Вне компьютера

Вне компьютера

Вне компьютера — Вне компьютера
d20 Modern * Lord of the Rings TCG: Siege of Gondor * Магия и интернет
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вне компьютера
Вне компьютера
    Появление открытой игровой механики d20 System дало жизнь громадному количеству новых ролевых игр и вспомогательных пособий. Впрочем, лидирующие позиции среди всех этих продуктов занимают игры разработчика системы, Wizards of the Coast. Обзоры фэнтезийных Dungeons & Dragons и фантастических Star Wars уже появлялись на страницах “Игромании”; на сей раз мы поговорим о последней игре из лидерской триады — d20 Modern.
    Как и следует из названия, действие d20 Modern переносит нас… да, в принципе, никуда особо не переносит. Рубеж XX и XXI веков, Соединенные Штаты или другая страна западной цивилизации, вертолеты, компьютерные сети и автоматы Калашникова.
Короче говоря, игра в современный мир, начинающийся прямиком за вашим окном. И вместе с тем — не совсем. Авторы книги правил придумали специальный термин, описывающий базовый мир игры, — Кинематографическая Земля(Cinematic Earth). Не повседневная жизнь, самое интересное в которой для большинства из нас заключается в походе в ночной клуб или попытке устроиться на работу, а тот вариант современности, который открывают нам кинофильмы, телеэкраны и компьютерные игры. Мир секретных агентов, коммандос, кулхацкеров и акул шоу-бизнеса.
11 Kb 13 Kb
    Всякому знакомому с d20 System (например, по той же D&D) будет достаточно прочитать книгу правил по диагонали, чтобы начать играть или “мастерить”. Она устроена точно так же, как и подобные руководства по другим играм “Визардов”. Стандартные шесть атрибутов персонажей — сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость, харизма. Базовых классов тоже шесть, каждому соответствует один из атрибутов. Тут надо заметить, что d20 Modern — система, поощряющая мультиклассовых персонажей: совершенно обычным делом является, когда у героя есть три класса, в каждом из которых — по 2—3 уровня. Из чисто “модерновских” особенностей по сравнению с другими d20-играми от WotC стоит упомянуть занятость (каждый игрок может решить, чем его персонаж занимается “по жизни” — от водителя грузовика до врача-стоматолога), очки действия (работают наподобие force points в Star Wars RPG — улучшают броски d20 в критических ситуациях) и финансовую систему. Последняя отличается простотой и гибкостью: вместо денег введено абстрактное “богатство” (wealth), записываемое в виде бонуса к броску. Когда игроку необходимо что-либо купить, он делает проверку богатства против указанной в описании покупки сложности. Особо денежные траты уменьшают богатство, получение уровней и сокровищ — увеличивают.
14 Kb 13 Kb
    Вторая и третья главы посвящены соответственно умениям и навыкам. Список их несколько расширен и отредактирован по сравнению с D&D, но общие принципы остались прежними, да и знакомые примеры в описаниях вызывают ностальгическую усмешку. Над чем постарались, так это над главой четвертой, “Снаряжение”. Десятки видов огнестрельного и не очень оружия, средства передвижения, перечни товаров и услуг; специальные правила для черного рынка и любителей жить на широкую ногу — все это заслуживает детального изучения. Боевая механика (пятая глава) в общих чертах сохранена, однако дополнена правилами для транспортных средств. Наконец, в шестой главе игроки найдут 12 “продвинутых” классов — аналогов элитных из D&D.
23 Kb 46 Kb
    Раздел, предназначенный для мастера игры, включает в себя стандартные советы по проведению сессий и написанию приключений, списки врагов и союзников, а также три альтернативных сеттинга. Помимо “Кинематографической Земли”, нам предлагаются Shadow Chasers — борьба с вампирами, оборотнями и прочими порождениями Тени, явная пар аллель с “Миром Тьмы” от Atlas Games; Agents of PSI — псионика и прочая экстрасенсорика; и Urban Arcana, выпускающая на улицы городов гномов, драконов и прочих обитателей фэнтези (можно найти общее с Shadowrun). По каждому из сеттингов обещают выпустить отдельные книги, причем в случае с Urba n Arcana обещание “Визарды” уже сдержали. Третья вышедшая на сегодня книга по d20 Modern — Menace Manual — представляет собой собрание чудищ, частных лиц и организаций, могущих встать против игроков, а четвертая — d20 Weapons Locker — громадную коллекцию оружия.
38 Kb 29 Kb
    В общем и целом — весьма и весьма примечательная ролевая игра, достойная встать в один ряд с D&D и Star Wars. В пользу этого свидетельствует и значительное число дополнений к “Модерну”, изданных сторонними компаниями. К сожалению, WotC явно рассматривают ее как второстепенный проект: четыре книги за полтора года существования — это не десятки томов, как у D&D и SW. Впрочем, интернет-страница игры еженедельно обновляется, а раз в месяц публикуются бесплатные приключения. Будем надеяться, что “Визарды” не перестанут разрабатывать такую интересную тему, как альтернативная современность.
    Подробная статья об игре: раздел “ИнфоБлок” — “Вне компьютера”.
   

    Геймплей — *********
    Игровой мир — ********
    Художественный дизайн — ********
    Качество изготовления — *********
    Оригинальность — ******
    РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 8
   
Lord of the Rings TCG: Siege of Gondor
15 Kb

    Жанр: коллекционная карточная игра
    Издатель: Decipher
    Распространитель: Саргона, Хобби-игры
    Сайт: www.decipher.com
    Количество игроков: 2—6
    Длительность партии: 45 мин
    Язык: английский

   
Седьмое по счету расширение карточного “Властелина колец”, вышедшее 10 марта, носит название “Осада Гондора”, состоит из 122 новых карт и является логическим дополнением к базовому сету третьего блока — “Возвращение короля”. Исторически сложилось, что второй сет каждого блока, выходящий
после премьеры соответствующего фильма кинотрилогии, а не до нее, вводит значительное количество новых интересных карт, включение которых в базовое расширение блока было бы невозможно вследствие ограничений New Line Cinema. В “Осаде Гондора” такими приятными сюрпризами стали призраки-клятвопреступники, умбарские пираты и Шелоб.
    Для клятвопреступников, являющихся спутниками гондорской культуры, было придумано новое свойство — enduring. Смысл его в том, что персонаж с enduring за каждую нанесенную ему рану получает +2 к своей силе. Эта полезная способность омрачается только двумя обстоятельствами. Во-первых, каждый призрак-клятвопреступник при вводе в игру требует добавления жетона (или жетонов) угрозы. Во-вторых, enduring’ом обладают и некоторые враги, в том числе новая версия
Короля-чародея.
35 Kb 36 Kb 38 Kb 37 Kb
    Умбарские пираты, ставшие третьей субкультурой рейдеров, плавают на своих галерах, сбрасывают снаряжение Свободных народов и активно пользуются инициативой. Шелоб развешивает свою паутину и ловит в нее неосторожных орков, зато новая версия фамильного клинка Бэггинсов, Жала, дается в руки не только Фродо, но и верному Сэму. Смеагол-Голлум же окончательно перешел на темную сторону: в его культуре на сей раз всего две светлые карты.
    “Осада Гондора” выпускается, как всегда, в 11-карточных бустерах и 63-карточных стартерах. Стартовых наборов два: один основан на Мерри и роханцах с моргульскими орками в роли темной стороны, а другой — на Пиппине и гондорцах, сопровождаемых южаками. Три карты в каждом стартере — случайным образом подобранные редкие. Следующий сет игры, Mount Doom, должен появиться в июле
этого года.
   

    Геймплей — *********
    Игровой мир —
*********
    Художественный дизайн — *********
    Качество изготовления — **********
    Оригинальность — ******
    РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 9

    Магия и интернет
   
Повышаем мастерство с помощью информации из Сети
   
Существует много способов улучшить свою игру и подняться на высоты магического Олимпа. Но из всех возможных важнейшим для нас является кино... эээ… то есть я хотел сказать — онлайн! В любой стратегической битве побеждает тот, кто обладает нужными знаниями и
владеет наиболее точной информацией. На просторах интернета полно сайтов, посвященных “Магии”. Есть несколько программ для игры в MTG по Сети, такие как Magic Online и Apprentice. Кроме того, не надо забывать о сугубо магических форумах и irc-каналах. Среди всего этого многообразия полно полезной информации, которая может вам пригодиться. Но еще там много всего того, что никакой пользы не представляет и даже может нанести вред. Причем объем доступной информации ограничен только вашим желанием ее найти. Даже в нашей стране, где и “Магия”, и интернет распространены не столь повсеместно, как в Европе или Америке, найдется сотня сайтов, посвященных MTG. Чтобы не потеряться в дебрях Сети, нужно иметь представление о предмете поиска.
    Итак, есть два вида знаний — общетеоретические и практические. Под общетеоретическими я подразумеваю
знание основных стратегий, общие принципы игры, базовые представления о колодостроении и прочие вещи, которые не меняются из года в год. Эти знания никак не связаны с текущим форматом, хотя всегда проецируются на него. Например, решение дилеммы limited — ходить или тянуть? Под практическими же я понимаю те знания, которые относятся непосредственно к данному формату — метагейм, колоды, оценка карт на драфте. Те же сетевые деклисты явно относятся к практическим знаниям. В каком виде все это доступно? Как, чему и у кого стоит учиться в Сети? Какова ценность сетевого игрового опыта? Вот основные вопросы, с которыми сталкивается любой маг, вырвавшийся на онлайновые просторы.
    Помимо видов знаний, есть еще и формы их хранения, и методы их оценки. Кроме того, разные игроки могут преследовать совершенно разные цели. Обо всем этом и пойдет речь в статье, с которой вы можете ознакомиться на диске.
    Антон Курин
Комментарии
Загрузка комментариев