Вне компьютера

WARHAMMER 40000: ЕРЕСЬ ХОРУСА __

__ Постоянные читатели ншего раздела в “Игромании” наверняка помнят “Вархаммер 40000” - первую версию ККИ, официально изданную на русском языке. Разработчиком игры стала компания Sabertooth Games, получившая от создателя мира “Вархаммер” и ведущего производителя военно-тактических игр с миниатюрами, Games Workshop, разрешение издавать карточную игру по этой вселенной. Первоначально события в карточной игре происходили параллельно с сюжетом варгейма, однако через пару лет в партнерстве что-то не заладилось. Поэтому свет увидела вторая редакция ККИ - “Ересь Христа”, погружающая игроков в далекое прошлое вселенной “Вархамера” (и одновременно - далекое-далекое будущее человечества). Ключевым моментом в исттории "Вархамера является война с демонами Хаоса, конец которой должен быть положен загадочным императором. Опираясь на сверхвоинов, генетически модифицированных Десантников, он захватил верховную власть на Земле, а силой собственного разума

успокоил демонов Хаоса. С целью восстановления человеческой цивилизации Император задумал Крестовый поход, во главе которого намеревался поставить сверхлюдей — Примархов. По последним и пришелся очередной удар Хаоса — инкубаторы с зародышами Примархов были рассеяны по галактике, а их содержимое извращено. Император собрал Примархов, но не смог исцелить их души и тела. Результатом вмешательства Хаоса стал мятеж, известный как Ересь Хоруса и поднятый самым любимым Примархом Императора. В самое начало мятежа и переносит нас карточная игра. Планета Истваан III, выжженная орбитальной бомбардировкой мятежников. Оставшиеся верными Десантники рвутся отомстить. Как развернутся события на Истваане? Чем закончится Ересь Хоруса? На какой стороне окажетесь вы? В основе игровой механики лежат правила первого из карточных “Вархаммеров”, а некоторые решения напоминают другую игру от Sabertooth Games — “Боевой клич”, также сделанную по миру “Вархаммера”, только по его фэнтезийной составляющей. На выбор предлагаются две стороны: либо мятежники Хоруса, либо лояльные Императору силы; и те, и другие могут быть усилены нейтральными войсками. Успех сражения, как и в первой редакции игры, зависит от контроля территорий — специальных карт секторов. Тот, кто возьмет под контроль два из трех секторов планеты, выигрывает партию. В колодах присутствуют карты трех типов: отряды, ресурсы и корабли. Отряды — пехотные и механизированные соединения, составляющие основу армии игрока, ресурсы — все остальное, что может повлиять на результат сражения (например, участок местности или влияние могущественной личности). Корабли, находясь на орбите охваченной войной планеты, оказывают наземным силам поддержку.


Структура хода знакома игрокам по первой редакции “Вархаммера”. В начале хода происходит высадка войск, при этом корабли отправляются на орбиту (отдельная игровая зона), а ресурсы и отряды — в различные сектора планеты. Затем начинаются сражения в отдельных секторах. В сражениях используются не только свойства высаженных подразделений, но и командные строки имеющихся на руке игрока карт. Таким образом, каждая карта может использоваться двояко: либо как отряд, ресурс или корабль, либо как некоторое специальное действие в разгар боя. По завершении сражения сектор, в котором оно произошло, может перейти под контроль игрока, если у него осталось в нем достаточное для удержания количество войск.


На русском языке вышел пока только базовый сет игры, который называется “Не оставлять выживших” (No Survivors). В него входит 150 карт разной степени резкости, а также специальные промо-карты. Сет распростроняется в двух видах 63-карточных стартеров (“Ляолисты” и “Отступники”), а также в 10-карточных бустерах. Одна из карт бустера - особая, неигривая. На ней расположен небольшой текст, описывающий один из эпизодов Ереси Хоруса; также она стоит определенно количество условных единиц, которые можно накапливать и впоследствии обменивать на промо-карты. На английском языке имеется второй сет игры, Sedition’s Gate, состоящий из 120 карт и распространяемый только в бустерах. Третий сет, Traitor’s Gambit, только готовится к изданию.


__ __ Геймплей — * Игровой мир — **Художественный дизайн —Качество изготовления —Оригинальность —***РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 7__
ДРЕМУЧИЙ ЛЕС
__**

__ Идея создания русской фэнтезийной ролевой игры витала в воздухе с тех самых пор, как настольные ролевки пришли в нашу страну. Фольклорные, былинные и сказочные богатыри, Василисы Прекрасные, Змеи Горынычи, Кащеи Бессмертные,

Соловьи-Разбойники, Тридесятые государства, избушки на курьих ножках, мечи-кладенцы и гусли-самогуды попали во множество самодеятельных ролевых систем, сеттингов и дополнений. К сожалению, до недавнего времени все это изобилие оставалось уделом посвященных, практически неизвестным широкой публике. И наконец в прошлом году был сделан первый шаг по принесению псевдославянской настольной ролевки в массы — вышла настольная-игра-с-элементами-РПГ-в-жанре-фэнтези-приключение “Дремучий лес”. Обозначим прежде всего, что в “Дремучем лесе” сохранилось от классических настолок, а в чем состоят эти самые

элементы РПГ. Легче начать с последнего. Каждому игроку достается один из персонажей со своими игровыми параметрами (их всего два: сила и ум) и уникальными спецспособностями, дающими ему преимущества в разных ситуациях. Время от времени требуется делать проверки силы или ума против определенной сложности (как и в большинстве настольных ролевых игр, бросается кость, в данном случае шестигранник, и к результату броска прибавляется значение соответствующего параметра). Успешность персонажа определяется количеством заработанной Славы — в ней легко угадывается аналог очков опыта. Черты настольной игры более очевидны. Игроки играют не вместе, а друг против друга, за победу. Все игровые реалии — от самих персонажей до встречных и предметов — представлены отдельными

карточками. В процессе игры игроки перемещают фишки по полю и играют с руки разнообразные карты — в ролевых играх такое случается редко. Игровое поле и представляет собой тот самый дремучий лес, о котором шла речь в названии. Оно раскладывается перед каждой игрой заново из квадратных карт земель. Лес получается гарантированно дремучим: вы не знаете заранее не только где какая карта земли находится, но и какие из них вообще присутствуют на поле. Путешествуя по лесу, персонажи открывают карты земель; когда закрытых карт земель не остается, игра заканчивается. Большинство земель требует разного рода проверок, чтобы зайти на них (например, чтобы персонажа пустили на постоялый двор, ему надо сделать проверку ума, а чтобы продраться сквозь чащобу, проверять надо уже силу). Если персонаж успешно оказался на карте земли, начинаются его приключения там. Как уже говорилось, в игре имеется большое количество карт — спутников, предметов, встречных и заданий. Эти карты играются на ту или иную землю после

того, как туда зайдет персонаж — причем вы можете как подкладывать гадости противнику, так и помогать себе хорошими картами. Перво-наперво персонаж должен сразиться (с помощью силы) или побеседовать (с помощью ума) с встречными; если контакт пройдет успешно, он сможет получить разнообразные предметы, задания и даже спутников. Предметы и спутники обычно увеличивают силу и ум персонажа, а иногда дают ему особые свойства. Победа над чудовищами, выполнение заданий и некоторые магические артефакты приносят персонажу очки Славы; набравший их к концу игры больше всего становится победителем. Кроме этого, на картах земель можно пообщаться и с противником — если его персонаж также здесь присутствует. Как ни парадоксально, но, пожалуй, единственное, что не грозит вашему персонажу в “Дремучем лесу” — это умереть. Эта особенность выгодно отличает игру от множества других настолок, а порой почти до самого конца игры не дает однозначно определить фаворита. В игре остается громадный простор для общения — взаимовыгодных обменов, временных альянсов и соперничеств, — что также роднит ее с ролевками. С другой стороны, время от времени возникают тупиковые ситуации, которые нельзя разрешить с помощью недлинных правил, а мастера или компьютера в игре не предусмотрено. В общем и целом, “Дремучий лес” — игра европейского уровня и со знакомым с детства содержанием, безусловно заслуживающая внимания.


____ __ Геймплей — Игровой мир — Художественный дизайн — Качество изготовления — Оригинальность —* РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 7
__ Основы профессионализма в Magic The Gathering __ Обзор Fifth Dawn В конце мая, 22-23 числа, по всему миру состоялся “пререлиз” нового магического сета. Fifth Dawn (“Пятый восход”) — второй и последний сет-расширение в Mirrodin -блоке. Состоит он из 165 карт, ровно по 55 common, uncommon и rare. И так же, как и Darksteel и Mirrodin, посвящен артефактам: в Fifth Dawn — по 20 карт каждого цвета, а остальные 65 — артефакты. Традиционно, нам представлены две новых механики — Sunburst и Scry. Старые механики тоже не забыты — Affinity , Equipment , Entwine и Modular присутствуют, и даже в слегка обновленном виде. Кроме того, наблюдается некоторый поворот в сторону пятицветных колод, который выглядит весьма забавным в преимущественно бесцветном сете. После выхода Fifth Dawn в массы придут изменения в Limited и Constructed форматы. Больше всего достанется Standard Constructed и Mirrodin Block Constructed, для которых выход нового сета совпадет с безвременной кончиной Skullclamp. Extended тоже получит несколько лакомых кусочков, но этот формат наиболее консервативен из трех. Для Limited все обстоит значительно проще — его можно оценивать с точки зрения статистики, просто заменив бустер Mirrodin на бустер Fifth Dawn. Наверняка о переменах мы узнаем лишь со временем, когда десятки тысяч игроков опробуют все сумасшедшие комбинации и дикие стратеги на своем рейтинге. Но предположения строить можно уже сейчас. В этом нам поможет, как обычно, широко известный в узких кругах писатель и игрок, Зви Мовшовиц. Он же и представит нам топ-10 карт, наиболее примечательных для Constructed. Конечно же, не обойдемся мы без таких вещей, как разбор новых механик, литературная составляющая, особо выделяющиеся карты и онлайновые ожидания.Все это и еще полный спойлер, FAQ и все картинки карт сета в формате jpg ждут вас на диске. Антон Курин