02 июня 2004
Обновлено 17.05.2023

Из первых рук

Из первых рук - изображение обложка

**

Из первых рук - фото 1

__Эпиграф …Три счастливых дня были у меня.Алла Пугачева о КРИ-2004 __ 20—22 февраля, Москва, гостиница “Космос”, вторая международная Конференция Разработчиков компьютерных Игр — или, попросту говоря, КРИ-2004. 1300 участников, 120 компаний-разработчиков, 77 семинаров и бессчетное количество игр. За простыми цифрами и определениями скрывается событие без малого мирового масштаба. Во второй раз активисты интернет-порталаDEV.DTF.RUна три дня собрали всю отечественную игровую индустрию под одной крышей. На три дня “Космос” стал центром всей игровой общественности страны. Здесь на соседних креслах в лекционном зале сиделиДмитрий АрхиповиСергей Орловский**, возле одного шведского стола расположилисьКранКиАнтон Большаков, по коридорам, о чем-то мирно беседуя, прохаживалисьДжон Ромеро(да-да, тот самый)! ист. о/у Гоблин (и этот самый тоже!)… Конечно же, приглашенные “селебрити” не просто так шатались по выставке, а проводили лекции и мастер-классы для других разработчиков. Правда, лекции иногда проходили с сюрпризами. Скажем, КранК шокировал публику долгими рассуждениями “об идеальной игре”, и в конце концов сделал вывод, что идеальная игра выглядит так: “игрок _ сидит перед монитором и видит на экране, как он сидит перед монитором и смотрит на экран”_. Еще не все слушатели успели хлопнуть челюстями, как он добавил жару — выразился в том смысле, что игры, мол, вообще делать не надо… Не меньше удивил и заморский гость Джон Ромеро. На своей лекции на тему “как сделать успешный проект в жанре 3D-экшен” он посоветовал… лицензировать хороший движок. Других секретов _

Из первых рук - фото 2

_
Гостиница “Космос”, вид сверху. Именно здесь и прошли все три дня КРИ-2004.
создания успешного 3D-экшена не раскрыл, как ни пытали его слушатели. Впрочем, на таком масштабном мероприятии курьезы неизбежны; их, к счастью, было не так много. В остальном вторая КРИ оказалась вполне лояльна к психике посетителей, и большинство из них, вне сомнения, узнали для себя много полезного. Больше всех полезного узнали, конечно, наши специальные корреспонденты. Матвей Кумби и Олег Ставицкий , матерый кинооператор Антон Логвинов , вездесущие фотокорры — Виктор Бодров и Денис Валеев , штатный шпион Степан Чечулин и даже сам Олег Полянский , который все дни конференции исполнял простую, но ответственную функцию главреда, круглосуточно дежурили в холле гостиницы. Они щелкали затворами фотоаппаратов, клацали кнопками диктофонов, скрипели карандашами и ручками, распихивали по карманам визитки, здоровались со старыми знакомыми и хватали за рукава незнакомых… Все самое интересное, что мы увидели, услышали и учуяли в течение этих трех дней — вы найдете ниже по течению материала. Вас ждет десять кратких, но ярких мини-репортажей о лучших проектах КРИ-2004, на большую часть которых еще никогда не ступала нога журналиста. Конечно, мы чисто физически не могли рассказать обо всем. За бортом пришлось оставить даже заочно обожаемые нами “Периметр” и S.T.A.L.K.E.R. Первый — по той простой причине, что нам банально нечего добавить к нашему подробнейшему рассказу в мартовской “ Игромании ”, а второй — потому как буквально на следующей неделе после сдачи номера мы собираемся… Впрочем, молчу, молчу — пусть майский выпуск “ Из первых рук ” станет для вас сюрпризом. Сейчас же, когда расшифрованы диктофонные записи, оцифрованы кинопленки, а мы стремительно набиваем на клавиатуре последние страницы этого материала, можно смело сказать: КРИ-2004 прошла великолепно!.. В чем вы сможете убедиться в самом ближайшем времени, изучив следующие десять страниц. На CD и DVD! Видеорепортаж с КРИ-2004

Из первых рук - фото 3

Такого вы еще не видели! На CD или DVD “Игромании” страстно ждет курсора вашей мышки первый проект независимой сту дии “Игромания-видео” под руководством Антона Логвинова — эксклюзивный видеорепортаж о КРИ-2004 с комментариями популярных народных ведущих Олега Александровича Полянского и тоже Олега Александровича, но уже Ставицкого. ИТАК, ПЕРЕД ВАМ ПРЕДСТАНУТ: — Секретные видеокадры всего того, что происходило во время КРИ. Наши операторы круглосуточно дежурили в холлах гостиницы “Космос” и отсняли самые интересные события выставки. — Подробный рассказ о самых видных играх выставки: You are Empty, “Одиссея капитана Блада”, Parkan 2, “Пираты XXI века”, “Вивисектор: Зверь внутри”, Flight of Fancy, Telladar Chronicles: Reunion, The Tales of Walenir, The Fast&Funny и других! — Видеоролики из самых зрелищных игр выставки. — Видеоинтервью с Кранком , страшим о/у Гоблином и другими мэтрами индустрии. — И, конечно же, эксклюзивное видеоинтервью с Джоном Ромеро и Томом Холлом. Живые легенды индустрии отвечают на каверзные вопросы наших корреспондентов, отчаянно дурачатся перед камерой и берут первые уроки русского языка. Не пропустите: только сегодня и только на наших компактах или DVD!


__

Из первых рук - фото 4

Бешеные бабки на дорогах — одна из самых страшных проблем игрока в The Fast&Funny.;
__ Волга-волга Проекты : The Fast&Funny и Lada Racing Club Издатель/Разработчик : Geleos Дата выхода: Не определена На стенде маленькой, но крайне удалой компании Geleos творилось необычайное оживление. Разработчики безбашенной аркады “ Страусиные бега ” показывали свой новый проект на той же технологии под скромным названием The Fast &Funny. Если вкратце, то игру можно назвать прямым наследником “Страуса” по материнской линии. Колоритные мультяшные персонажи вроде негра-дискомана или одноглазой девочки-нимфетки отчаянно вертят баранки каких-то безумных рыдванов и с бешеными скоростями носятся по пасторальным пейзажам. Разумеется, весь этот балаган выполнен в полном cell-shading и внешне напоминает мультфильмы, которые в массовом порядке крутятся в дневном эфире телеканала Cartoon Network. Весело и крайне смешно. Не меньшего интереса заслуживает и другой проект “Гелеоса” под кодовым названием Lada Racing Club. В отличие от The Fast&Funny, “Лада” — проект принципиально иного масштаба, эдакий отечественный Need for Speed: Zhiguli Unleashed. Заручившись лицензией на всю линейку моделей и непосредственной поддержкой представителей ВАЗа — завода-изготовителя русских народных авто, — ребята из “Гелеоса” уже вовсю корпят над симулятором… московского стрит-рейсера! Только представьте: обвешанная всевозможными спойлерами, турбо-наддувами и развратными наклейками старая добрая “девятка” на глазах у изумленной публики со свистом пролетает по Васильевскому спуску, рыча проносится мимо чугунного болвана-Петра на набережной Москвы-реки или нарезает круги вокруг главного корпуса МГУ. Романтика!.. Проект находится в самой ранней стадии разработки, поэтому кроме нескольких концепт-рисунков авторам практически нечего показать алчущей толпе. Однако — будьте уверены, как только Lada Racing Club обретет сколь-нибудь законченную форму, мы немедленно отправим в офис “Гелеоса” взвод штатных штирлицев и дадим наказ без планшета, полного секретных сведений, в редакцию не возвращаться.


__ __ Дарт Вейдер, я вас любила Проект: Звездные волки Издатель/Разработчик: 1C/X-Bow Software Дата выхода: Весна 2004 года

Из первых рук - фото 5

Космос “Звездных волков” по красоте ничуть не уступает лучшим западным образцам жанра.
Русские, как известно, первая нация, запустившая человека в космос. Поэтому крайне обидно, что до сих пор в России не было своей национальной “игры про Космос”. Не космосимулятора или плоской космостратегии, а именно Космической Игры, которая создана специально для того, чтобы показать все величие Безвоздушного Пространства простым смертным… Ребята из X-Bow Software живо углядели незанятую нишу в отечественной индустрии, решили исправить ситуацию и в самое ближайшее время готовят к выходу “русский Homeworld ” под названием “Звездные волки”… Собственно, сами разработчики от определения “русский Homeworld” старательно открещиваются и, надо сказать, не без веских причин. Для начала — пара слов о сюжете: действие “Звездных волков” происходит в крайне далеком будущем, в котором уже давно освоена вся видимая часть галактики, исправно работают трансгалактические торговые линии, а на просторах космоса бесчинствуют пираты. Для борьбы с последними власти легализуют институт наемников, эдаких “охотников за наградой”, которые за деньги искореняют все проявления интергалактического зла. Такой преамбулой авторы четко задают генеральную линию: вам предстоит руководить не флотилиями и гигантскими космическими армадами, а бандой наемников — небольшим военизированным крылом из пяти-шести кораблей. Поверьте, подобное “командование на уровне взвода” не менее интересно, чем карьера какого-нибудь виртуального Дарта Вейдера. В связи с небольшим количеством подведомственных кораблей можно уделить больше внимания работе с персоналом. То есть каждый из наших наемников обладает не только личным именем, но и целым списком персональных

Из первых рук - фото 6

Чтобы не потеряться на огромных просторах местных карт, маленькие истребители сбиваются в косяки возле корабля-матки.
RPG-характеристик и умений: кто-то из головорезов лучше управляется с легким истребителем, кто-то — с бомбардировщиком, кто-то отлично идет в атаку, ну а кто-то — гений круговой обороны. Мало того: у каждого наемника есть свое “специальное умение”, нечто вроде перков а-ля Fallout. Одни могут самостоятельно ремонтировать свое корыто, другие — устраивать одновременный залп из всех бортовых орудий, и так далее и тому подобное. Подвох заключается в том, что на реализацию “специальных умений” тратится некая энергия, поэтому злоупотреблять перками невозможно чисто физически. Так задумано разработчиками, что изрядная часть игры посвящена детальному менеджменту своей команды. На заработанные выполнением миссий деньги на местной стоянке подержанных истребителей вы можете прикупить себе кораблик получше, проапгрейдить старый или сделать ему капитальный ремонт. Кстати, один забавный штришок: все опыты, которые вы производите со своими кораблями, непосредственно отражаются на их внешнем облике. Скажем, прикупив в лабазе модную в сезоне фотонную пушку и прикрутив ее к истребителю, вы увидите, как она тут же появится под днищем вашего корабля. Подобная фишка интересна не только с эстетической точки зрения — она весьма полезна в бою: окинув одним взглядом пиратский отряд, вы сможете за пару секунд оценить мощность его орудий. Что же касается самого главного — космоса и всего, что с ним связано, — сейчас можно с полной уверенностью сказать лишь одно: графика “Звездных волков” выглядит по меньшей мере на уровне Homeworld 2. То, что нам показали разработчики, окажет честь любой космостратегии: звезды, астероиды, туманности — все эти космо-достопримечательности изумительно красивы. Во время перестрелок истребители обильно поливают друг друга спецэффектами, плюются переливающимися сгустками и взрываются маленькими первомайскими салютами. Красота! Наконец, главное: выход проекта намечен уже на весну этого года, так что игра вскоре появится на прилавках. Возможно, полную рецензию на “Звездных волков” вы увидите уже в одном из наших ближайших номеров.


__

Из первых рук - фото 7

После активного обмена ракетно-бомбовыми ударами на российскую глубинку спустилась вечная ядерная зима.
__ **Куба, любовь моя Проект:**Карибский кризис Издатель/Разработчик: Бука/G5 Software Дата выхода: Конец 2004 года “ Карибский кризис ” — постапокалиптическая стратегия про Третью Мировую войну. Появление такой игры, по нашему мнению, — значимый прецедент в индустрии (раньше у нас никто за третью мировую браться не рисковал). Несмотря на постъядерную эстетику, в игре нет ни набивших оскомину мутантов, ни полоумных наркоманов-бандитов, ни российских вариаций на тему “Братства Стали”. Все тривиальные ассоциации, возникающие при словах “третья мировая”, бьют мимо цели. Вместо этого налицо более чем серьезная попытка проанализировать и смоделировать вполне реальную политическую ситуацию. Итак, неприятная для человечества новость из прошлого: в 1962 году американцы, устроившие блокаду Кубы, нанесли-таки ядерный удар по СССР, что привело к взаимному обмену межконтинентальными любезностями в виде массированных бомбардировок. В считанные часы все крупные города и государства оказались в руинах. 90% земных ресурсов моментально превратились в радиоактивные отходы, а практически все реки оказались заражены. Однако определенная часть человечества выжила и очень хочет нормально существовать — питаться здоровой пищей и пить чистую воду. Поэтому, как это, скорее всего, и произошло бы в реальной жизни, война разгорается за самые обыкновенные, жизненно необходимые ресурсы: незараженные территории, здоровые реки, еду и топливо. При этом кровавая борьба ведется не ржавыми граблями и полуживыми механизмами, а с помощью реально существующей военной техники. Авторы позволили себе пофантазировать лишь самую малость: скажем, смоделировали сказочный трехгусеничный танк, разработки которого, тем не менее, действительно одно время велись секретными советскими КБ. “Карибский кризис” оставляет после себя исключительно приятные впечатления — орденоносный движок “ Блицкрига ”, серьезный подход к сюжету и грамотное моделирование потенциально возможной ситуации. Плюс — освобождение от изрядно доставших интерпретаций второй мировой, благодаря чему мы готовы авансом накинуть проекту пару лишних баллов — за смелость.__


__

Из первых рук - фото 8

Все действие “Метро-2” проходит в хорошо узнаваемых советских интерьерах.
__ **Сталинская подземка Проект:**Метро-2 Издатель/Разработчик: Бука/G5 Software Дата выхода: Конец 2004 года Кроме постапокалиптического “Карибского кризиса” , на стенде G5 Software все желающие могли посмотреть на еще один проект компании — реалистичный экшен с загадочным названием “Метро-2”. Не напрягайте память, пытаясь вспомнить об игре “Метро-1”. Просто-напросто “Метро-2” — это название одной из засекреченных военных веток московского метрополитена, по которой, согласно легенде, товарищ Сталин прямым ходом добирался из Кремля на свою дачу в Матвеевском… Действие игры разворачивается в 1952 году. В кулуарах Кремля зреет генеральский заговор с целью свержения стареющего отца народов с должности генсека ЦК КПСС. Чтобы устранить вождя и захватить власть в СССР, заговорщики решают использовать некое секретное оружие… По чистой случайности о заговоре узнает лейтенант МГБ Глеб Суворов, который решает во что бы то ни стало спасти Иосифа Виссарионовича. Однако, как это обычно бывает в компьютерных играх, молодого лейтенанта кто-то предает, и за ним начинается охота. Причем уничтожить гражданина Свердлова пытаются как заговорщики, так и люди из личной охраны вождя… Несмотря на кажущееся безумие сюжета, разработчики в один голос уверяют, что в “Метро-2” нет и тени столь модного нынче “советского трэшака”, даже наоборот — все донельзя серьезно и драматично. Так как действие большей части игры происходит в московском метрополитене, у игроков будет уникальная возможность вволю поохотиться на злых гэбистов в интерьере станций “Динамо”, “Маяковская”, “Площадь Свердлова” и “Сокол”, устроить побоище в коридорах Кремля, побывать в главном корпусе МГУ и даже в подземном бункере Сталина. Причем, как обещается, все локации будут воссозданы с фотографической точностью. Помимо прочего, нам обещается полный комплект увеселительных мероприятий, как то: поездки на автомобиле “Победа”, перестрелки из реалистично смоделированных пушек, а также полная разрушаемость всего игрового окружения. Выход проекта запланирован на четвертый квартал этого года, так что ждать кровавых разборок в сталинской подземке нам осталось всего ничего.


__

Из первых рук - фото 9

Согласитесь, советские подворотни с наглядной агитацией — идеальное место для развития хорошего сорокинского сюжета.
__Первый субботник Проект: You are Empty Издатель/Разработчик: 1C/Digital Spray Studios Дата выхода: Конец 2004 года You are Empty — наша первая и главная КРИ-любовь. Концептуальный экшен, каких еще не было. Это гениальная идея — и игра, которой еще, по сути, не существует. У You are Empty нет геймплея, но есть роскошный движок, несколько скетчей и постер с зомби-красноармейцем. Но ее все равно, заочно, наплевав на все журналистские законы и голос разума, любишь всем сердцем. Потому что такого, поверьте, еще никто не делал. Киевская компания Digital Spray Studios (авторы You are Empty) — это натуральный Владимир Сорокин от мира компьютерных игр. Они с абсолютно серьезным лицом выстроили на культурологических советских архетипах очень убедительный хоррор-концепт, и есть все основания полагать, что You are Empty найдет поклонников не только в стране медведей, но и на Западе — где как раз начинается второй виток повальной “моды на СССР”.

Из первых рук - фото 10

Если вы очень сильно напряжете зрение, то на одном из фасадов разглядите плакат с портретом Вождя.
_Гуд бай, Ленин! _ Знакомство с You are Empty — это любовь с первого взгляда, стрела Амура, проникшая в бронированное сердце автора этих строк. Мы c Комрадом прогуливаемся между стендами, смотрим проекты и периодически берем интервью. Проходя мимо лотка , на котором в этот раз было выложено рекордное количество игр, я скольжу взглядом по бесконечным мониторам — а там стреляют роботы, летают космические корабли, воюют спецназовцы и едут танки. И — вдруг! — перед моим взором — он. Владимир Ильич Ульянов-Ленин. На экране идет нарезка архивных кадров — большевики, матросы, “Аврора”. Черно-белое изображение, дрожащая картинка. Пока я, отчаянно моргая, пытаюсь понять, что происходит, документальная пленка резко переходит в 3D — Ленин и матросы сменяются кадрами из будущей игры — камера стремительно летит по просторным холлам метро, ностальгирует по советской архитектуре, проплывает между узнаваемых социалистических плакатов. Наконец, она совершает облет советского паровоза и ныряет вниз, на улицы. А там — дудит в горн не по годам толстый пионер, заряжает двустволку абсолютно классический дед Мазай в ушанке, и, наконец, из-за угла выходит огромная тварь… Она поднимает кулачище и лупит им со всей силы в камеру. Последние кадры: перед глазами проплывает зобми-красноармеец в буденовке и с ружьем наизготовку. Появляется надпись — “You are Empty”. У меня подкашиваются ноги, перед глазами все плывет. Это определенно любовь. Я отчаянно хватаю за рубашку более спокойного Комрада (он видел презентацию игры еще на прошлогодней КРИ), пускаю ему за шиворот густую слюну и, окончательно потеряв человеческий облик, тычу пальцем в рекламный ролик — “ты видел ЭТО?!”

Из первых рук - фото 11

Подобный тип архитектуры на Западе благоговейно называют словом stalinskaia.
Мы в срочном порядке отлавливаем представителя 1С, берем его за пуговицу и, выразительно заглядывая в глаза, говорим, что если нас сию минуту не отведут к разработчикам этого , мы устроим коллективное сепукку прямо у них перед стендом. Представитель понимающе кивает и ведет нас вниз, где на огромном жидкокристаллическом мониторе крутится живой движок, а рядом висит тот самый постер с зобми-красноармейцем. Неподалеку прогуливается скромный молодой человек в джинсах и свитере. На его груди красуется бэдж Digital Spray Studios. Он-то нам и нужен. Голубое сало __ Итак — внимание! — мы переходим к главной и, без сомнения, самой любопытной части игры — ее сюжету. Рисуйте картинку: пятидесятые годы, СССР, небольшой закрытый город и правительственные эксперименты над широкими народными массами. Ученые, воздействуя на мозги мирных граждан, выводят породу идеального советского человека. Партии нужны эталонные строители светлого будущего. На растерзание корифеям советской генетики отдается целый город, жители которого подвергаются психологическим и

Из первых рук - фото 12

До эксперимента этот гражданин работал в мясной лавке. Теперь решил превратить профессию в образ жизни.
физическим экспериментам. Разумеется, эксперимент выходит из-под контроля, и вместо строителей коммунизма на свет один за другим начинают появляться типовые советские люди с резко искаженными, гипертрофированными пропорциями. Главному же герою, понятное дело, этой незавидной участи удается избежать, и он сталкивается лицом к лицу с результатами работы ученых. Один из лучших российских писателей современности, Владимир Сорокин, работает в схожем литературном жанре — он берет за основу совершенно фантасмагорическую идею (корни которой растут, как правило, из богатого советского прошлого нашей страны) и с абсолютно серьезным лицом рассказывает интересную историю. Наш собеседник понимающе кивает — сценарист Digital Spray Studios отлично знаком с творчеством Сорокина. Помимо роскошного сюжета, You are Empty может на сегодняшний день похвастаться красивым движком уровня, не побоимся такого сравнения, “Сталкера” : богатая архитектура, реалистичная физика и, безусловно, отличный дизайн монстров. Некий жуткий волкодав по имени “Собака Павлова”, пионеры, красноармейцы, водолазы и раздувшиеся спортсмены — местный террариум сплошь состоит из персонажей искаженного советского прошлого, из обитателей вывернутого наизнанку светлого коммунистического будущего. You are Empty — так называемый story-driven экшен, то есть игра, плотно привязанная к собственному сюжету. Ближайший ориентир — Half-Life. По ходу игры мы не только будем отстреливать пионеров и сторожей с берданками, но и добираться, как Фокс Малдер,

Из первых рук - фото 13

Признайтесь, вы ведь всегда мечтали пристрелить пионера-вурдалака?
до истины. Задумав такую завязку, авторы, несомненно, припасли в рукаве несколько мощных сюжетных козырей, которые будут открыты широкой публике вместе с релизом игры. К сожалению, пока совершенно непонятно, как будет строиться геймплей, что там у You are Empty с балансом, разнообразием и тому подобными вещами. Но, глядя на весьма нетривиальный сюжет и отменный движок, мы спокойны за Digital Spray Studios — у них все получится. _Мэйд ин Ю-ЭС-ЭС-А _ Мы прекрасно понимаем, почему Джон Ромеро пришел от You are Empty в неописуемый восторг — игра всем своим видом демонстрирует советские корни. “ Она русская, и это сразу видно! ” — стучал кулаком по столу автор DOOM , и мы не можем с ним не согласиться. Посмотрите на “Сталкера” — он эксплуатирует те же самые приемы. У нас есть своя (пусть порой жуткая или абсурдная) история и эстетика. И она безумно интересует западных игроков. Они не хотят играть в российские спецназ-симуляторы и космические стратегии — этого им хватает и так. Их куда больше привлекает советское наследие. Но, похоже, на сегодняшний день это поняли только на Украине — ни “Сталкер”, ни You are Empty не являются чисто российскими проектами, хотя их авторы свободно изъясняются на одном с нами языке. Поэтому напоследок пожелаем Digital Spray Studios всяческих благ и творческих успехов. Ребята, вы взяли отличный, практически идеальный старт. Не подкачайте!


__

Из первых рук - фото 14

Еще через секунду мусье Блад проткнет супостата насквозь и молодецким пинком сбросит в пропасть. Предыдущие пиратские игры от “Акеллы” были куда гуманнее.
__Пират с человеческим лицом Проект : Одиссея капитана Блада Издатель/Разработчик : Акелла Дата выхода: 2005 год Если вы постоянно держите руку на пульсе и внимательно следите за всеми анонсами отечественных проектов, то наверняка помните игру под рабочим названием “ Блад ” — морской эпик от “ Акеллы ” нового, что называется, поколения. Мы писали о “Бладе” в прошлом выпуске “Первых рук” — и вот, ровно месяц спустя, проект окончательно окуклился, приобрел четкую форму и с помпой был представлен на КРИ под именем “ Одиссея капитана Блада ”. Сюжет “Одиссеи…” практически один в один повторяет главный бестселлер гражданина Сабатини и переносит нас в 1685 год, золотую эру расцвета морского пиратства. Взяв на себя командование бандой головорезов, нам предстоит вволю постранствовать по морям, пострелять из пушек, поучаствовать в абордажных сражениях и нажить тысячу и одно приключение на свою благородную задницу… Звучит как пресс-релиз каких-нибудь “Корсаров III”, не правда ли? Однако, в отличие от большинства морских игр “Акеллы”, рассчитанных на опытных игроков, “Одиссея…”, как, собственно, и “Пираты Карибского моря”, — стопроцентно коньюктурный проект.

Из первых рук - фото 15

Пушечная дуэль кораблей на предельно коротком расстоянии. Сцена, которая может быть только в пиратском кино… или киноподобной пиратской игре.
_Властелин морей _ Фанаты “Корсаров”! Держитесь крепче за стулья и приготовьтесь к первому шоку. Во-первых, в “Бладе” нет и намека на “необъятный и живой игровой мир”. Игра четко поделена на тематические миссии, и “шаг влево, шаг вправо” от основной сюжетной линии карается немедленной отправкой на корм акулам. Во-вторых, в игре нет и намека на какие бы то ни было товаро-денежные отношения. Трудно представить себе Питера Блада, который торгуется с контрабандистами, подрабатывает мальчиком на побегушках у островных губернаторов или спекулирует на продажах пеньки и кофе, курсируя между колониями. Конечно, на первый взгляд вам может показаться, что после свободы “ Корсаров II ” или “Пиратов Карибского моря” все эти дизайнерские ограничения “Одиссеи…” суть ересь и святотатство. Однако — погодите хвататься за кинжал. Морские приключения сеньора Блада позиционируются исключительно как отвязный корсарско-флибустьерский экшен, в котором не осталось места сложным RPG-заморочкам, поэтому на смену свободе “Пиратов…” в “Одиссее…” пришел четкий скрипт и детальная режиссура. Номинально игра состоит из миссий двух типов: это морские сражения и сухопутные сечи. Первые — практически ничем не отличаю тся от того, что мы видели в тех же “Пиратах”, а вот на вторых имеет смысл остановиться подробнее. Как неоднократно подчеркивали сами разработчики, они хотят, чтобы рукопашные бои в “Бладе” были максимально зрелищными, на уровне экшенов из линейки The Lord of the Rings или

Из первых рук - фото 16

Даже горящее судно не так способно заинтересовать общественность, как эти невиданные доселе волны!..
ураганных приставочных файтингов. Поэтому не ждите, что Блад будет осторожно покалывать своих недругов шпажонкой и изредка дразнить дробью из мушкета. В арсенале нашего капитана окажутся мечи, метательные кинжалы, несколько разновидностей пистолетов и даже бомбы-“македонки”. Ну а кроме того — несколько десятков стандартных ударов и всевозможные хитрые комбо. Разумеется, никаких джентльменских “выпадов”, “туше” и прочих интеллигентских приемов ведения боя в “Бладе” не будет. Зато брутальщины и мордобоя — хоть отбавляй. За убийства злодейских редисок и их убер-боссов на личный счет будут капать специальные бонусные очки, которые впоследствии можно потратить на обучение нашего альтер эго новым приемам фехтования. Кроме того, с хладных тел некоторых вражин не возбраняется срезать кошельки, а прибранное к рукам золото тратить на апгрейд оснастки и вооружения “Арабеллы” — личного корабля мистера Блада. Что же касается технической стороны, то в трюме “Блада” урчит новейший акелловский движок STORM 2. Если не углубляться в технические термины, то можно сказать просто: графика “Одиссеи…” выглядит значительно красивее, чем в тех же “Пиратах Карибского моря”. Прорисовка местного моря — еще один шаг на пути к окончательной и бесповоротной фотореалистичности: солнечные блики на волнах, пенные барашки, основательно улучшенные технологии отображения света и тени, и так далее и тому подобное.

Из первых рук - фото 17

В финальной версии игры рукопашные бои будут обставлены спецэффектами почище иных японских файтингов.
_Эпик _ Игра обещает быть не только чертовски красивой, но и невероятно зрелищной. Благодаря новейшей системе повреждений кораблей вы сможете видеть во время боя, как от корпусов кораблей отлетают массивные куски, как спутывается и рвется оснастка, разбиваются в щепы рули и заваливаются на бок мачты. Каждый удачный пушечный залп сопровождается воем команды и злодейским улюлюканием канониров. При попадании бомбы на палубу вы увидите, как во все стороны разлетаются невинно убиенные муравьи-матросики, как в корпусе появляются массивные дыры, и как корабль медленно, но решительно начинает опускаться на дно. Что же касается сухопутных миссий, то представьте себе сражения с участием нескольких десятков солдат, панорамные сцены палуб, фортов и тропических зарослей, искры от шпаг, пронзительный вой раненых и стремительные взмахи кривых саблей… Эпик! Кроме того, вся это катавасия сопровождается героической музыкой в исполнении основного состава Оркестра Московской Филармонии и время от времени прерывается постановочными скриптовыми роликами на движке… Разработчики делают главную ставку именно на зрелищность геймплея. И, надо сказать, делают совершенно правильно: после многих часов, проведенных за всеми этими задумчивыми “симуляторами пиратской жизни”, нам действительно жутко не хватает простого и незатейливого руби-кромсай-экшена с отрубленными конечностями и кровожадными воплями “йо-хо-хо”. Надеемся, что “Блад” станет именно такой игрой-нашей-мечты, и со своей стороны обещаем пристально следить за ходом работ над проектом и в самое ближайшее время наведаться в офис “Акеллы” для выяснения всевозможных подробностей.


__

Из первых рук - фото 18

Самородки собрали это технологическое демо буквально за пару недель. А представляете, что может получиться из их проекта уже через год?
__ Вундеркинды в русских селениях Проект: Tales of Walenir Издатель/Разработчик: Не объявлен/Temporal Games Дата выхода: Не объявлена При обсуждении того невероятного явления, которое представляет собой команда Temporal Games , ваши корреспонденты постоянно использовали слова типа “самородки”, “юные гении” и “вундеркинды”. Иначе и не скажешь. Судите сами — команда разработчиков целиком и полностью состоит из 15-16-летних ребят, которые ведут себя спокойнее и хладнокровнее некоторых взрослых. Говорят взвешенные, правильные вещи и вообще смотрятся как маститые разработчики с тремя-четырьмя проектами в портфолио. К сожалению, о “ нелинейной RPG с полной свободой перемещения ”, каковой, по задумке, является Tales of Walenir , сказать пока особенно нечего. Temporal Games привезли на выставку технологическую демку, в которой были бескрайние просторы, бесподобная шейдерная вода и одинокая, но очень аккуратная башенка, строители которой явно не понаслышке знают о bump mapping. Движок в разработке всего несколько месяцев. Сейчас ребята пишут дизайн-документ и могут показать вполне себе профессиональные скетчи. Параллельно ведется работа над сюжетом и вселенной. Все — своими силами. Сраженные этим не испорченным большими деньгами энтузиазмом, мы вопрошаем — а как у проекта обстоят дела с издателем. На что пятнадцатилетние разработчики лишь пожимают плечами: “ К нам подходили с предложениями, но мы пока все отклонили — проекта, как такового, нет. Мы планируем через год выставиться с играбельной версией. Вот тогда и поговорим ”. Немая сцена. Комрад хватает ртом воздух, я придерживаю его за дрожащий локоть. Самородки, одно слово. Ребята разрабатывают свою RPG дома, после школьных уроков. Те трое ребят, что присутствовали на КРИ, в глаза не видели некоторых своих соратников по общему делу — те присылают им исходный код по e-mail. Весь проект делается на чистом энтузиазме. Мы искренне желаем Temporal Games всего — успеха, хорошего дебюта, честного издателя, черных лимузинов, дорогих номеров в пятизвездочных отелях и завтраков в постель на крыше персональных пентхаусов. За них переживаешь, как ни за кого. Удачи вам, самородки!


__

Из первых рук - фото 19

Один из непременных атрибутов каждого хоррор- экшена — холодильная камера с освежеванными тушами.
__ Ребятам о зверятах Проект: Вивисектор: Зверь внутри Издатель/Разработчик: 1С/Action Forms Дата выхода: 2004 год “ Вивисектор ” от украинских ветеранов экшен-строения (помните древний Chasm: The Rift?) стал для вашего покорного слуги самым большим открытием конференции. За последнюю пару лет игра выросла в полный кинематографического саспенса блокбастер — тогда как раньше проект представлял собою крепкий такой середнячок СНГ’шного розлива, не имевший особых шансов на тотальный успех. Для тех, кто не в курсе. “Затравка” в игре следующая: заброшенный остров, гениальный (и, как водится, бесчеловечный) ученый, генетические эксперименты, вышедшие из-под контроля, и главгерой, волею судьбы оказавшийся на этом празднике жизни. Авторы вытравили из названия игры уэллсовского доктора Моро, уделили серьезное внимание сюжету, и — вуаля! — перед нами, безусловно, самый страшный и жестокий шутер КРИ-2004. _ Свиночеловек покоряет Голливуд _ Если у Action Forms все получится, то мы увидим чуть ли не эталонный пример того самого “баланса идеи и технологии”, о котором обстоятельно рассказывают Джон Ромеро и Том Холл в нашем эксклюзивном интервью. С технологией у “Вивисектора” полный порядок. Собственный движок AtmosFear демонстрирует честную физику и беспрецедентный уровень детализации моделей. Кроме того, не забыта расчлененка… Продавцы с московской Горбушки любят снабжать свой ассортимент комментариями вроде “свежий жесткач!”. Так вот, более точного определения для перестрелок в “Вивисекторе” не подберешь, местная бойня — это самый настоящий “жесткач”. Врагов, в прямом смысле этого слова, можно разобрать на составные части — при прямых попаданиях от недругов разлетаются броня, кости и кровавые куски кожи. Отстрелить гаду часть черепной коробки, обнажив мозг? Пожалуйста! Разворотить грудную клетку? Милости просим! Декапитация путем прямого выстрела из шотгана в лицо — по местным меркам, показательный акт гуманизма. Тела разлетаются на куски, щедро поливая интерьер кровищей, из оторванных конечностей, как и полагается, торчат кости, через простреленные ребра виднеются любовно смоделированные внутренности… Soldier of Fortune II — это ясли-сад “Солнышко” по сравнению с тем, что вытворяет на глазах удивленной публики “Вивисектор”. Западный издатель игры еще не объявлен, но уже сейчас очевидно, что у тех, кто отважится продвигать киевский шутер за границей, возникнут серьезные проблемы с цензурой.

Из первых рук - фото 20
Из первых рук - фото 21

Таким волчок был до, а таким стал после знакомства с нами и нашим ножом.
Все это счастье мясника подкреплено реалистичной физикой и отменным графическим исполнением. Высокополигональные модели, bump mapping, шейдеры и прочие главные составляющие полного джентльменского набора прилагаются. Временно оставив в покое мясорубство, обратим свое внимание на собственно игру. “Вивисектор” очень плотно привязан к собственному сюжету — авторы обещают размеренное повествование и всевозможные “голливудские” приемы вроде “флэшбеков” (читай — неожиданных вспышек памяти). Но пока же игра демонстрирует классические скрипты в духе Half-Life (монстр, утягивающий человека, отчаянно цепляющегося за всевозможные выступы) и хрестоматийные, но стопроцентно работающие способы нагнетания напряжения — длинные темные коридоры, в которых никого нет, но постоянно что-то искрит и мигает свет, неожиданные взрывы, истошные вопли из-за угла и так далее… Плюс ко всему в “Вивисекторе” есть еще одна интересная фишка — комбо. Уложили одним выстрелом троих зверомонстров? Получите Triple Kill и соответствующее количество очков опыта. Да-да, вы не ослышались — в этой проголливудской мясорубке нашлось место для RPG-элементов! Заработанные в бою очки инвестируются в различные физические характеристики нашего главгероя, которые, правда, ближе к середине игры, по замыслу авторов, должны быть прокачаны до предела, так как потом начнется такое, что будет уже не до RPG… _Доктору Моро и не снилось _ В роли врагов, как нетрудно догадаться, выступают жертвы генетических экспериментов — облаченные в броню леопарды, по-отечески прижимающие к груди шотган, бараны с пулеметами, волки с СВД и так далее. Зверомонстры бывают трех разновидностей: ModBeasts (ходячие и, зачастую, попросту неудавшиеся генетические мутанты), HumAnimals (зверолюди печального образа) и OverBrutes. Последние являют собой собранные на конвейере (который, кстати, можно будет самолично посетить) высокотехнологичные машины для убийств. Самое смешное, что после беседы с разработчиками становится ясно, что игра — это никакой не “мясной экшен”, как его воспринимают большинство геймеров. Скажем, официальный трейлер не демонстрирует ничего, кроме кровавой пелены, штабелей мертвых врагов и огромных шматов мяса. Авторы же, на вопрос “переплюнете ли по количеству мяса DOOM или Serious Sam?”, отчаянно мотают головой — “никакого Serious Sam! У нас тут совершенно другое кино”. “Игромания” убедилась в этом своими глазами, поиграв на небольшом демонстрационном уровне. Там было все — и скрипты, и комбо-убийства, и пульсирующий в висках первобытный страх, и жуткий морозильник с полусобранными существами, и завод по их скоростному производству… И вовсе даже не “сплошное мясо”. “Вивисектор” гораздо интеллигентнее, чем его представляет себе большинство геймеров. Пресс-релиз, в свою очередь, рисует картину идеального экшена. Нам обещают огромные открытые пространства (которые пока есть исключительно на скриншотах), джунгли, снега, лаборатории и захватывающий сюжет. В “Вивисектор” отчаянно хочется верить, так как то, что мы видели — это отличный, крепкий, в меру оригинальный, технологичный и очень жестокий шутер. А что еще, собственно, нужно для счастья?


__

Из первых рук - фото 22

Между прочим, для анимации мимики персонажей в “Утопии” используется небезызвестная технология LiveStudio: HEAD.
__ **Голод Проект:**Мор (Утопия) Издатель/Разработчик: Бука/Ice-pick Lodge Дата выхода: Конец 2004 года Рассказывать о проекте под загадочным названием “Мор (Утопия)” в тех терминах, которые ваша дорогая редакция обычно использует для описания компьютерных игр, — совершенно бесполезное занятие. Видите ли, в чем дело: номинально “Мор” не относится ни к одному из ныне существующих жанров. Внешне эта игра напоминает и экшен, и квест, и RPG, но изнутри она начинена некой совершенно необъяснимой субстанцией, которая бьется, пульсирует и завораживает таинственным светом. Если хотите — можете называть ее “уникальной игровой концепцией”. Синопсис: на берегу древней реки стоит маленький город, в котором удивительным образом уживаются люди, призраки и загадочные существа, которых уже нельзя назвать ни людьми, ни призраками. Внезапно в город приходит эпидемия странной болезни. Люди объяты страхом, а на противоположном берегу реки распускается гигантская роза из мяса и крови. Чтобы выяснить причины эпидемии и по возможности ее искоренить, власти посылают в город трех человек — армейского командира, бакалавра-медика и инквизиторшу… Чтобы быть ближе к народу, разработчики позиционируют свой проект как horror-adventure с многочисленными заимствованиями из жанров RPG, экшена. Однако после долгого и продолжительного разговора с ребятами из Ice-pick Lodge и фраз о “концептуальном подходе к проблеме борьбы с виртуальным злом”, “новой концепции Врага” и “экспериментальной разработке нового жанра” ваши репортеры остались в полной растерянности — и на общеколлективном редакционном собрании решили отправить на разведку боем нашего главного интеллектуала — Игоря Варнавского, который уже в следующем номере “Игромании” порадует вас полным и развернутым “первым взглядом” на этот прелюбопытнейший проект.


__

Из первых рук - фото 23

Хоть по красоте местные джунгли и не дотягивают до Far Cry, но уровень какого- нибудь Vietcong держат вполне.
__ **Из жизни водолазов Проект:**Пираты XXI века Издатель/Разработчик: Не объявлен/Диософт Дата выхода: Не объявлена “ Пираты XXI века ” не имеют никакого отношения ни к творчеству народного любимца Сергея Шнурова, ни к культовой нетленке советского фильмостроения “Пираты XX века”. Это — современный тихоокеанский экшен, ставящий в противовес модным сейчас темным коридорам и кровавым побоищам яркое солнце, прозрачную воду, коралловые рифы и прочие курортные пейзажи. Мы, признаться, три раза проходили мимо стенда “ Диософта ”, будучи в полной уверенности, что ребята сделали не то интерактивный подводный справочник, не то симулятор здравниц Крыма. На экране то и дело мелькали пески, солнечные блики, голубая вода и снующие туда-сюда стайки рыб. Тесное знакомство с “Пиратами XXI века” выявило куда как более интересные подробности пляжной жизни — абордажи, подводные баталии, захват и управление плавательными средствами и реалистичную физику. Первоначально игра задумывалась как невероятно масштабный проект — саморазвивающийся мир, полная свобода и нелинейность прохождения, океан, наводненный всяческими плавсредствами, пиратство и подводные схватки. Однако в процессе работы диософтовцы благоразумно взяли себя в руки, и теперь делают “нормальный” экшен с некоторыми оригинальными нововведениями. По их словам, “в структуре “Пиратов” есть определенная нелинейность в рамках конкретно поставленной задачи”. Проще говоря, вы можете достичь одной и той же цели разными методами: или под покровом ночи тихо прокрасться мимо недругов и собрать всю необходимую вам информацию, или же уложить из крупнокалиберного пулемета половину вражеской базы… Первое, что бросается в глаза — это, безусловно, яркий дневной свет и голубая вода. Вообще, вся эта тихоокеанская эстетика приходится как нельзя кстати — ну право слово, сколько можно размазывать супостатов по ржавым коридорам и подземным лабораториям? Сюжет, подробностей которого нам так и не удалось узнать (разработчики им еще попросту не занимались), предполагает наличие трех противоборствующих сторон — современные пираты, спецназ и неизменная наркомафия. В зависимости от того, на чью сторону вы решите встать, вам откроются какие-то уникальные вещи — будь то оружие или техника. Геймплей можно условно разделить н а несколько важных частей: во-первых — пешие прогулки по архипелагам и отстрел всего живого в радиусе видимости. Учитывая “пляжно-тропическую” эстетику игры — может выйти почти что Far Cry (который мы ждем летом). Во-вторых — подводные заплывы с аквалангом. Вот это действительно интересно, так как подводный мир “обставлен” с большой любовью — кораллы, всевозможные рыбы, которые бросаются врассыпную, завидев ваше приближение… Спрятаться в густых водорослях, после чего засадить врагу гарпун в филейную часть — это может оказаться вполне забавным времяпрепровождением, особенно учитывая местную че

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь