Игра в материале
В тылу врага
?Рейтинг
Игромании
9.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (8)
Разработчик: Best Way
Издатель: Codemasters
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 29 июня 2004
Дата выхода в России: 2 июля 2004
В гостях у сказки (В тылу врага)

В гостях у сказки (В тылу врага)

Из первых рук — В гостях у сказки (В тылу врага)
Лучший способ понять, как выглядит и играется “В тылу врага” — это прочувствовать на собственной шкуре те три миссии, которые мне удалось увидеть самолично. А так как вы не сидели в офисе “1С” вместе со мной и не держали трясущимися руками мышку, то я пос
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
В гостях у сказки (В тылу врага)
    В природе существует строго ограниченное количество вещей настолько прекрасных, что, глядя на них, иной раз думаешь — лучше бы им не существовать вовсе. Вот, скажем, Майлс Дэвис записал в свое время эталонную джазовую пластинку Kind of Blue, и сколько с тех пор люди ни бьются, а ничего лучше создать не могут, хотя очень стараются по сей день. Следуя этой же аналогии, я категорически не могу себе представить, что произойдет с жанром Action/RTS после
65 Kb
Несмотря на подбитую гусеницу,
обездвиженный танк
представляет собой серьезную
опасность. Догорающий
неподалеку немец — тому
подтверждение.
выхода в свет “В тылу врага” (она же — Soldiers: Heroes of WWII по загранпаспорту). Потому что эта игра — не просто эталон или, скажем, новое слово в жанре. Это самая что ни на есть сбыча мечт. Абсолютно всех. Все, о чем мы грезили темной ночью, отыгрывая очередную миссию в Commandos или“Операцию Silent Storm”, реализовано здесь и сейчас. Более того, я видел это своими глазами, играл своими собственными руками и имею предъявить следующее: “В тылу врага” — это самая настоящая сказка. Такого просто не бывает — желание ущипнуть себя, чтобы проснуться, возникает в среднем по пять-шесть раз за миссию. Каким образом безвестная команда Best Way из Северодонецка умудрилась создать игру нашей с вами мечты — решительно неясно, но так оно, поверьте, и есть. Я собирался писать этот текст несколько раз — выходил подышать свежим воздухом и пил зеленый чай литрами. Я очень хотел рассказать вам о фактах, но, как видите, эмоции — штука совершенно неконтролируемая. Особенно, когда имеешь дело с мечтой во плоти.
    Итак, что такое “В тылу врага”? Это — трехмерная помесь Commandos и Call of Duty. Стратегическая глубина первой встречает абсолютную кинематографичность действия второй. Все это приправлено потрясающей картинкой и абсолютно самобытным геймплеем. В результате получилась игра, которая
непохожа вообще ни на что. Каждая миссия — это
60 Kb
Периодически “В тылу врага”
напоминает чистокровную RTS
с хорошей родословной. Но это
далеко не так.
самое что ни на есть кино, сценарий и конец которого не знает никто. Забудьте о головоломочных миссиях Commandos — местные задания имеют бездну решений, и за секунду перед вашим взором проносится тысяча и одна стратегическая ситуация, которой в следующий раз уже не будет.
    Лучший способ понять, как выглядит и играется “В тылу врага” — это прочувствовать на собственной шкуре те три миссии, которые мне удалось увидеть самолично. А так как вы не сидели в офисе “1С” вместе со мной и не держали трясущимися руками мышку, то я постараюсь возродить собственные ощущения на этих страницах. Попробуем?

   
Миссия первая, скрытная
   
Три немецких танка (этот уровень из фашистской кампании, всего их будет три: две за Союзников, одна за Германию и одна, разумеется, за СССР) стоят на проселочной дороге. Буквально через минуту над этой местностью пролетит английский самолет. Наша цель — не дать ему заметить танки. Впереди — брошенный сарай, рядом с которым кудахчут куры. В него явно войдет только два танка. Третий предстоит упрятать в густых кустах рядом. Как и в случае со “Второй Мировой”, танки — не самостоятельные боевые единицы, внутри сидят солдаты, которых я высаживаю, чтобы открыть ворота в сарай. Мы проворачиваем операцию, но
на обратном пути нас настигает самолет. Mission Failed. Я отчаянно хлопаю глазами — быстрее вылезти и открыть ворота попросту не получится. Сергей Герасев, продюсер проекта, вздыхает и берет ситуацию в свои руки. Выделив один из танков, он нажимает специальную кнопку, и машина начинает управляться... стрелками! Тут происходит первое откровение — в игре
66 Kb
За перевернувшимся танком
теперь легко можно спрятаться
и кричать оттуда: “Гитлер капут!”.
присутствуют два режима — стратегический и “ручной”. В первом случае вы, как обычно, кликаете мышкой и наблюдаете, как юнит покорно едет в указанном направлении. Во втором — самолично управляете им, как в какой-нибудь разудалой аркаде. Сергей стремительно закатывает танк в густую зелень — деревья реалистично колышутся, какая-то исхудалая березка падает в сторону. Детализация потрясающая. Но что делать с двумя другими? Второй танк подъезжает к стене сарая и... спокойно проламывает ее, въезжая вовнутрь. Аналогично поступает и третья машина. Пыль, обломки кирпичей, курицы в панике разбегаются. Откровение второе — абсолютно все строения в игре разрушаемы. Да-да, точно так же, как в Silent Storm. Пока я отчаянно хлопаю глазами, над замаскированными танками пролетает злосчастный немецкий самолет. Появляется новое задание — теперь нам надлежит очистить местный мост от английских войск. Сергей комментирует ситуацию: “Часть миссий, как, например, эта, имела место быть во время Второй
65 Kb
Городские бои с участием
танков — своеобразная игра-в-
игре. Кто не спрятался — сами
понимаете...
Мировой. Хотя большинство заданий, скорее, построены по мотивам известных исторических событий”.
   
Тот самый мост, на котором предстоит извести всех до единого врагов, отделяет от нас открытое всем ветрам поле. Очевидно, что бодро пробежаться по нему никак не получится — вражеские силы превосходят нас в несколько раз. Плюс, у нас в наличии лишь пистолеты, а оборона англичан включает в себя станковые пулеметы. Мы выделяем одного из наших подчиненных, наводим указатель мыши на низкую изгородь, которая не закрывает и трети солдата, и курсор меняется, принимая форму то одного, то другого значка. Сергей комментирует ситуацию: “Вы можете взаимодействовать с любым объектом в игре, причем по-разному. Скажем, через эту изгородь можно перелезть, ее можно использовать как укрытие, из-за которого солдат будет вести огонь, или вдоль нее можно проползти.” То же самое касается раскуроченных машин, танков, бревен, окопов и вообще любого предмета. Все, что окружает игрока в игре, существует не как декорация, а как реальный объект геймплея.
    Тем временем солдат уже проникает на вражескую территорию. Сергей комментирует: “Главное сейчас — захватить какой-нибудь транспорт. Иначе не справимся”. Вокруг мирно стоящего бронетранспортера прогуливается несколько солдат. Одним движением мыши Сергей прячет подчиненного за очередным
укрытием, достает гранату и кидает ее под ноги ничего не подозревающим англичанам. Те не реагируют на упавший за их спину объект ровно никак. На мой, полный немого возмущения, взгляд Сергей лишь пожимает плечами: “Не услышали. Солдаты реагируют на события, если они их видят или слышат. Мы это еще увидим в следующей миссии. Сейчас, вообще, уже довольно сложно предсказать поведение AI — он живет своей жизнью, сам принимает решения. Предугадать практически невозможно. Все как в жизни — повезет-не повезет.” В этот момент граната взрывается, раскидывая несчастных согласно законам ньютоновской физики. Не повезло также кудахтавшей неподалеку курице — перья взлетают на воздух вместе с телами англичан. Физической модели Soldiers позавидует любой шутер. Окружающий мир действительно живет — вы очень четко ощущаете, что все эти дома, заграждения и березки выстроены не просто для того, чтобы вы прониклись атмосферой, — они реально могут повлиять на исход
59 Kb
Подрыв устоев!
сражения.
    Через секунду мы уже отдаем приказ, солдат запрыгивает в кабину бронетранспортера и, ломая ограду, уносится в направлении ожидающих его в кустах товарищей.
    У “В тылу врага” серьезные проблемы с идентификацией. В одну минуту вы готовы поклясться, что перед вами интерактивный блокбастер по мотивам Второй Мировой, а в другую — поражаетесь глубине и проработанности местного геймплея. Стратегия и тактика идут рука об руку с экшеном и истеричными пассами мышью. Кого больше — решительно непонятно, но то, что на наших с вами глазах рождается проект с уникальным, не побоюсь этого слова, геймплеем — железобетонный факт.

    Миссия вторая, героическая
   
Четыре танкиста (без собаки) и танк стоят в небольшом лесу. Впереди — русская
деревушка с характерными церквями, деревянными срубами и березками. Местность густо населена мужчинами в немецкой форме. В кустах упрятаны пушки (уничтожить их — одна из
42 Kb
Через несколько секунд на этом
островке появится британский
спецназовец и все опошлит...
задач миссии). Наш танк бодро выезжает на опушку и залпом поднимает на воздух ближайшее укрепление немцев. Я еду дальше, Сергей заботливо помогает мне советами: “Осторожнее, в доме тоже могут сидеть солдаты. Несмотря на то, что мы в танке, они, во-первых, могут подорвать бензобак, а во-вторых, — заклинить гусеницу. Поэтому советую на всякий случай пальнуть вот сюда и сюда (указывает пальцем на ближайшие строения).” Я перехожу в “ручной режим”, навожу пушку (несмотря на то, что курсор уже давно указывает на цель, башня, как и полагается, разворачивается с определенной задержкой) и... меня снова прерывает Сергей: “Смени снаряд. У тебя сейчас стоит бронебойный, он просто пройдет сквозь здание. А тебе нужен разрывной.” Наконец танк производит залп — крыша вместе с сидящими там (sic!) немцами взлетает на воздух, одна стена осыпается полностью, взрывной волной сносит деревянный забор. Для полного удовлетворения я решаю проехаться по пепелищу — бревна честно раскатываются в стороны, а гусеницы сминают все на своем пути. Танк в городе — это натуральный Годзилла в Нью-Йорке. Укрыться практически негде. Веселье заканчивается ровно в тот момент, когда нам навстречу выезжает... немецкий танк! Мы обмениваемся джентльменскими залпами, после чего получаем прямой удар в башню. Вопреки ожиданиям, никакого mission failed не происходит — лишь легкое возгорание и струйка дыма. Сергей, однако, командует: “Скорее выводи их!” Отряд высыпает из машины, двоих тут же срезает пулеметная очередь, но третьему удается скрыться в ближайшем окопе. Я гневно взираю на Сергея: “Зачем?!” — тот
34 Kb
В игре даже нашлось место
для морских побоищ.
поясняет: “Сейчас сдетонирует боекомплект... Он мог взорваться сразу, если бы нам попали, скажем, в бензобак...” В этот момент дымящийся танк буквально разлетается на куски: башня описывает дугу и приземляется в ближайшем коровнике, гусеницы и обломки раскидывает в разные стороны. За башней теперь, кстати, можно спрятаться — все объекты остаются в игре.
    В результате я остаюсь с одним солдатом, у которого за пазухой несколько гранат и табельный пистолет в кобуре. Казалось бы, самое время
начать миссию заново, но Сергей берет ситуацию в свои руки, чтобы продемонстрировать еще один тезис “В тылу врага” — безвыходных ситуаций (за редким исключением) не бывает. Обыск ближайшего трупа заканчивается обретением автомата, и мы окопами уходим в лес.
    Спустя несколько минут наш герой-одиночка уже прижимается к подножию холма, на котором установлена вражеская пушка. Немцы отчаянно всматриваются вдаль, не подозревая, что скромный советский солдат, процеживая сквозь зубы
смачные скабрезности, уже выдергивает чеку. Если нам повезет — они даже не поймут, откуда пришла беда. Граната очень удачно приземляется в кусты неподалеку, и через несколько секунд одного немца буквально вышвыривает с холма нам под ноги. Горе для его благоверной фрау и дополнительная обойма для нашего автомата. Мы обходим пригорок и буквально расстреливаем из кустов оставшегося в живых немца. У пушки отвалилось колесо, но она все еще дееспосособна, поэтому подъехавший на шум танк получает по полной схеме — башню отрывает и относит на несколько метров. Горящий экипаж
51 Kb
Меткий выстрел в бензобак
способен оборвать карьеру
даже самого мощного танка.
бодро носится по опушке. Идиллия. Уничтожив несколько пушек, мы заходим в город. Диверсия продолжается — один солдат, метким попаданием в бочки, поднимает на воздух половину вражеской базы. Рядом пустует немецкий танк, но у него, как назло, не хватает горючего. На наше счастье, бочки с топливом находятся в кузове стоящего рядом грузовика. Герой самолично тащит канистру, заливает топливо и запрыгивает в кабину. Годзилла вернулся, детки, хенде хох!
    Ликование прерывает очередной немецкий танк, который, не размениваясь на мелочи, заряжает нашей машине заряд в гусеницу. Мы, в свою очередь, попадаем ему в башню — из кабины начинает струиться дым. Буквально через секунду оттуда же выбегает немецкая команда. Выбегает только для того, чтобы умереть под очередью бортового пулемета. Трупы сносит через несколько секунд взрывной волной — боекомплект снова сдетонировал. Тем не менее, наш танк не может двигаться дальше — у него заклинило гусеницу. В это же время из дальнего конца карты в мою сторону выдвигается бронетранспортер с мужественными арийцами в кабине и станковым пулеметом на крыше. Сергей, не моргнув глазом, вытаскивает нашего героя, дает ему в руки ремонтный комплект, и тот начинает судорожно чинить гусеницу! Далее события развиваются на голливудский манер — ремонт заканчивается за несколько секунд до прибытия немецкого подкрепления, танк, изрыгая черный дым, сдает назад, сопровождая свое отступление залпом из всех орудий... И концентрированный экшен продолжается еще добрых минут пятнадцать. Важно понять, что всего этого могло бы и не быть, если бы злосчастная немецкая махина не подбила наш экипаж в самом начале миссии.
Вполне возможно, что мы бы никогда не позарились на фашистский танк, не стелились под зелеными холмами и не скрещивали пальцы на удачу, бросая гранаты в кусты. “В тылу врага” — абсолютно непредсказуемая игра, она генерирует в среднем по пятнадцать голливудских сцен в минуту. Что произойдет дальше — не знает никто, включая разработчиков. Благодаря
48 Kb
В ночных миссиях движок
начинает играть совсем
другими красками — на сцену
выходят реалистичные тени и
динамическое освещение.
потрясающей интерактивности и детализации ход событий может измениться в любую минуту. В результате в игре найдется место всем — и героям-одиночкам, и вдумчивым стратегам, и любителям зеленой RTS-рамки.

   
Миссия третья, морская
   
Первые кадры отчаянно напоминают Commandos в полном 3D — ночь, роскошная шейдерная вода, полигональная лодка с героями внутри и скользящий по волнам луч прожектора. Мы паркуем лодку у небольшого острова. Там, около костра, прохаживается вражеский солдат. От него только что отошел напарник. Наш герой отсиживается за камнем, и тут выясняется, что в руках у него нет оружия. Я судорожно лезу в инвентарь и извлекаю оттуда табельный пистолет. Однако он появляется в руках лишь спустя несколько секунд — все по-честному, любому человеку нужно время, чтобы достать из рюкзака оружие и взвести курок. Но не тут-то было — любое действие, даже такое, как передергивание затвора, регистрируется как источник звука. В условиях
окружающей тишины щелчок слышен особенно четко. Охранник оборачивается, и мы на секунду становимся свидетелями натурального вестерна — небольшое замешательство заметивших друг друга людей, короткий выстрел, и один из них (к счастью, не наш герой) падает замертво. Прибежавший на шум напарник также получает свою законную порцию свинца. Далее следует привычный бросок гранаты — находящиеся за стационарной установкой враги падают в воду. Рывок вперед, к пушке — к нам уже плывет катер с подкреплением. Пулеметная очередь по палубе, искры рикошета, и команда падает замертво.
    Заплыв до вражеской базы, несколько коротких стычек, и наш герой оказывается втянут в ожесточенную перестрелку в узких бетонных коридорах — война идет за береговые укрепления. Солдат прижимается спиной к стене и, выглядывая по щелчку мыши, делает прицельные выстрелы, периодически подбрасывая
61 Kb
Глядя на местную модель
разрушений, “Операция Silent
Storm” ежеминутно сглатывает
слюну.
врагам гранаты, от которых те, впрочем, умело отбегают. Чистокровный адреналиновый экшен в великолепных трехмерных декорациях. Сергей, замечая мой завороженный взгляд, комментирует: “Периодически нам кажется, что Best Way сделали эдакий стратегический Call of Duty. Вот как сейчас...” В этот момент неудачно брошенная граната отскакивает от стены и падает под ноги герою, подрывая его и несколько стоящих неподалеку ящиков. Mission все-таки failed.

   
* * *
   
“В тылу врага” — второй после “Периметра” полномасштабный блокбастер, который будет издан на Западе Codemasters. Англичане прицельно отобрали из всего ассортимента “” безусловные хиты и продвигают их всеми известными науке способами. Нам остается лишь снять шляпу перед дальновидностью “кодиков” (как их ласково называют в офисе “1С”) — потенциал Soldiers: Heroes of WWII виден невооруженным глазом.
    Если у вас еще не сложилась в голове цельная картинка, как же выглядит и играется “В тылу врага”, давайте просуммируем все вышесказанное. Итак, перед нами — уникальная помесь экшена и тактической стратегии. Налицо — простая, как начищенный пятак, но сложная внутри. Возьмите Commandos, уберите “головоломочный” принцип построения уровней и “конусы видимости”, добавьте полную трехмерность и посыпьте получившееся блюдо реалистичной физикой. Это — первый слой “В тылу врага”. При детальном рассмотрении вам откроются исторически достоверные модели, полная нелинейность прохождения, возможность управлять любым транспортом, необходимость понимать различие между бронебойным и разрывным снарядами и адреналиновые забеги за канистрой с горючим через полкарты. За что проект любишь заранее и всей душой — это за неисчезающее ни на секунду ощущение того, что все происходящее на экране —
не слаженная работа скрипта и не сценарный ход, а ситуация, которая возможна только здесь и сейчас. Каждая сцена выглядит так только потому, что вы предпринимали какие-то действия, ошибались или, наоборот, делали тактически верные шаги. Экшен и тактика впервые за долгое время не перебегают друг другу дорогу, а гармонично сосуществуют в рамках одной игры.
    Заметьте, я почти ни слова не сказал про отменную графику, которая тут действительно на высоте. Четкость текстур на моделях — бесподобная. Как будто скрупулезно вырисованные, но безжизненные ландшафты “Блицкрига” и Commandos вдруг ожили и перешли, наконец, в честное 3D. Самое важное, что все эти технологические достижения, включая реалистичную физику и тотальную разрушаемость всего и вся, присутствуют в проекте не для того, чтобы удовлетворить амбиции обладателей hi-end видеокарт, они действительно служат геймплею верой и правдой. Не хочется сглазить, но в успехе “В тылу врага” нет практически никаких сомнений. Все слагаемые успеха на месте, плюс, у игры отменный издатель — и здесь, и там. Пришествие ожившей сказки запланировано уже на июль, так что ждать осталось совсем немного.

    Внимание к деталям
   
Очень хорошие проекты от просто хороших отличает внимание к деталям. Это такие необязательные мелочи, без которых, казалось бы, смело можно обойтись. Беглого взгляда на “задники” “В тылу врага”, которые всего лишь предваряют начало той или иной кампании, достаточно, чтобы понять, что в Best Way по-настоящему любят свой проект. Трехмерными заставками на движке в основном меню сегодня никого не удивишь — моду на них установил еще Warcraft III. Но представьте себе заставку, смотреть которую можно до бесконечности. Камера облетает разбитый советский танк, а на заднем плане паркуются и разгружаются грузовики, пролетают самолеты, маршируют солдаты... Всего таких сцен в игре — четыре. И каждая из них обладает феноменальным гипнотическим свойством — единожды взглянув не нее, оторваться решительно невозможно. Глядя на эти многочисленные скрипты, которые большинство игроков даже не увидит, проникаешься к разработчикам настолько искренним уважением, что хочется отсмотреть все возможные варианты, чтобы работа программистов не пропала даром. Прошу также заметить, что движок, который в “боевых” условиях не позволяет подобного приближения, с легкостью держит даже самые крупные планы. Снимаем шляпу.
28 Kb 49 Kb
37 Kb 36 Kb
Комментарии
Загрузка комментариев