Eric Young’s Squad Assault: West Front

Eric Young’s Squad Assault: West Front

Вердикт — Eric Young’s Squad Assault: West Front
"...в игре просчитывается траектория полета каждой выпущенной на свободу пули — с точностью до градуса..."
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Eric Young’s Squad Assault: West Front
    Ваш корреспондент докладывает: очередная виртуальная высадка в Нормандии прошла успешно. На пустынные пляжи лениво выползли танки, не заставила себя ждать и пехота. Вот-вот прозвучат первые выстрелы... но не будем спешить — или зачем в игре существует управляемая пауза? Давайте остановим время, чтобы без спешки и суеты оглядеться по сторонам.
    Пейзажи, честно признаться, не радуют. Блекло все как-то, сиро. Недоброй памяти "пасторали" Combat Mission — и те выглядят по сравнению с этим пиром кубизма красочной праздничной открыткой. Очень скучно жить в таком мире, господа! Но, может быть, не скучно хотя бы умирать? Или — что гораздо приятнее — убивать других? Словом, давайте разберемся.

    Хорошо забытое старое

   
Если не вдаваться в долгие рассуждения, Squad Assault: West Front есть не что иное, как старый добрый Close Combat, наскоро (чересчур наскоро!) переодевшийся в мундир с трехмерного плеча Combat Mission. Типичный варгейм-коктейль с кучей известных ингредиентов. То есть перед нами трехмерное поле боя, которое когда-то в прошлой жизни было простой двухмерной картой, и полигональные солдатики, которые когда-то были сгустками анимированных пикселей. Прочее знакомо до боли:
34 Kb
Жанровую сцену "солдат,
ползущий по траве" местный
графический движок
превращает в
сюрреалистическое полотно.
малые подразделения (настолько малые, что каждому бойцу присвоено имя собственное), небольшие тактические карты, минимум бронетехники. Поступивший под ваше командование танк — уже большая удача. С полевой артиллерией — лучше, а вот массированный огонь извольте по старинке вызывать откуда-то из-за края карты. Равно как и авиаподдержку. Знакомо? Еще бы! На такое мы до рези в глазах насмотрелись еще во времена Steel Panthers... Список доступных приказов? И он вполне ветхозаветный, Close Combat’овский: до ухищрений и тонкостей Combat Mission ему далеко.
    Зато меню настроек миссии стоит рассмотреть подробнее. Именно в нем содержится масса вещей, ранее невиданных в серьезных варгеймах. Как вам, к примеру, возможность собственноручно определить продолжительность раунда между двумя автопаузами? Те, кто страдал без такой возможности в Combat Mission, поймут меня и так, а для всех остальных — небольшое отступление.
    Продолжительность раунда-хода в Combat Mission была строго определенной — минута, ни больше, ни меньше. Что и говорить, минута в бою — срок продолжительный, и за это время без командирского пригляда может случиться много чего неприятного. Так вот, в Squad Assault мы можем раздавать приказы чаще: максимум — четыре раза в минуту. Это, конечно, перебор — поди сыщи в реальности столь скорого на язык офицера, — но кто мешает нам отдавать команды раз в полминуты? Это и на жизнь похоже, и наши тактические задумки не будут загублены отсутствием своевременной корректировки. Кстати говоря, на радость ценителям чистого real-time автопаузу в игре можно... отключить вообще. Правда, играть в Squad Assault, как в какую-нибудь RTS, все равно не получится — уж слишком сложна эта игра.
    Помимо продолжительности хода, в игре есть и другие параметры, оказывающие влияние на реалистичность действа. Можно выставить и степень жестокости боя — по девятибалльной системе: на отметке "девять" смерть на поле боя происходит чуть ли не каждые пару секунд. Никаких ранений — каждая пуля бьет наповал. Зато на "единичке" те же самые пули по смертоносности начинают мало отличаться от сонных шмелей, поэтому
сражения могут не на шутку затянуться.

   
Немного эстетики
38 Kb
Под опекой "тигра" нашим
бойцам шагается как-то
увереннее.

   
Честно говоря, загрузив на пробу первую из приглянувшихся миссий, я несколько перепугался: столь неряшливой (если не сказать уродливой) графики не приходилось видеть уже очень давно. Если точнее — то пару-тройку лет точно. Размытые текстуры, небрежно сложенные из полигонов модели зданий, ужасное — иначе не скажешь — небо... И стоило ради всего этого городить 3D-огород! Вторым неприятным открытием стало то, что на моей конфигурации, без всяких протестов вынесшей "Операцию Silent Storm" и "Пиратов Карибского моря" и лишь слегка поперхнувшейся от графических изысков Republic: the Revolution, детище Matrix Games ужасно тормозит. А ведь было бы от чего!
    Понимание пришло значительно позже. Подобные тормоза очень легко объяснить, если вспомнить, что в игре просчитывается траектория полета каждой выпущенной на свободу пули — с точностью до градуса. А уж выстрелов на единицу времени в игре приходится просто ужас сколько.
    Но, слегка попривыкнув к ужасам местной графики, я втянулся в игру, и процесс, как говорится, пошел. Да, картинка в игре страшна как смерть, но посмотрели бы вы на пластику бойцов! Это уже не картонные болванчики из Combat Mission: каждое отделение, да что там — каждый орудийный расчет после получения приказа разыгрывает перед вами мини-спектакль, причем очень правдоподобный. Солдаты медленно поднимаются в бой, осторожно разворачивают артиллерийскую установку, отважно валятся наземь в поисках укрытия... Понаблюдав за некоторыми сценками, с легким сердцем прощаешь разработчикам общую сырость игры и техническую отсталость движка. Прекрасная режиссура на фоне наскоро сбитых фанерных декораций.

    На войне как на войне

   
Теперь о том, ради чего мы, собственно, и играем в варгеймы, — о тактике. Squad Assault на сегодняшний день — лучший "симулятор боя на уровне небольших подразделений". И именно поэтому в игре не прописан четкий тактический рисунок — однозначных
рецептов выигрыша здесь, как и в жизни, попросту нет.
   
44 Kb
В игре нет крови. Абсолютно.
Поэтому сразу и не
догадаешься, убит расчет
или пьяно храпит на рабочем
месте.
Геймплей, несмотря на мнимую неуклюжесть игры, весьма динамичен. Исход схватки решается в какие-нибудь ключевые три-четыре раунда после начала боя. Очень многое зависит от случайных и единичных решений — один-единственный неправильно расположенный гранатомет вполне может стоить вам победы. Главное — правильно определить узловую точку кипящего сражения и вовремя подтянуть туда нужные силы. Звучит просто, но на деле... Особенно если вспомнить, что разработчики уделили множество внимания проработке "психологической модели" всех подведомственных солдат. Зеленые новобранцы периодически будут лихо изображать из себя камикадзе, а, например, отряд элитных головорезов может моментально удариться в панику от незаметного на первый взгляд фактора (например потому, что на горизонте вдруг промелькнул доселе не виданный бойцами "тигр" или еще какое чудо враждебной техники). Все это здорово оживляет геймплей, и в Squad Assault стоит поиграть хотя бы ради того, чтобы полюбоваться на поведение полигональных человечков.
    Список доступного оружия очень напоминает арсенал все того же Close Combat. Оно и понятно — тот же регион, то же самое время, те же противоборствующие стороны. Разве что немцы теперь могут похвастаться "тиграми", а американцы — знаменитыми "Шерманами-5". Танки и артиллерийские орудия запросто простреливают всю карту, стрелковое оружие бьет гораздо ближе, и убойная сила пуль крайне зависит от расстояния до цели. Насколько можно судить "на глазок", вся местная физика вполне похожа на физику реальную. Очередь из автомата на ура пробивает деревянные стены домов, тогда как бетонные доты можно полчаса расстреливать из полевой пушки — и не добиться каких-то особых успехов. Техника увязает в грязи, пробуксовывает на полях и бодро чувствует себя на дорогах — короче говоря, ведет себя так, как и было обещано — абсолютно реально.
    Хуже дела обстоят с проработкой карт. Рельеф плоский до неприличия — ни тебе овражка, ни тебе бугорочка. Не говоря уж о тактически значимых безымянных высотах. Единственными "естественными препятствиями" в игре
являются реки да полосы лесопосадок. Но и на том спасибо. Зато чего в местных пейзажах в избытке, так это всевозможных заграждений из колючей проволоки. Некрасив
44 Kb
Судя по сообщениям с поля
боя, пока фашисты отдыхают
в развалинах, где-то за холмом
уже убили двух солдат,
обстреляли снайпера и
подожгли танк.
о, зато практично.
    И, наконец, последним по списку, но не по значению стало введение в игру командной группы "офицер + четыре солдата сопровождения". Ее следует беречь пуще зеницы ока, ведь в случае гибели этого отрядика (крайне, кстати говоря, слабого по огневой мощи) вы потеряете руководство боем, и ваши осиротевшие подчиненные будут в полном одиночестве сражаться на свой страх и риск.

   
* * *
   
Подводя итоги, следует заметить, что в каком-то смысле Squad Assault — веха. Судя по всему, это последний хардкорный варгейм классического типа, причем такой, где все недостатки и достоинства жанра представлены наиболее ярко. Несносная даже для варгеймеров со стажем графика... и здесь же — дивный геймплей. Реалистичная физика боя — и, по большому счету, никуда не годный, устаревший интерфейс. Продолжать этот список недостатков можно еще долго.
    Но! Почему этот варгейм последний? Очень скоро на рынок выйдет тандем и Maddox Games со своим проектом "Вторая мировая", где будут и нормальная физика, и грамотная тактическая модель, и современная графика, и киношная зрелищность, и нормальное управление... Как горячий поклонник стратегий, искренне надеюсь, что эта игра откроет новую эпоху развития жанра, ну а пока... А пока мы будем играть в Squad Assault. Эта игра вполне способна скрасить месяц-другой ожидания...



    Геймплей: 8
    Графика: 4
    Звук и музыка: 7
    Интерфейс и управление: 7
    Новизна: 7
    Рейтинг "Мании": 7.5
    Дождались? Мастодонт из вымирающего семейства хардкорных варгеймов "для своих". Уникальная психологическая модель и достоверная физика боя подпорчены страшноватой графикой идышащим на ладан движком.
    Оправданность ожиданий: 70%
Комментарии
Загрузка комментариев