FAQ по созданию моделей для Unreal Tournament 2003/2004

FAQ по созданию моделей для Unreal Tournament 2003/2004

Мастерская — FAQ по созданию моделей для Unreal Tournament 2003/2004
“Каждый из нас неоднократно попадал в ситуацию, когда мелкое недопонимание сути некоторого вопроса полностью тормозит рабочий процесс. Моделлинг — одна из таких ситуаций
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
FAQ по созданию моделей для Unreal Tournament 2003/2004
    Каждый из нас неоднократно попадал в ситуацию, когда мелкое недопонимание сути некоторого вопроса полностью тормозит рабочий процесс. Моделлинг — одна из таких ситуаций. Ниже приведены ответы на вопросы, которые вы часто присылали в редакцию поcле публикации цикла статей "Игромодельер".

46 Kb
Рис. 1. Модель в UT2004.
    [В]: Подходит ли описанное руководство создания моделей для UT2004?

    [О]:
Подходит, ведь движок игры остался прежним.

    [В]: Никогда не думал, что процесс моделирования такой сложный! В туториалах создание модели обычно описывается довольно просто. Неужели моделировать для игр сложнее, чем моделировать вообще?

    [О]:
И да, и нет. Дело в том, что создание низкополигональной модели по определению проще создания высокополигонной модели, но с учетом ограничений движка на геометрию (например, нежелательны “длинные” ребра) процесс игрового моделлинга оказывается далеко не таким простым, как может показаться с самого начала.

    [В]: У меня проблемы с концепт-артами: мне их неоткуда взять! Что же теперь делать?

    [О]:
Во-первых, не отчаиваться, а во-вторых, попросить помочь в рисовании концепта друзей, брата или сестру, родителей. К тому же подходящие арты можно найти в интернете на
сайтах соответствующей тематики: www.threedy.com/site/forum/showthread.php?s=14c2c30a25281e40a197e738b1bc84d6&threadid=9713&perpage=15&highlight=sealord&pagenumber=1.

    [В]: В комплекте с игрой поставляется редактор моделей — специальная версия Maya. Почему в статье использовался Мax, а не Maya?

    [О]:
По субъективному мнению автора статьи, подкрепленному субъективными мнениями профессионалов моделлинга от игровой индустрии, что вкупе дает вполне объективное мнение, — “Макс” имеет больше возможностей для воплощения творческих замыслов, нежели урезанная (а часто и полная версия) “Майя”.

    [В]: Я проработал весь материал до самого конца, и теперь у меня есть собственная супер-пупер-модель на зависть друзьям! Могу ли я делать аналогично модели для других игр на движке UT2003, например, Postal 2 или Raven Shield?

    [О]:
Конечно. Единственное, что следует предварительно сделать — ознакомиться с особенностями внедрения модели в игру. Как правило, такую информацию можно почерпнуть на сайте разработчика в соответствующих разделах.

    [В]: В статье используется стандартный скелет MercMale, но я хочу создать самостоятельно все, включая скелет! Это сложно?

39 Kb
Рис. 2. Интерфейс программы
KAT.
    [О]: И это не проблема. На последнем диске с игрой находится редактор физики — KAT (Karma Animation Technology), который позволяет “настроить” любой скелет так, чтобы его стал “понимать” UT2003/2004. Трудность, которая при этом возникает, — нужно для нового скелета делать заново (с нуля!) весь анимационный ряд, а это — задача не из простых.

    [В]: Имеет ли принципиальное значение версия игры, в которую проводится импортирование модели, текстур и прочего?

    [О]: Не имеет. Впрочем, при создании руководства использовалась версия UT2003 21.86. Младшие версии опробованы не были. С UT2004 проблем не будет точно.

    [В]: Мышкой рисовать текстуру оказалось очень трудно, друзья посоветовали купить графически планшет. Как считаете, при создании текстур от планшета будет реальная польза?

    [О]:
Смею вас уверить — будет. Использование планшета полезно при любых видах “малярной” деятельности. Только будьте готовы, что на первых порах рисовать на планшете у вас будет получаться хуже, чем мышкой. Но это только поначалу. Как только освоитесь, сразу поймете, насколько планшет круче компьютерного грызуна. Кстати, планшет полезен не только при рисовании текстур, с ним вообще удобно работать в любом графическом редакторе — хоть 3D, хоть 2D. Некоторые пользователи и вовсе ухитряются применять планшет как заменитель мышки при работе в Windows, хотя это уже, пожалуй, перебор. Если соберетесь покупать планшет, то знайте, что лучшие "таблетки" (так на жаргоне называются графические планшеты) выпускает компания Wacom. Если вы не собираетесь становиться профессиональным художником/дизайнером, то для ваших целей вполне подойдет "таблетка" Wacom Graphire 3 Classic формата A6. В Москве месяц назад такой планшет стоил в районе 90-100$.

    [В]: Тормоза жуткие! Даже если запущены лишь Max и Photoshop. Что делать? У меня 256Мб памяти и очень много места на винте.

    [О]:
Место на винте значения практически не имеет. Проблема в нехватке оперативки. Придется докупать. Необходимо, чтобы оперативки было хотя бы 512Мб.

    [В]:
Материал очень понравился! Вы будете еще писать на тему создания чего-нибудь для UT2003/2004?

   
[О]: Если того пожелаете вы, дорогие читатели. Пишите письма, если просьб будет достаточное количество, мы обязательно вернемся к теме моделирования для UT.

49 Kb
Рис. 3. Электронный вариант
руководства.
    Электронная версия руководства
   
ВНИМАНИЕ!!! На нашем CD/DVD-диске мы выкладываем для вас полную версию материала “Игромодельер: Руководство по созданию модели для Unreal Tournament 2003”. В чем отличие напечатанного в журнале варианта от электронного? Электронная версия руководства более полная и, в отличие от печатной, содержит более 200 (!!!) иллюстраций, отражающих ход работы очень детально. Руководство оформлено в виде единого html-файла, что, безусловно, очень удобно как из соображений совместимости, так и "переносимости": кроме любого интернет-браузера (рис. 3), для просмотра никаких дополнительных программ не потребуется! Электронный материал снабжен удобным оглавлением, построенном на основе гиперссылок. Для перехода к нужному разделу достаточно одного клика! И только полная версия материала содержит многочисленные авторские комментарии и заметки, так что — не пропустите!

    * * *
   
На этом список вопросов, разумеется, не заканчивается, но мы ответили на самые частовстречающиеся и актуальные. Задавайте ваши вопросы, предлагайте, советуйте... Ведь возможно, именно ваш вопрос заинтересует многих других творческих людей.
Комментарии
Загрузка комментариев