Руководство и прохождение по "Malkari"

Руководство и прохождение по "Malkari"

Играем — Руководство и прохождение по "Malkari"
Разработчики не так уж часто балуют нас космическими стратегиями. Master of Orion 2, вышедший еще в 1996 году, так и остается непревзойденной игрой жанра. Поэтому всякую вновь выходящую космическую стратегию невольно рассматривают как потенциально
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Играем
Руководство и прохождение по 'Malkari'

Разработчики не так уж часто балуют нас космическими стратегиями. Master of Orion 2, вышедший еще в 1996 году, так и остается непревзойденной игрой жанра. Поэтому всякую вновь выходящую космическую стратегию невольно рассматривают как потенциального “киллера” MOO2.

Итак, что же это за игрушка с таинственным названием Malkari? Сразу скажем, что никакой это не “киллер”. Максимум, кого она может “убить” или потеснить, так это Stars! и VGA Planet, вышедших еще в эпоху 386-х компьютеров и ориентированных на игру по e-mail. Для Malkari характерна та же бедность графики и схематичность игрового процесса. Впрочем, у Malkari есть два козыря: хорошая динамичность и возможность многопользовательской игры по всем видам соединений при одновременном участии до 40 игроков! Кроме того, в Malkari есть кое-какие нововведения, ранее не встречавшиеся в космических стратегиях. Вот об этом и поговорим поподробнее.

Представьте себе двойную звездную систему как мини

50Kb
мум с 40 астероидами (а как максимум – со 150), каждый из которых вращается по своей трехмерной орбите. Это и есть мир Malkari, а эти самые астероиды вам надо осваивать, добывая из них ресурсы, которые идут на постройку космического флота. Взаимное расположение астероидов, как нетрудно догадаться, все время меняется, из-за чего “стратегический расклад” тоже непостоянный (то есть нет такого понятия, как “окраина галактики”, ведь все непрестанно движется). Менеджмент ресурсов доведен почти до примитивизма: ресурсы тратятся только на постройку космических кораблей и тех немногочисленных юнитов (4 типа), которые ползают по поверхности астероида, собирая ресурсы. Никаких баз на астероидах практически нет (можно, правда, поставить парочку зданий), и содержание космического флота обходится совершенно бесплатно. Более того, на развитие науки тоже не требуется никаких ресурсов – в этом и заключается один из “коньков” Malkari. Считается, что новые технологии исследуются по мере эксплуатации старой техники. Чем больше у вас самых разнообразных кораблей, тем быстрее совершаются научные открытия. Вот так простенько и оригинально.

Итак, “хозяйственная часть” идет почти “на автомате”, и думать здесь приходится мало. Так где же здесь стратегия? А в двух вещах. Во-первых, в планировании захвата астероидов (на какой астероид позариться в первую очередь) – это дело совсем нетривиальное, поскольку “картина мира” постоянно меняется. Во-вторых, в конструировании кораблей, которые можно собирать из отдельных модулей. Здесь возможности практически безграничны, ибо каждый модуль обладает целым спектром характеристик, а различных типов модулей насчитывается с дюжину (транспортные модули, сканеры, двигатели, оружие, защита и т.п.). Кроме того, модули различных гильдий (это своеобразные “расы”) отличаются друг от друга. Кстати, “расовые” отличия заметно сказываются на выборе стратегии игры: каждая из 5 гильдий имеет свои явные плюсы и минусы в той или иной сфере.

Если копать “расовую” тему дальше, то скажем, что за каждую гильдию могут воевать до 8 фракций (то есть игроков), являющихся как бы союзниками, потому что фракции одной гильдии могут торговать друг с другом ресурсами, обмениваться информацией и даже совместно развивать науку. Но и в пределах одной гильдии возможны раздоры, вплоть до гражданской войны.

В целом игрушка получилась оригинальной. Правда, немного смахивает на аркаду, да и графика оставляет желать много лучшего. Хорошо хоть музыка не подкачала – фоновые мелодии весьма приятны. Так что рекомендуется только фанатам космических стратегий и любителям массовой резни в multiplayer. На Malkari можно “запасть”, только для этого надо очень постараться.

К чести разработчиков следует признать, что интерфейс Malkari детально продуман и удобен в обращении. Но поначалу трудно сориентироваться во множестве экранов и ТЬМЕ разных кнопочек. По этой причине предлагаемое ниже руководство организовано так, чтобы облегчить вхождение в игру. Итак, вставляйте диск, запускайте Malkari (только в установочных опциях выберите уровень трудности AVERAGE) и читайте дальше. Но сначала пойдет предыстория и игровая концепция.

КАТАСТРОФА НА МАЛКАРИ

Malkari – это звездная система, приютившая одну развитую расу, находящуюся на пике своего культурного и технологического развития. Однако сия идиллия продлится не много времени, потому как к Малкари приближается блуждающая звезда Diantos, угрожая космическим взрывом.

Но малкарианцы уже готовятся к самому худшему. Как только их астрономы предсказали грядущую катастрофу, так сразу же Совет Пяти Гильдий разработал отчаянный план по спасению корней цивилизации. С этой целью глубоко в недрах планет и астероидов были оборудованы специальные научные бункеры, в которые закладывались знания всех гильдий (Guilds) и их генетический материал.

Мелкие раздоры по поводу контроля над бункерами очень скоро переросли в открытое военное противостояние гильдий. Конец всем распрям положила та самая блуждающая звезда, не замедлившая обрушиться на Малкари. Космическую катастрофу не пережил никто, даже планеты были расколоты на сотни мелких астероидов.

Но мир Malkari не канул в небытие. Образовалась двойная звездная система, вокруг которой завертелся весь “космический мусор”, состоящий из несметного числа астероидов. Сохранилась и большая часть бункеров, внутри которых генетические репликаторы уже начали свою титаническую работу по возрождению народа Малкари.

Новые малкарианцы унаследовали не только знания и умения своих генетических прототипов, но и былую вражду гильдий. Нет единства и внутри самих гильдий, каждая из которых раскололась на несколько фракций (chapters) со своим планом действий. Вам предлагается, возглавив одну из фракций, объединить разрозненный мир малкарианцев и стать Императором Нового Века Малкари.

КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ

Мир Малкари – это динамических трехмерный мир, состоящий из 40–150 астероидов, каждый из которых вращается по своей (трехмерной!) орбите, так что взаимное расположение астероидов все время меняется. Более того, каждый астероид вращается либо вокруг Малкари, либо вокруг Диантоса, либо вокруг обеих этих звезд (по эллиптической орбите), что еще больше усложняет игровую ситуацию. Цель игры – захватить как можно больше астероидов.

Основа вашего могущества – космический флот, состоящий из кораблей различного назначения: разведчиков, транспортных и ремонтных кораблей, орбитальных станций и собственно боевых кораблей. Корабли можно конструировать по своему усмотрению из различных модулей. Новые модули становятся доступными по мере освоения новых технологий. На строительство каждого корабля требуется определенное число ресурсов (коих в игре насчитывается 4 вида) и энергии.

Ресурсы добываются на поверхности астероида. Для добычи ресурсов используются специальные юниты – Mining ATV, которые можно перемещать по поверхности астероида (каждый астероид условно разбит на секторы). Энергия добывается с помощью Power ATV и автоматически передается на орбиту нуждающимся кораблям. Кроме того, на кораблях могут располагаться power-модули, самостоятельно вырабатывающие энергию. На поддержание космического флота никаких ресурсов не требуется (но требуется энергия для передвижения, стрельбы, защиты и пр.).

Никаких баз на поверхности астероида фактически нет. Разве что ставятся здания для производства ATV и склады для ресурсов. Кроме того, можно строить Mining Facilities, ускоряющие добычу ресурсов, и Power Facilities, ускоряющие добычу энергии.

В игре всегда участвуют все 5 гильдий. Каждая гильдия может иметь от 1 до 8 фракций (chapters). Таким образом, в игре принимают участие от 5 до 40 игроков. Игроки могут обмениваться ресурсами и проводить совместные исследования с фракциями в пределах своей гильдии.

Космические сражения идут как в космосе, так и на поверхности астероидов. Для наземных сражений предусмотрены специальные юниты – Combat ATV. Наземные сражения сводятся к перемещению юнитов из зоны в зону. Космическими сражениями вы никак управлять не можете. Можно лишь менять “план сражения” перед битвой (указывать, какие корабли атаковать в первую очередь, когда “уносить ноги” и т.п.).

Предусмотрено несколько типов победы.

ЭКРАН СОЛНЕЧНОЙ СИСТЕМЫ

С самого начала игры вы оказываетесь на экране солнечной системы (Solar View) с движущимися астероидами. Нажмите пару раз клавишу Пробел, чтобы остановить движение, фиксировав расположение астероидов в начальный момент времени.

67Kb

Для начала получше рассмотрим солнечную систему. Нажимая +/- на клавиатуре, можно приближать/удалять точку обзора. Максимально удалите точку обзора так, чтобы в пределах видимости экрана оказались оба цветных диска. Желтый диск изображает звезду Малкари, красный – Диантос. Все астероиды вращаются либо вокруг Малкари, либо вокруг Диантоса (по круговым орбитам), либо одновременно вокруг Малкари и Диантоса (по эллиптической орбите). Будущее движение астероидов можно просмотреть, нажав на кнопку (1), называющуюся Toggle Future View (название любой кнопки можно получить, если навести на нее курсор мыши и задержать его там на несколько секунд).

С помощью курсоров-стрелочек можно сдвигать точку обзора в указанном направлении. Нажав Z на клавиатуре, можно перейти в другой режим обзора, называемый Solar Center Camera View. В этом случае функции курсоров-стрелочек меняются: теперь они вызывают вращения вокруг условного “центра солнечной системы” (это попросту середина отрезка, соединяющего Малкари с Диантосом). Вернуться в исходный режим можно с помощью повторного нажатия Z.

Теперь поводите курсором мыши по основному экрану. Когда курсор будет останавливаться на астероиде, то на панели справа (П) будет появляться изображение астероида с известными вам характеристиками. Астероид можно выбрать, щелкнув по нему левой кнопкой мыши.

С самого начала игры вам дается только один астероид. Его название будет выделено на экране солнечной системы цветом, соответствующим вашей гильдии. Названий других астероидов вы не видите, так как по умолчанию стоит фильтр “Asteroids where I am present” (“мои астероиды”). Можно менять фильтры, щелкая по группе кнопочек (IIа).

Свой астероид вы можете найти, поводив курсором мыши возле его надписи. Но есть более быстрый способ, даже два: 1) нажать клавишу Tab, означающую “просмотр моих астероидов”; при повторном нажатии вы должны были бы перейти к следующему своему астероиду, но, поскольку у вас пока что один астероид, вы все время будете оставаться возле него; 2) сделать двойной щелчок левой кнопкой мыши по левой части иконки (Iв).

Перейдите к своему астероиду любым из этих способов.

ЭКРАН ОРБИТЫ АСТЕРОИДА

66Kb

Орбитальное пространство вокруг астероида можно просматриват ь подобным же образом, как и всю солнечную систему. Работают все те же клавиши: Z, +/- и курсоры-стрелочки. Единственная разница – для лучшей ориентации можно нажать на кнопку (2), включив тем самым “сетку”.

Просматривая орбитальное пространство, вы обнаружите два корабля, которые даются вам с самого начала игры. Это разведчик (scout) и орбитальная станция (orbital station). Корабль можно выбрать, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Можно и не разыскивать корабли, а последовательно перебирать их, нажимая на клавишу U. (Shift+U – перебор в обратном направлении.)

Давайте для начала занесем оба корабля в реестр. Реестром мы будем называть ряд иконок (Iа, Iб, Iв и т.п.), расположенных в верхней части экрана. (Собственно, этим реестром вы уже пользовались, если переходили к экрану орбиты астероида вторым способом.) Чтобы сделать это, сначала выберите корабль, а затем сделайте двойной щелчок левой кнопкой мыши по любой пустой иконке в ряду (I). Точно таким же образом можно заносить в реестр новые (захваченные вами) астероиды. Реестр удобен тем, что нужные вам “объекты” всегда находятся под руками, где бы вы ни находились – на экране солнечной системы или на экране орбиты астероида. Тогда можно выбрать нужный вам корабль или астероид, просто щелкая по его иконке.

Реестр не ограничивается десятью иконками, видимыми на экране. Реестр можно листать, нажимая на рычажки (P1, P2, P3 и т.д.). Таким образом, всего в реестре 10х10=100 “посадочных мест”.

КОМАНДУЕМ КОРАБЛЯМИ

Для начала направим корабль-разведчик на разведку какого-либо ближайшего астероида. Разведка просто необходима, поскольку вы не можете захватить астероид, предварительно не просканировав его. (Впрочем, если вы играете на низшем уровне сложности – easy, то надобность в разведке отпадает: тогда все астероиды уже просканированы с самого начала игры.)

Итак, вернитесь в экран солнечной системы (проще всего это сделать с помощью двойного щелчка левой кнопки мыши по иконке (Iб)). Выберите корабль-разведчик, щелкнув по его иконке левой кнопкой мыши. Теперь поводите курсором по ближайшим астероидам и следите за панелью (П), на которой будет появляться информация об астероиде. Самое главное – чтобы астероид был еще никем не занят (так как вам еще рано ввязываться в сражения), о чем будет свидетельствовать надпись unowned (и вообще вся информация будет написана белым цветом). Затем следите за надписью ETC (Estimated Time to Completition) – это столько ходов потребуется, чтобы разведчик долетел до астероида. Разумеется, лучше выбирать ближайшие астероиды, до которых 2–3 хода. Далее следите за размером астероида (size) – лучше выбирать побольше (huge или large). Выбрав подходящий астероид, щелкните по нему левой кнопкой мыши – тем самым разведчику будет дана команда лететь на астероид. (Впрочем, разведчику можно сразу же отдать команду на сканирование, для этого наведите курсор на иконку разведчика и нажмите на правую кнопку мыши; затем выберите команду SCAN, наведите курсор на выбранный астероид и щелкните левой кнопкой мыши.)

Займемся теперь орбитальной станцией, предназначенной для строительства кораблей. Но прежде посмотрим, какие корабли мы может сейчас строить. С этой целью щелкните по кнопке (3) (или двойной щелчок по иконке (Iа)), и вы окажетесь на экране конструирования кораблей (Design Chamber). (Собственно, конструированием вам еще заниматься рано, так как новых технологий вы еще не открыли; подробности – в разделе “КОНСТРУИРУЕМ КОРАБЛИ”).

78Kb

В правой части экрана на панели (П) представлен список всех типов кораблей, которые вы можете строить. Щелкайте по списку и просматривайте характеристики появляющихся кораблей на основном экране. Нам надо найти транспортные корабли с ненулевой характеристикой “ATV capacity”, с их помощью можно колонизировать новые астероиды. Таких кораблей будет два – типа transport и assault. (Отличие между ними заключается в том, что второй корабль еще и вооружен.) Запомните их название (кроме того, можно ориентироваться по пиктограммам) и выйдите из Design Chamber с помощью все той же кнопки (3).

Теперь надо отдать приказ на орбитальную станцию начать строить транспортный корабль. Для этого совсем не обязательно разыскивать свою станцию в орбитальном пространстве, если вы своевременно внесли ее в реестр (надеюсь, что вы сделали это). Достаточно навести курсор на иконку станции и щелкнуть по ней правой кнопкой мыши. Появится панель команд, на которой надо выбрать construction – construct и нажать на левую кнопку мыши. Курсор примет форму молотка, и появится старая знакома панель (П). Выберите transport (он дешевле assault, и в начале игры астероиды захватываются, как правило, без боя) и щелкните левой кнопкой мыши. Все, строительство пошло, в чем вы можете убедиться, наведя курсор на иконку станции: в нижней части панели (П) должна появиться надпись “Building ship”, а под ней будет указано время строительства (ETC) и требуемая энергия (EPC).

ЭКРАН ПОВЕРХНОСТИ АСТЕРОИДА

77Kb

Перейдем теперь к поверхности астероида, сделав двойной щелчок левой кнопки мыши по правой части иконки (Iб).

Вся поверхность астероида разбита на отдельные прямоу гольники-зоны. С самого начала игры вам дается несколько юнитов – ATV (Asteroid Terrain Vehicles), выполняющих специфические функции.

(M): Mining ATV – служат для добычи ресурсов, коих в игре насчитывается четыре: Metal, Silicate, Exotics, Reactive. Чем больше Mining ATV находится в одной зоне и чем выше характеристика MINING VALUE (может колебаться от 0 до 15) этой зоны, тем больше ресурсов в ней добывается за один ход. Скорость добычи можно также увеличить, построив в зоне Mining Facility. Чтобы сделать это, необходимо иметь как минимум 5 Mining ATV. Затем надо щелкнуть правой кнопкой мыши по стеку с ATV и из набора команд выбрать Mining Facility. Скорость добычи ресурсов возрастет, но 5 Mining ATV исчезнут, преобразовавшись в Facility. Добытые ресурсы накапливаются в здании под названием Storage Facility. Чтобы построить это здание, надо щелкнуть правой кнопкой мыши по Mining ATV и из набора команд выбрать Storage Facility. Одна Mining ATV при этом исчезнет, преобразовавшись в Storage Facility.

(P): Power ATV – служат для добычи энергии (power). Энергия идет исключительно на нужды кораблей, находящихся на орбите астероида, там же можно делать ее запасы (непосредственно на астероиде power никак не используется). Чем больше Power ATV находится в одной зоне, тем больше энергии вырабатывается в ней за один ход. Однако конкретная величина энергии, вырабатываемой одной Power ATV, меняется от гильдии к гильдии, так как зависит от способа выработки энергии (подробности в разделе “ГИЛЬДИИ”). Скорость выработки энергии можно увеличить, построив в зоне Power Facility. Чтобы сделать это, необходимо иметь как минимум 5 Mining ATV. Затем надо щелкнуть правой кнопкой мыши по стеку с ATV и из набора команд выбрать Power Facility. Скорость добычи ресурсов возрастет, но 5 Power ATV исчезнут, преобразовавшись в Facility.

(C): Combat ATV – юниты, предназначенные для ведения боевых действий.

(S): Scietific ATV – научная лаборатория многоцелевого назначения. Во-первых, только Scietific ATV могут занимать центральную зону, давая тем самым контроль над астероидом. Контроль над астероидом приносит некоторое количество organics каждый ход (по сути, это пятый ресурс в игре: organics расходуются при строительстве кораблей) и дает один голос, что важно при выборе Императора Малькари (подробности в разделах “ДИПЛОМАТИЯ” и “УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ”). Кроме того, Scientific ATV в центральной зоне автоматически дает вам Local Pool, в котором накапливаются добываемые ресурсы и через который можно перебрасывать ресурсы с астероида на астероид (подробности в разделе “ОБМЕН РЕСУРСОВ”). Во-вторых, Scientific ATV можно преобразовать в ATV Facility – это завод, на котором можно строить ATV любого типа. В-третьих, только Scietific ATV могут исследовать artifact site (A) – “артефактовые места”, которые случайным образом распределяются в начале игры. “Артефакт” может дать значительное количество какого-нибудь ресурса, а может и взорваться, уничтожив все юниты в данной зоне.

ATV можно перемещать по соседним зонам. Делается это по принципу drag-and-drop: наведя курсор на ATV нужного типа, нажмите на левую кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор на соседнюю клетку, а затем отпустите. Тем самым вы отдали приказ одной ATV передвинуться в указанную зону, что и будет сделано на следующем ходу. Можно перемещать юниты сразу группами по 5 штук: для этого надо предварительно зажать клавишу Ctrl.

Перемещая юниты, учтите, что в одной зоне не может находиться более определенного числа юнитов, определяемого параметром ATV LIMIT. Все “избыточные” юниты будут автоматически уничтожаться.

При перемещении юнитов удобно пользоваться кнопкой Automanage (4). В режиме Automanage компьютер сам двигает ваши ATV, направляя Mining и Power ATV в те клетки, где больше всего добывается/вырабатывается ресурсов/энергии.

По мере освоения новых технологий ATV автоматически повышают свой уровень, что дает им дополнительные способности. (На повышение уровня не требуется никаких ресурсов.) Минимальный уровень – 1, максимальный уровень – 4. Scientific ATV второго уровня могут выполнять команду Improve Mining Level, повышая MINING VALUE зоны, а Scientific ATV третьего уровня – команду Improve Stacking Limit, повышая ATV LIMIT зоны (на то и другое требует ся определенное время, но Scientific ATV не исчезает после исполнения команды).

20Kb

Приобретение прочих дополнительных способностей зависит от гильдии (детальные таблицы можно найти в On-line Help. на стр. 112).

Distant Attack Ability – ATV автоматически открывает огонь по вторгающимся юнитам противника, если они высаживаются в той же самой или смежной зоне.

Fixed Position Ability – если ATV не двигалась, то получает +1 к combat ability (пока не сдвинется снова).

Move Two – возможность двинуться сразу на 2 клеточки.

Fire Range Ability – способность стрелять по смежным зонам. Выстрел осуществляется так же, как и движение, только надо предварительно зажать Shift.

Кроме того, юниты могут приобретать и способности, свойственные другим юнитам.Так, например, Power ATV 4-го уровня гильдии Emerald Combat получает способность добывать ресурсы и воевать как Combat ATV 1-го уровня.

Но вернемся от теории к практике. Сейчас нам надо наладить производство ATV, так как изначального набора явно маловато. С этой целью щелкните правой кнопкой мыши по ATV Facility (F) и выберите команду Construct ATV.

На появившейся панели надо отметить, сколько и каких ATV вы хотите построить. Для начала зададим 10 Mining ATV, 10 Power ATV, 5 Combat ATV и 2 Scientific ATV (последние – чтобы разведать artifact sites, если таковые имеются; но в любом случае они вам пригодятся в дальнейшем, хотя бы на другом астероиде). Чуть ниже, под COSTS, будет отмечено количество ресурсов каждого типа, требуемых для производства. Еще ниже – AVAILABLE RECOURSES – количество ресурсов, находящихся на астероиде. ESTIMATED TIME TO COMPLETE – время, требуемого на выполнение всего заказа. Закройте панель, щелкнув по OK.

ПРИМЕЧАНИЕ: ATV можно также строить на корабле, имеющем модуль construction. Однако такое производство обходится в 3 раза дороже и требует гораздо больше времени.

Все, что можно было сделать, мы сделали. Завершите ход, нажав на кнопку End Turn(5).

ИНФОРМАЦИОННЫЕ СООБЩЕНИЯ

26Kb

Обратите внимание на нижнюю часть экрана. Здесь выдается информация о событиях, которые произошли за последний ход: сколько и где выработано ресурсов, перемещение юнитов, дипломатические предложения и пр. Для лучшей ориентации сообщения пишутся разным цветом, например, красный применяется для информации о юнитах. Сообщения можно фильтровать по типу, для этого предназначен ряд кн опочек (К2). Щелкнув, например, по зеленой кнопочке, можно убрать все сообщения, относящиеся к ресурсам. Сообщения можно также удалять (чтобы прочитанное сообщение не “путалось под ногами”): для этого предназначена кнопка (К1). Прокручивать сообщения можно с помощью стрелочек (К3).

Информационные сообщения удобны еще и тем, что по ним можно “прыгать”, попадая как раз в нужный экран. Например, вы узнали, что на таком-то астероиде за прошлый ход произведено несколько таких-то юнитов, и вы хотите переместить эти юниты самостоятельно, не доверяя компьютеру. Тогда проще всего поступить так: сделайте двойной щелчок левой кнопкой мыши на соответствующем сообщении. После этого вы автоматически окажетесь на экране поверхности нужного астероида.

“Использованные” сообщения затемняются.

Сделайте еще ход, пока не появится сообщение “Scientists advise that 2 unallocated research points are available for use”. Это означает, что пора приступить к научным исследованиям. Сделайте двойной щелчок левой кнопкой мыши на этом сообщении, и вы автоматически окажетесь на экране научных исследований. Другой способ попасть туда – это щелкнуть по кнопке Information View (6), а затем по одной из кнопок в ряду (IIб) – той, что называется Research Progress and Settings.

НАУЧНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

81Kb

Игра Malkari использует весьма оригинальную систему проведения научных исследований. Дело в том, что на развитие науки не требуется выделять никаких ресурсов, а новые технологии открываются по мере освоения старых. Новые технологии – это возможность строить новые корпуса кораблей (hulls) и ставить новые модули (modules). Кроме того, научные исследования можно направлять на увеличение эффективности старых технологий.

Разъясним сказанное, обратившись к экрану научных исследований.

Сначала посмотрите на нижнюю часть экрана. Щелкая по надписям в окошках (О1) и (О2), можно переходить по разным модулям (modules) или корпусам кораблей (hulls). Тогда в колонке MODULE/HULL NAME будет приводиться список как всех имеющихся у вас модулей/корпусов выбранного типа, так и тех, что исследуются (последние затемнены). Колонка USAGE RATE говорит о степени эксплуатации данного типа модуля/корпуса. (Проще говоря, чем больше у вас кораблей с таким модулем или корпусом, тем выше USAGE RATE.) Чем выше USAGE RATE, тем быстрее идут исследования в данном направлении. Если в колонке USAGE RATE стоит 0+0, то это означает, что данный тип модуля/корпуса вообще не используется вами, а потому и не ведутся исследования в соответствующем направлении.

Однако не все так жестко определяется эксплуатацией уже имеющихся средств. Дело в том, что каждый контролируемый вами астероид (считается, что вы контролируете астероид, если в его центральной зоне находится ваш Scientific ATV) дает вам две свободных research points, которыми можно распоряжаться по своему усмотрению. Свободные research points указываются в окошке SCIENCE BONUS. Вот эти самые research points вы можете сами пускать на развитие любого направления, щелкая по стрелочкам в колонке USAGE RATE. Таким образом, у вас появляется возможность исследовать то, что еще не эксплуатируется вами.

Кроме того, вы сами можете определять, куда пустить развитие науки – на разработку новой технологии и/или усовершенствование старой. (Усовершенствование старой означает, что на построение модуля/корпуса будет расходоваться меньше ресурсов.) Этой цели служит колонка ALLOCATION. По умолчанию все средства идут на исследование новой технологии. Щелкая по “квадратикам” (K), можно часть средств перенаправлять на усовершенствование старой технологии. Один желтый квадратик означает, что 25% идут на усовершенствование. (Таким образом, если закрашены все 4 квадратика, то новая технология вообще не будет исследоваться.)

Прогресс исследования новых технологий указывается в колонке CONSTRUCTION COST – красным цветом напротив изучаемой технологии. Зеленый цвет относится к уже известным вам технологиям. Если технология не совершенствуется, то напротив нее будет стоять 100%. Если же часть средств будет выделяться на усовершенствование технологии, то соответствующий показатель CONSTRUCTION COST будет понижаться с отметки в 100%.

Направьте куда-либо 2 свободные research points и выйдите из экрана, нажав на кнопку Information View (6). Просмотрите оставшиеся сообщения. Возможно, среди них уже появилось “usct 0-0 has completed its movement order” (это означает, что ваш корабль-разведчик долетел до цели назначения). Если этого сообщения нет, сделайте еще несколько ходов, пока оно не появится.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев