Жизнь замечательных разработчиков. Братья Голлоп

Жизнь замечательных разработчиков. Братья Голлоп

Территория разлома — Жизнь замечательных разработчиков. Братья Голлоп
"...простой арифметический расчет показывает, что братья Голлоп выпускали все свои squad-based-игры с интервалом в три-четыре года. Следовательно, в 2005 (максимум - в 2006) году можно готовиться к новой битве с пришельцами..."
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Территория разлома
Жизнь замечательных разработчиков. Братья Голлоп

    Эпиграф:
    Мы были первыми, а вам осталось лишь обезьянничать.
    Роберт Плант, Led Zeppelin

25 Kb
    Если провести аналогию между игровой индустрией и музыкой, даже при поверхностном анализе станет ясно, что все музыкальные направления можно без тру да распределить среди различных игровых жанров. Вечно живая Civilization вызывает стойкие ассоциации с Моцартом, монументальный Master of Orion напоминает о Бетховене... Есть среди игр и поп-музыка (скажем, Tomb Raider), и джаз (Deus Ex), и даже хип-хоп (Grand Theft Auto). Но сегодня речь пойдет не о них. С вашего позволения, в нынешнем выпуске нашего ЖЗР мы поговорим о классике игрового рока — о пошаговых стратегиях со squad-based-уклоном. А точнее — о создателях этого жанра: лазерных сержантах краснознаменной гвардейской дивизии имени товарища Спектрума, бессменных борцах с инопланетной нечистью, людях, которых можно без тени преувеличения назвать Робертом Плантом и Джимми Пейджем игровой эстрады. О братьях Джулиане и Нике Голлопах...

   
Бессмертный Action Point
   
Уникальность squad-based-стратегий заключается в том, что практически все игры этого жанра становились хитами. Серия X-COM, серия Jagged Alliance или, скажем, Fallout Tactics — все это игры, которые не только занимали первые места в чартах на момент выхода, но и обзавелись внушительной армией благодарных фанатов. Собственно, даже сейчас нетрудно найти людей, которые до сих пор сохранили верность своим кумирам. И даже откровенно провальные (на мой субъективный взгляд) проекты, вроде недавней UFO: Aftermath, умудрились заработать несколько теплых слов от игровой прессы и благодаря старой, но до сих пор эффективной squad-based-концепции не растеряли свою играбельность.
25 Kb

    На фоне такого триумфа гениальной игровой идеи остается только удивляться тому факту, что разработчики слишком редко
радуют нас новинками в этом жанре. Из недавних проектов на ум приходит только отечественные “Операция Silent Storm” да, пожалуй, героиня нынешнего номера — “Власть закона”. Кто-то, возможно, начнет винить в сложившейся ситуации рынок игровых приставок — мол, не приставочный это жанр, вот и не хотят разработчики для одних лишь PC стараться, предпочитая разрабатывать многоплатформенные экшен-игры.
    Но, скажем прямо, объяснение это не выдерживает ровным счетом никакой критики, если вспомнить, откуда растут ноги у пошаговых squad-based-стратегий...

   
Властелин времени
   
Джулиан Голлоп, старший из братьев, начал увлекаться программированием еще в 1982 году, будучи школьником. После окончания школы Джулиан сдал вступительные экзамены в Лондонский экономический колледж и едва не закончил его по специальности “Социология”. Однако ему хватило везения и проницательности вовремя сообразить, что социология — вовсе не его жизненный путь. Поэтому, не доучившись до конца, Джулиан бросает колледж и полностью отдается своему настоящему призванию — разработке
компьютерных игр.
    В отличие от большинства разработчиков, путь Джулиана к вершине не был ни трудным, ни тернистым. Уже первая игра Джулиана — Time Lords — заинтересовала игровых издателей своей весьма оригинальной концепцией. В Time Lords игрок выступал в роли одного из пяти Лордов Времени, которые сражались друг с другом, стремясь покорить всю вселенную. Игровой мир состоял из пяти планетарных систем и пятнадцати временных зон, а сами лорды могли путешествовать не только в пространстве, но и во времени. Если несколько лордов одновременно прибывали в одну и ту же систему в один и тот же временной период, они могли вступить в бой, победитель которого не только получал в качестве трофея еще одну планетарную систему, но и мог влиять на события в более “поздних” временных зонах — другими словами, получал возможность изменять будущее. Благодаря простой игровой механике, забавным временным парадоксам, а также возможности играть с живыми соперниками за одним компьютером игра отличалась захватывающим геймплеем и моментально завоевала успех у всех любителей стратегий. Издатель (ныне уже не существующая компания
Redshift) тоже был в восторге от игры и через год убедил Джулиана доработать и переиздать Time Lords с новым набором артефактов, доработанным балансом и более красочной графикой.
    Следующим проектом Джулиана стала Islanda — простая стратегия с завоевательным уклоном, рассчитанная на четырех игроков. Смысл игры состоял в исследовании и завоевании некоего островного архипелага, ко
28 Kb
Rebelstar Raiders
торый каждый раз случайным образом генерировался в начале игры. На старте игроки получали по одному острову и одному исследовательскому кораблю с небольшой армией. Первооткрыватель нового острова получал контроль над различными ресурсами, которые, в свою очередь, тратились на создание новых кораблей и армий. Конечная цель игры заключалась в полном уничтожении всех оппонентов и захвате их островов. Islanda была выпущена в 1984 году — всего спустя год после Time Lords. Вообще восемьдесят четвертый был самым “плодоносным” годом Джулиана. В том же году он разродился еще тремя проектами: Nebula, Chaos и Rebelstar Raiders.
    Nebula на самом деле была едва ли не самой первой игрой Джулиана — ее разработку он начал
еще в школе, но до ума довел только во взрослые годы. После окончания школы юный Голлоп стал счастливым владельцем одной из первых модификаций легендарного “Спектрума” — Sinclair Spectrum 48K — и продолжил работу над игрой уже на новой машине. И вот, спустя почти два года после зарождения оригинальной идеи, работа над Nebula наконец-то была закончена. Nebula, как, впрочем, и все остальные проекты Голлопа, была стратегией — на сей раз космической. Сейчас, разумеется, словосочетание “космическая стратегия” звучит весьма банально и заезженно, но в те времена игры такого плана можно было пересчитать по пальцам одной руки.
    Chaos, по мнению многих игроков 80-х, была одной из лучших игр Джулиана, разработанных для “Спектрума”. Идея игры была проста, как рецепт приготовления бутерброда: в Chaos могли играть от одного до восьми игроков, каждый из которых управлял могущественным волшебником и мог либо кастовать различные заклинания, либо призывать существ, которые сражались на его стороне. Прелесть игры заключалась в том, что никакого занудного развития или сбора артефактов не было и в помине — игроки сразу же выходили на арену и
начинали колбасить друг друга магией и травить призванными монстрами. Для Джулиана Chaos стала первым опытом в написании программ на “Ассемблере”,
а также первой игрой, выпущенной другим издателем — Games Workshop, широко известной и в наши дни благодаря бесконечной серии настольных игр под маркой Warhammer.
    Но наибольший интерес из всех проектов 1984 года вызывает Rebelstar Raiders — предтеча легендарной серии X-COM. Как и все ранние проекты Голлопа, “Рейдеры” были многопользовательской игрой, на этот раз рассчитанной на игру вдвоем. Каждый игрок командовал небольшим отрядом головорезов и стремился уничтожить бойцов оппонента. Ограничений в игре было множество: маленькие карты (их даже не надо было скроллить, так как они полностью помещались на экране компьютера), не было ни смены оружия, ни гранат, ни специального оборудования... Современный геймер
вряд ли смог бы разглядеть в простенькой игре на плоской карте задатки будущего хита всех времен и народов, но игроки тех лет были в полном восторге от Rebelstar Raiders. “Рейдеры” быстро стали самой продаваемой игрой Redshift и выдержали еще две реинкарнации — Rebelstar и Rebelstar 2 (и это — не считая многочисленных портов со “Спектрума” на другие машины).
25 Kb 92 Kb
    Rebelstar — первый сиквел “Рейдеров” — уже обзавелся скроллингом, сами карты, разумеется, стали больше, пехотинцы обзавелись несколькими видами оружия, а на картах, помимо голых стен, появились объекты. Еще одно нововведение заключалась в уникальной для тех времен “системе перехватов” — если у солдат оставались неизрасходованные очки действия (action points), то в ход противника они могли получить возможность израсходовать оставшиеся очки — сделать ответный выстрел или уйти с линии огня. Но самое главное — в Rebelstar можно было играть не только с живым оппонентом, но и с компьютером. Однако сингловая часть игры по-прежнему проигрывала игре вдвоем: сценарий был только один, да и тот, по признанию самого Джулиана, слишком короткий и недостаточно интригующий. Эту ситуацию удалось частично поправить в Rebelstar 2, написанной на основе кода Rebelstar. Собственно, эти игры различались только сценариями.
    К моменту выхода Rebelstar 2 на дворе был уже 1988 год, Джулиан успел сменить место работы, расстался с Redshift и организовал собственную компанию на Target Games. Он решил, что настало время для роста не только вширь, но и ввысь, и засучив рукава взялся за новый проект — Laser Squad.

65 Kb
    Изобретение лазера
    По сути своей Laser Squad стала дальнейшим развитием идей Rebelstar. Но что это было за развитие! Теперь играть можно было не только на стороне людей, но и за свихнувшихся роботов и даже пришельцев. У игрока появилась возможность экипировать своих солдат перед сражением как душе угодно, а сам ассортимент вооружений пополнился не только новыми стволами, но и гранатами, базуками и специальным оборудованием. В Laser Squad
также впервые появилась возможность разрушать игровое окружение: при наличии уже упомянутых гранатометов можно было “пробить” проход практически в любом месте на карте. Интерфейс игры также был упрощен до безобразия: играть в Laser Squad можно было одним лишь джойстиком без использования клавиатуры.
    Изначально в игре было три кампании — по одной за каждую из противоборствующих сторон. Но предусмотрительный Джулиан решил, что неплохо бы продавать дополнительные уровни к игре по e-mail или обычной почтовой рассылкой на дискетах. Идея оказалась плодотворной — в ближайшие месяцы после выхода игры Target Games была просто завалена заказами на дополнительные сценарии. Laser Squad была издана практически на всех существующих в то время платформах: Spectrum, C64, Amstrad, Atari ST, Amiga и PC. Без тени преувеличения можно сказать, что это была гениальная игра.
    Но, увы, если в программировании сотрудники Target Games разбирались, то с маркетингом у них было не все гладко — сделать свою фирму доходным предприятием Джулиану так и не удалось, несмотря даже на головокружительный успех Laser Squad. Поэтому вскоре после
релиза права на публикацию игры были проданы Blade Software (именно “блейдовцы” в ответе за многочисленные порты игры на различные платформы, включая PC), а от самой Target Games остались лишь воспоминания. Тем не менее Джулиан и его брат Ник, который к тому времени также решил стать игровым дизайнером и принял участие в работе над Laser Squad, не опустили рук и решили до лучших времен поработать под крылом Blade Software...
33 Kb 36 Kb
Laser Squad
    Всего два года спустя, в 1990-м, они создали отличный сиквел к своему Chaos, с названием решили особо не мудрить и назвали игру Lords of Chaos. Главное отличие “хаотичных лордов” от прадедушки Chaos заключалось во введении в игру мощной RPG-составляющей и появлении возможности создать волшебника своей мечты уже в самом начале игры (для грамотной генерации персонажа с нужным набором параметров и характеристик даже поставлялась специальная утилита). Набор заклинаний и действий в игре также был значительно расширен. Создаваемые магом существа научились летать и плавать, использовать оружие, ключи и различные предметы. А сценарии в игре были подобраны для нескольких различных типов игроков: любителей магического мордобоя, квестеров и фанатов прокачки. Одним словом, римейк удался: и игроки, и руководители Blade Software были на седьмом небе от счастья. Но Джулиан и Ник не разделяли их энтузиазма и уже подумывали над созданием продолжения к Laser Squad, но уже на новом, более серьезном уровне.

   
Немного прозы: первое нашествие НЛО
   
Продолжение Laser Squad братья решили делать для PC — именно эта платформа на тот момент выглядела наиболее перспективной. Графику было решено перевести на псевдотрехмерные изометрические рельсы а-ля Populous. К 1991 году демонстрационная версия так называемого Laser Squad 2 была готова, и Джулиан решил продемонстрировать ее руководству компании Microprose, которая в тот момент переживала период своего расцвета и в качестве возможного продюсера и издателя для игры была, пожалуй, наилучшим выбором. На демонстрации игры сотрудники Microprose пришли в полный восторг, но тем не менее заявили, что им нужна совершенно другая игра. На резонный вопрос Джулиана: “Какая именно?” — боссы Microprose
ответили:
51 Kb

    — Нам нужна большая игра.
    — Что вы подразумеваете под словом “большая”? — спросил Джулиан.
    — Ну... как бы это вам объяснить... БОЛЬШАЯ — вот что мы имеем в виду.
    На самом деле Microprose хотела добавить в прекрасную тактическую игру больше стратегических элементов — просто на тот момент никто в игровой индустрии еще не оперировал такими понятиями. Были игры “про магию”, “про космос”, “про пиратов”, игры с научно-фантастической тематикой и так далее... Четкого деления на жанры тогда еще не существовало, не говоря уже о вычленении из общей игровой концепции отдельных частей: стратегической, тактической, экшена и прочих.
    Microprose также потребовала, чтобы действие игры разворачивалось не в абстрактной игровой вселенной, а непременно происходило бы на Земле, “как в Civilization и Railroad Tycoon”. Почему-то тогда считалось, что непривычное игровое окружение отпугнет большую массу потенциальных покупателей, тогда как привычный голубой шарик, который вращается вокруг Солнца, магическим образом увеличит популярность игры среди населения. Джулиан — главный идеолог проекта
— сумел удачно совместить все требования издателя и перенес действие игры на Землю. Однако он так и не смог победить в себе непреодолимую тягу к научно-фантастической тематике: он просто передвинул сюжет игры в недалекое будущее и натравил на наших ни в чем не повинных потомков инопланетян всех мастей и калибров.
    Остальные требования игрового гиганта также были выполнены на пять с плюсом. Стратегической составляющей, щедро приправленной микроменеджментом, в новой игре было предостаточно. Глобальная стратегическая концепция X-COM: UFO Defence (а речь, как вы уже догадались, идет именно об этой игре) заключалась в том, что игрок не просто принимал участие в сражениях с инопланетянами, но в первую очередь стоял во главе организации по борьбе с пришельцами. Разумеется, со всеми вытекающими последствиями: руководителю X-COM нужно было не только планировать операции по борьбе с инопланетянами, но также строить новые базы, планировать и развивать свою “организацию”, следить за бюджетом всего мероприятия, поддерживать хорошие отношения с правительствами разных стран, двигать вперед исследования и производить оборудование, необходимое для эффективной борьбы с пришельцами. Прибавьте к этому списку увлекательные мини-игры по обнаружению и перехвату вражеских тарелок, и вы получите формулу успеха X-COM — увлекательный и очень разнообразный геймплей. Тем не менее свежеиспеченный проект едва не оказался на грани закрытия — Джулиану и Нику несколько раз урезали бюджет на разработку, параллельно ужесточая сроки завершения игры. Однако братья с честью прошли через все трудности и успели завершить игру к марту 1994 года.
79 Kb 110 Kb 130 Kb
X-COM: UFO Defence
    Сказать, что игра удалась, — значит не сказать ровным счетом ничего. Помимо уже упомянутого разнообразия геймплея, отдельного упоминания заслуживает тактическая боевая система игры, сложная и продуманная даже по
55 Kb
современным меркам. Богатый выбор оружия, различные режимы ведения огня, просчет линий видимости, возможность разрушения стен и потолков, система перехватов хода, аптечки, спецоборудование... Поверьте, этот список можно продлить еще на мно-о-о-ого страниц. Также не забудьте о детальной внутриигровой энциклопедии — так называемой “уфопедии”, которая предоставляла игроку отлично структурированное и исчерпывающее описание мира X-COM... Одним словом, игры, которые могут сравниться с X-COM по разнообразию и аддиктивности, можно пересчитать по пальцам одной руки. Автор этих строк, к примеру, умудрился просидеть за игрой в X-COM сорок с лишним часов подряд с микроперерывами на кофе и бутерброды. И поверьте, с тех пор ни одна игра не смогла вдохновить меня на повторение таких безумных “подвигов”.
    Игра вышла одновременно в Европе и США, что интересно — под разными названиями: UFO: Enemy Unknown и X-COM: UFO Defence соответственно. Популярность UFO очень быстро зашкалила за все мыслимые пределы, и Microprose, воодушевленная таким бодрым стартом, немедленно затребовала сиквел. Однако Джулиан и Ник, вымотанные гонкой со сроками сдачи проекта, возмущенно запротестовали. Их на тот момент в большей степени манил новый проект, X-COM: Apocalypse, который
должен был стать логическим продолжением первой UFO.
    Выход из ситуации был найден достаточно быстро: в сиквеле решено было оставить тот же программный код, что и в первой игре, но перерисовать графику и привинтить к игре новый сюжет. Так родилось продолжение под названием X-COM: Terror from the Deep. В работе над Terror from the Deep братья участия практически не принимали — над скороспелым продолжением корпели главным образом сотрудники Microprose. Разумеется, повторить успех оригинальной игры было невозможно, но главный экономический расчет был верным — продолжение продавалось очень и очень неплохо. Несмотря на яростную обструкцию “Террора из глубин” со стороны ортодоксальных фанатов UFO, игра получилась весьма добротной и, на мой взгляд, даже более атмосферной и захватывающей, чем оригинал.
35 Kb 36 Kb
X-COM: Terror from the Deep

64 Kb
    Апокалипсис
    На разработку X-COM: Apocalypse братья затратили столько же времени, сколько и на первую UFO, — три года. К тому моменту “семейный подряд” перерос в полноценное предприятие, и коллектив, работавший над игрой, оформился в отдельную фирму с названием Mythos Games.
    Apocalypse также эксплуатировал тему вторжения пришельцев, но геймплей по сравнению с первой игрой усложнился чуть ли не на порядок. Несмотря на то что номинально масштаб игры “усох” (теперь игроку для ведения боевых действий была предоставлена не вся Земля, а один огромный мегаполис под названием Мегапримус), усложнилось буквально все. В первую очередь изменения коснулись политики: отныне руководитель X-COM строил свои отношения не с руководителями государств, а с руководителями других организаций, представленных в городе, каждый из которых мог быть подкуплен, арестован или убит.
Организации самостоятельно продавали и покупали недвижимость в мегаполисе, а также играли роль поставщиков вооружения и оборудования для X-COM. К чему может привести ухудшение отношений, к примеру, с поставщиком боеприпасов — догадаться нетрудно.
    Вообще Apocalypse стал своего рода полигоном для испытания различных игровых нововведений. Так, бои теперь можно было проходить в двух режимах на выбор — походовом и реалтаймовом. Впервые в серии X-COM появился многопользовательский режим, опять-таки на выбор: либо в походовом режиме за одним компьютером (hot seat), либо сражения в реальном времени по локальной сети.
    В целом игра получилась превосходной, но со сложностью и экспериментами Джулиан и Ник немного хватили через край. По сравнению с первыми двумя частями у новой игры было значительно меньше преданных фанатов, но, как бы то ни было, X-COM: Apocalypse заслуженно считается вершиной творчества братьев Голлоп.
87 Kb 88 Kb
X-COM: Apocalypse

57 Kb
    Конец хода
   
Увы, “Апокалипсис” на данный момент стал для братьев Голлоп и своего рода Армагеддоном — эдакой финальной битвой X-COM с пришельцами. На этом можно было бы поставить точку, однако последним проектом Джулиана и Ника стала совсем другая
игра.
    После выпуска Apocalypse Mythos Games в сжатые сроки разродилась еще одним блокбастером — Magic & Mayhem. Концепция этой игры в чем-то схожа с ранними играми Джулиана — Chaos и Lords of Chaos. В то же время Magic & Mayhem стала одним из первых успешных экспериментов по скрещиванию двух популярных жанров — RTS и RPG. Изюминкой проекта стал уникальный по тем временам “адаптирующийся AI”, который в буквальном смысле слова изучал тактику действий игрока и, нащупав в ней слабые места, больно бил по ним своими могучими электронными мозгами.
    К сожалению, Mythos напоролась на те же финансовые грабли, что и первая фирма Джулиана, — сделать из нее гиганта игровой индустрии не удалось. И, как ни
104 Kb
Magic & Mayhem
странно, после двух успешных проектов Mythos канула в небытие, а на смену ей пришла Codo Technologies. Создав Codo, Джулиан и Ник решили обратиться к истокам и принялись за разработку Laser Squad Nemesis, которая увидела свет в 2002 году.
    Nemesis — это, по сути, тот же Laser Squad образца 1988 года, но с новой графикой и всеми достижениями squad-based-игр, отработанных в X-COM-серии. В наших краях эта игра практически не известна по одной простой причине: играют в нее исключительно по электронной почте. У нас, как известно, подобные игры особого распространения не получили, но зарубежные игроки от Nemesis в полном восторге. Западная игровая пресса также приняла игру с распростертыми объятьями и обласкала ее самыми лестными эпитетами и высокими оценками.
    Но, бог с ней, с этой “Немезидой”... Давайте попытаемся трезво оценить настоящее и заглянуть в будущее. Настоящее пока выглядит неутешительно: за вычетом пары-тройки брендов, пох
одовых тактических стратегий, в которые можно играть без гримасы отвращения, сейчас практически нет. Но простой арифметический расчет показывает, что братья Голлоп выпускали все свои squad-based-игры с интервалом в три-четыре года. Следовательно, в 2005 (максимум — в 2006) году можно готовиться к новой битве с пришельцами.
    Ник и Джулиан по этому поводу пока дружно помалкивают, но и отрицать ничего не отрицают, что еще больше укрепляет меня во мнении, что новое вторжение пришельцев не за горами...
Комментарии
Загрузка комментариев