Игра в материале
Warlords 4: Heroes of Etheria
?Рейтинг
Игромании
7.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Пошаговая стратегия
Серия: Warlords
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: Infinite Interaction
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Новый Диск
Локализатор: Медиа-Сервис 2000
Дата выхода: октябрь 2003
Warlords 4: Heroes of Etheria

Warlords 4: Heroes of Etheria

Вердикт — Warlords 4: Heroes of Etheria
"...Поверьте опытному лордоведу, Warlords — это сложная игра с простыми правилами, сравнивать ее с изящными Heroes of Might and Magic настолько же некорректно, как сравнивать реверси и шашки с шахматами и MTG..."
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Warlords 4: Heroes of Etheria
66 Kb
Местный пейзаж беден
деталями, но зато не отвлекает
и позволяет полностью
сосредоточиться на стратегии.


   
Если маленький ребенок, обиженный сверстниками, не может дать сдачи, он начинает переводить конфликт в другую плоскость: "А зато мой брат — боксер, он вам всем покажет; и папа мне компьютер купит, а вам — нет; и вообще — когда я вырасту, стану космонавтом!" Знакомо, правда? И совсем не удивительно. Но странно, когда подобным образом начинают вести себя не маленькие дети, а дяди и тети приличного возраста. Вот вам свежий пример из игровой индустрии: заслуженные ветераны походовых стратегий Warlords, обиженные, как нетрудно догадаться, не менее заслуженными Heroes of Might & Magic.
    Все признаки впадания в детство — налицо. Для начала "Варлорды" прикинулись игрой вообще из другого жанра, привинтив к своим походовым костылям RTS-моторчик и взяв себе звучное имя Warlords Battlecry. Однако и на этом поприще они были биты конкурентами, как шведы под Полтавой, ибо бодрых и атлетически сложенных RTS нынче пруд пруди. И тут-то в ход пошло последнее средство — шапкозакидательство: "а зато у нас трехмерный рельеф в новой версии будет! И
развитие города не хуже, чем в "Героях"! Даже лучше — у нас будут "гибридные" города! И крутая система магии! И навороченные сражения с фланговыми маневрами и возможностью смены построения отрядов! И еще то! И это! И вообще!" Как вы понимаете, если бы хоть часть этих угроз оказалась правдой, вступление было бы совершенно другим...

    Забыть о "Героях"
   
Говорить серьезно о сюжете четвертых "Варлордов" я не могу, и вот почему. Игра демократично предлагает нам начать прохождение кампании за любую из десятка рас, и я, воспользовавшись этим выбором, начал играть за орков. Каково же было мое удивление, когда я узнал, что мне уже в первой же миссии предстоит остановить нашествие своих же собратьев с северных пустошей. Вот такая гражданская война — брат на брата, орк на орка. С другой стороны, сценарий в "Варлордах" настолько же факультативен, как, скажем, в шашках или шахматах. Все равно цель любой миссии всегда сводится к одному — полному уничтожению всех противников на карте. Поэтому займемся лучше игровой механикой — она-то определенно порадует любого стратега приятными новшествами.
67 Kb
Интерфейс в игре прост и
функционален. Построить армию
и отправить ее в поход можно
всего за два клика.

    Первое, что нужно сдел
ать при игре в Warlords — это удержаться от сравнений с "Героями". Поверьте опытному лордоведу, Warlords — это сложная игра с простыми правилами, сравнивать ее с изящными Heroes of Might and Magic настолько же некорректно, как сравнивать реверси и шашки с шахматами и MTG.
    По сравнению с предыдущими сериями основная концепция четвертой части не изменилась ни на йоту. Главная цель игры — захват всех городов на карте. Города — это в первую очередь источники войск, производство которых по традиции нуждается только в одном ресурсе — времени. Правда, теперь города также служат источниками маны и даже квестов. В "стеке" боевого отряда по-прежнему восемь слотов — то есть больше восьми юнитов, как обычно, в отряд не засунуть. Однако теперь к формированию отряда нужно подходить с большей вдумчивостью, ибо, помимо обычных, в игре есть стрелковые и осадные юниты,
которые в бою автоматически причиняют урон войскам противника (а осадные — еще и оборонительным башням при штурме города).
    В боевую систему были внесены и другие приятные изменения. Теперь не только герои, но и все без исключения войска не только развиваются от боя к бою, но и могут похвастаться несколькими специальными умениями, которые можно развивать при повышении уровня (это не считая прокачки здоровья и атаки). Например, единороги могут лечить союзные отряды, оро
чьи наездники — ослаблять войска противника, рыцари — причинять повышенный урон всем "злым" созданиям и так далее. Словом — простор для тактических трюков просто безграничный. Особенно большое значение все эти нюансы приобретают на высоких уровнях сложности, когда AI начинает свирепствовать не по-детски.

    Варлорды-домоседы
   
Одно из главных нововведений в игре — появление варлордов как таковых. Собственно, игра начинается именно с процесса создания своего собственного лорда: мы даем ему имя, выбираем симпатичную или страшную мордашку, придумываем название для своей столицы, определяемся с расовой принадлежностью и выбираем умения, коих в игре насчитывается аж шесть: боевое искусство, церковная магия, магия рун, природная магия, призыв существ и некромантия. Причем умения нужно выбирать и основные, и второстепенные — из их комбинации складывается класс лорда. Скажем, если основная специализация варлорда — сражения, а второе высшее он получил в области природной магии, то перед нами — типичный Ranger. Если наоборот — Beastmaster. А если и первая, и вторая специальности — магия природы, то это чистокровный Druid. В общем, уже на этапе генерации персонажа начинаешь испытывать к процессу живой интерес.
68 Kb
Это только кажется, что от
одного замка до другого —
рукой подать. На самом деле
между ними не менее дня пути.

    Но самое любопытное, что варлорд теперь представлен в игре отдельным юнитом — очень, кстати, мощным. Правда, по условиям игры варлорд не может свободно носиться по миру, сея добро и справедливость налево и направо, — социальный статус не позволяет. Настоящий варлорд сидит в родовом замке и
принимает участие только в обороне столицы. Еще одна интересная новинка заключается в том, что лорд, как и обычные герои, которые перекочевали в игру из предыдущих частей сериала, со временем повышает уровень, что дает игроку массу различных бонусов — дальнейшее развитие магических навыков, дополнительные постройки в главном городе а-ля HoMM и так далее. Разумеется, варлорд прокачивается намного медленнее, чем обычный герой — приблизительно по одному уровню за каждую кампанию.
    Еще одна приятная новость — варлордов, прокачанных в ходе кампании, можно повторно использовать при прохождении одиночных миссий и наоборот. Более того — теперь даже обычных героев и любые другие юниты можно (и нужно!) переводить из миссии в миссию. Разумеется, без ограничений тут не обошлось — в следующую миссию с вами может пойти не более трех юнитов (они появятся где-то в районе десятого хода). Но и это, мягко говоря, неплохо: три героя 12-го уровня, с головы до ног увешанные мощными артефактами, представляют собой очень и очень существенное подкрепление.
    Все магические заклинания в игре можно поделить на "энчанты" и "призыв существ". Прямой атакующей магии в Warlords IV нет. Зато различных заклинаний, усиливающих ваши войска и ослабляющих войска противника, — просто море. По правилам игры каждый уровень начинается с чистого листа — то есть ни вы, ни противники еще не владеете никакими заклинаниями; их надо предварительно исследовать. На исследования тратится время, причем если магия какого-то типа относится не к главной, а к второстепенной способности варлорда, то и времени на ее исследование уйдет больше.
57 Kb
Взглянув на картинку, сразу так
просто не догадаешься, что
перед нами разворачивается
кровавое сражение, а взвод
древеней пытается выбить из
замка отряд гидр. Примитивизм.

    Кстати, использование магических способностей сильно затруднено по ряду п ричин, и первая из них — это маленькое количество маны и очень низкая скорость ее возобновления. Дополнительные источники маны —некоторые города и магические кристаллы, которые можно найти во время исследования руин. Второе препятствие на пути к победе — система использования заклинаний, которые не только требуют ману, но и съедают определенное количество единиц для, так сказать, "поддержания магического эффекта".

    Воину красота ни к чему
   
Надежды, возлагавшиеся на графический движок, не оправдались. Графика в стратегическом режиме — это те же Warlords Battlecry, подкрашенные небольшими спецэффектами. В общем, картинка в стратегическом режиме выглядит на четверку с минусом: симпатично и не безвкусно. Куда хуже дело обстоит с визуализацией сражений, которые навевают воспоминания о первой King's Bounty. И проблема вовсе не в убогости движка — с такой технической базой все можно было бы сделать минимум на порядок лучше. Поражает другое — наплевательское отношение к анимации и полное отсутствие вкуса и стиля в изображении юнитов. Создается впечатление, что на этот фронт работ на добровольно-бесплатных основаниях спешно бросили взвод интернет-фанатов Warlords, но никак не профессионалов.
    Со звуком и музыкой дела обстоят чуть лучше, но до высоких оценок им все же далеко. Звуки очень быстро приедаются, а музыка грешит излишним пафосом.

    * * *

   
С другой стороны, Warlords всегда подкупали любителей компьютерных стратегий вовсе не графикой и не звуком, а именно простой, но в то же время захватывающей игровой системой. А эта составляющая в новой части стала еще краше. Не беда, что игра, по сути, изменилась лишь чуть-чуть — ведь это все те же "Варлорды"! И если вам удастся смириться с местной графикой и отмахнуться от назойливых ассоциаций с "Героями", то пара месяцев увлекательного времяпрепровождения будет обеспечена. Обещаю.



    Геймплей: 8
    Графика: 3
    Звук и музыка: 6
    Интерфейс и управление: 8
    Новизна: 4
    Рейтинг "Мании": 7.0
    Дождались? По сравнению с предыдущими частями игра практически не изменилась. Но за счет неувядаемой концепции геймплея мы снова получили очень добротную стратегию.
    Оправданность ожиданий: 40%
Комментарии
Загрузка комментариев