Теперь хоть есть небольшая боевая вариативность. Да и умения растут с человеческой скоростью. Правда, в боевом плане до воина и варвара следопыт все равно не дотягивает, но уже сделан шаг в верном направлении.
   Русские D&D 3.5
   Начиная с AD&D 1st edition и далее, вплоть до D&D 3.0, в нашей стране находились энтузиасты, пытавшиеся нести ролевую культуру в массы. Эти подвижники собственноручно и абсолютно бесплатно переводили книги правил на русский язык, выкладывали их в Сети или распечатывали у знакомых. Вы думаете, их ждала слава, почести и народное уважение? Как бы не так! Только ругань по поводу исковерканных священных писаний и недовольство форматом переводов раздавались в их адрес.
   Но вот настал новый век, появилась D&D 3.5, и что же? Не перевелись еще добрые люди на Руси! Компания "Хобби-игры" (www.hobbygames.ru) взяла на себя не только титанический труд по переводу правил на русский, но и полноценное официальное издание трех базовых книг. В дальнейшем нас ждут и другие продукты, изданные под D&D 3.5 edition. Ну а пока возрадуемся этому.
   И традиционно подготовимся к ритуальному обругиванию нового перевода. Желающие подойти к процессу основательно должны будут поднять FIDO-шные архивы 7-8-летней давности. Там все варианты переводов таких сложных слов, как spellcaster и dwarf, были рассмотрены серьезными людьми и отброшены (с достойной аргументацией) как несоответствующие. Остается только дождаться выхода официальной версии в 2004 году!

   Плут

   Это несчастное создание в лучшем случае представляет собой ходячую отмычку для ловушек и замков. Причем ловушку ему зачастую проще активировать и пережить, чем нормально обезвредить. Учитывая, что больше половины среднестатистической игровой сессии проходит за киданием кубиков в бою, игрок этим персонажем заранее обрекает себя на довольно скучное времяпрепровождение — в бою ему ловить нечего.
   Новая редакция никак не исправила плачевное положение этого класса. Единственным выходом из ситуации лично я вижу комбинирование плута с воином или волшебником. Тогда получается вполне приличный персонаж.

   Колдун

   Этот ужас, летящий на крыльях ночи, — нововведение третьей редакции. Мечта пироманьяка, не способного планировать заучивание заклинаний. Колдун учит заклинание всего один раз, зато — на века. Пусть не очень большой выбор, да и новый уровень заклинаний приходит позже, чем к волшебнику или жрецу, но зато прогрессия больше, да и нужно ли разнообразие боевых заклинаний?
   D&D 3.5 подрезала крылья и колдуну, и волшебнику, отобрав старое Ускорение. Зато теперь можно изучать новые заклинания вместо давно бесполезных старых.

   Волшебник

   Старый добрый класс, знакомый еще по классическому D&D. Все те же традиционные книги заклинаний, утреннее заучивание чар.
   Помимо того, что уже упомянуто в описании колдуна, новая редакция принесла снижение цены записи новых чар в книгу заклинаний. Это солидный бонус, учитывая новую экономику. Новые метамагические умения вкупе с разработанной системой производства магических предметов дают волшебнику множество вариантов развития. Свобода выбора оппозитных школ для волшебников-специалистов тоже позитивно сказывается на классе.
   Общее впечатление такое: на низких уровнях волшебники занимаются самообороной, на высоких — становятся самыми опасными существами. Даже жрецы начинают уступать им как по боевой мощи, так и по защитным мерам.

   Резюме

   Если говорить об однозначных плюсах, то Wizards of the Coast провели еще большую систематизацию игры. Правила теперь состоят из правил, а не из исключений. Возникающие спорные ситуации почти всегда разрешаются с помощью буквы закона, а не мастерским произволом. Практически устранен дисбаланс. Новые книги стали банально удобнее в обращении.
   Немного фактов, которые становятся плюсами или минусами в зависимости от личных предпочтений. Если в AD&D 2nd edition и ранее основной упор делался на накопление опыта персонажа, то теперь определяющим фактором является денежная составляющая. Исходя из нее воины выбирают оружие и доспехи, а волшебники — компоненты к заклинаниям и создаваемые предметы. Наряду с экономической составляющей, в игре не менее важна и тактическая. Она же — боевая. Чтобы полностью использовать возможности системы, игроки должны разыгрывать бой на расчерченном поле с фигурками. Что превращает ролевую игру в варгейм. Да и сам бой стал излишне сложен для чисто ролевой игры.
   Из минусов существенным является только один. Если вы раньше играли по правилам 3-й редакции, то теперь вас ждут тяжелые времена. Переучиваться намного сложнее, чем учить систему с нуля. Это я вам по собственному опыту говорю. Первый месяц вы будете постоянно путать, по каким правилам играете. А учитывая, что все дополнения и даже компьютерные игры выходят уже по новой системе 3.5, делать это рано или поздно придется. Поэтому чем раньше приступите к изучению — тем лучше.
   В общем и целом — переделка удалась. С чем всех нас и поздравляю! (В оформлении статьи использованы обложки старых изданий D&D).
Комментарии
Загрузка комментариев