Ждем: Mourning

Ждем: Mourning

Игра в онлайне — Ждем: Mourning
...Каждый свежесозданный персонаж — это мальчик-колокольчик шестнадцати лет, растущий, а потом и стареющий. Ровно через пятьсот часов непрерывной игры герой тихо и мирно отдает богам душу. Время пощадит только эпических персонажей - тех, кто окажет
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Игра в онлайне
Ждем: Mourning
    Маленькие европейские страны любят удивлять геймеров. Чем реже на игровой рынок с шумом выходит команда из малозаметной европейской страны, тем больше эффект. Чехи из Bohemia сказали новое слово в тактических играх, “выстрелив” Operation Flashpoint. Хорваты из Croteam обновили жанр динамичных шутеров “Серьезным Сэмом”.
    Похоже, пришла очередь Румынии покорять сердца игроков — но теперь уже в жанре MMORPG. Две независимые компании — Quad и Maxim — объединились в 2001 году для создания многообещающей онлайновой игры с перспективным названием Realms of Torment (“Королевства мучений”).
    Шли годы. Выход игры, несмотря на неплохие результаты тестирования, регулярно откладывался. С начала 2003 года он переносился на конец года, на весну
38 Kb
2004 и, наконец, на осень или начало зимы. Но назвать игру сложно — бывали кое у кого, не будем тыкать пальцем, и трех-четырехлетние задержки.
    В этом году название игры по неизвестным мотивам было изменено с мрачного “Королевства мучений” на более жизнерадостное - Mourning (“Траур”). Из предоставленных публике игровых легенд трудно понять, о чем так надрывно
горюют разработчики. Напротив, перспективы новой MMORPG выглядят очень заманчивыми. В ней есть практически все, что нужно для успеха: классическая ролевая основа без надоевших классов и уровней, несколько интригующих нововведений и на редкость симпатичная графика.

   
Неужели я настоящий?
   
Perma-death или “смерть навеки” в ролевых онлайновых играх — это заманчивая и пугающая концепция для разработчиков. Заманчивая — ибо с ее
64 Kb
Дикий народ, дети гор. Руки
позаимствованы из Silent Hill 3.
помощью можно заставить игрока уделять больше внимания не прокачке героя, а отыгрыванию роли. Пугающая — потому что мало кому из игроков понравится, когда его любимый клирик-некромант пятидесятого уровня навсегда пропадает в могиле со всем добром.
    До сих пор ни в одной MMORPG не реализовали толковую окончательную смерть. Британская игра Adellion (мы уже рассказывали вам о ней) еще только в разработке, а создатели Star Wars Galaxies уже давно отказались от такого варварского обычая. Кто-то решит, что в онлайне вообще нет места для “смерти навеки”, но только не наши румынские товарищи.
    Сколько времени, в среднем, человек играет одним и тем же персонажем? Как часто он забрасывает своего первого героя в пользу другого? И как трудно бывает порой расстаться с нажитым добром, накачанными виртуальными мускулами и популярностью вашего старого воина, чтобы с нуля начать проработку мага или лучника. Этой проблемы в Mourning не будет. Во-первых, игровая механика всегда пойдет навстречу желающему сменить профессию — основана она только на умениях, которые всегда можно забыть, чтобы выучить новые. Уровней и классов в игре нет, и не предвидится.
    Во-вторых, проблема “старых” персонажей и долгокачаемых “убер-танков” разрешится самым простым способом — естественной смертью.
Каждый свежесозданный персонаж — это мальчик-колокольчик шестнадцати лет, растущий, а потом и стареющий. Ровно через пятьсот часов непрерывной игры герой тихо и мирно отдает богам душу. Время пощадит только эпических персонажей - тех, кто окажет действительно огромное влияние на мир игры. И этих героев-долгожителей выберут игровые мастера. Кому после смерти достанется память, кому слава, кому темная могила — ни надгробья, ни следа.
    Если, конечно, герой не успел завести перед смертью наследников, продолжателей рода, отпрысков — проще говоря, детей.

   
Семейный портрет в интерьере
   
Дети — это не просто любопытное дополнение к игре, а та основа, которая и позволяет относительно безболезненно ввести в игру perma-death. Продолжение потомства — не просто переселение игрока из тела старого героя в тело нового. Собственному ребенку герой может передать не только фамилию, состояние,
61 Kb
Секрет успеха в игре —
большой меч и длинное
генеалогическое древо.
дом, деньги и дедушкин фамильный меч. Ребенок получает в наследство ролевую “предрасположенность” к быстрой прокачке тех умений, которыми в совершенстве владел ныне покойный отец. Так будут рождаться игровые династии, знаменитые семейства магов или, например, кузнецов.
    Процесс обзаведения потомством — это отдельная, очень интересная тема. Не будем стесняться особенностей виртуальной физиологии — для зачатия, прежде всего, нужен персонаж противоположного пола. Однополые браки не приветствуются, равно как и межрасовые. Гному подавай гномиху, эльфу — эльфийку, и никак иначе. Самыми редкими существами в игре, похоже, будут орчихи женского пола, так что оркам я заранее не завидую (скорее всего, им придется подписывать петицию за почкование).
    Договорившись, “он” и “она” женятся, мирно и целомудренно возносят жертву богине плодородия и
получают на руки ребенка — не настоящего младенца, а новый слот под персонажа.
    И тут начинается самое любопытное. На вопросы “технического характера” разработчики не отвечают, так что поле для размышлений - обширнейшее. Чью ребенок унаследует фамилию? Можно ли выбрать пол ребенка? Игрок вселяется в новое “тело” только после смерти старого, поэтому возникает еще один вопрос: кто забирает себе ребенка “посмертно” — муж или жена? Или “отцовство” определяется по праву первой гибели? За всю свою пятисотчасовую жизнь персонаж может завести до четырех детей, а выбрать для продолжения рода — только одного. Сложные родственные связи могут привнести в игру натуральные мексиканские “мыльные” страсти. Такого не было еще ни в одной MMORPG. Изобретательности румынских разработчиков можно только позавидовать.
    Не совсем ясно, как ребенок будет наследовать способности: простым делением суммы умений отца с матерью пополам или через “скрещивание”? Ясно одно — отпрыски династических браков (маляр с маляром, столяр со столяром) будут иметь преимущество. Но
72 Kb
Гномы в игре свирепы и
неразговорчивы. Общаются
только с соклановцами.
наследственность — это не прокачанное умение, а лишь предрасположенность к нему. Сын кузнеца преуспеет в кузнечном деле, но никто не помешает ему заняться, к примеру, магией.
    Чтобы избежать разбирательств с родительскими правами, игрок без особых сложностей сможет завести детей от неигрового персонажа, NPC или усыновить ребенка. Но кто пойдет на такое “искусственное оплодотворение”, когда в игре такие богатые возможности для закладки в перспективе древнего и известного рода? Мало кто откажется от возможности помериться длиной не только копья, но и генеалогического древа.
    Родив ребенка или двух, игрок может уже не волноваться за сохранность своего состояния. Смерть от старости — не единственный способ навсегда лишить жизни
персонажа. Нам обещают еще несколько ситуаций, когда герой может сыграть в ящик — гибель в сражении с богом (если кто-то самонадеянно вызовет бога на поединок), провал эпического квеста или встреча со Странствующей Смертью. А это что еще такое? Если говорить коротко, то Странствующая Смерть, закутанная в темные одеяния, бродит по ночам около полей сражений, является дезертирам и задает коаны. Ответившие неправильно смывают позор кровью.

   
Мы все Чонкины!
   
Но не только родственниками и династиями Цин будет прирастать население Mourning. Впервые разработчики решили по-серьезному отнестись к институту землячества. Теперь место появления персонажа в игре — это не просто абстрактный “респавн” где-то у ворот города. Родная деревня крепко-накрепко свяжет его жителей местом рождения, и могилы отцов зацементируют связь клана.
    Отношение к социальным связям между игроками исключительно серьезное. Простые гильдии и охотничьи партии — это уже детский сад. Общность,
50 Kb
Пока непонятно, можно ли
будет поиграть за этих,
скажем так, персонажей...
Но хочется — отчаянно.
построенная по родовому признаку, — самая крепкая. Впервые в игре появилась перспектива разделения игроков не только по расам и классам, но и по феодальным королевствам.
    Деревня — это самый низкий уровень. Главное здесь — земля. Жители ее могут присоединиться к городу или королевству. Город — образование покрупнее. Обитатели города принимают под свое подчинение деревни, а сами могут присоединиться к королевству или империи. Королевство — несколько объединившихся городов, территория ограничена этими городами. Правит королевством наместник или король. В перспективе правителем может стать любой игрок, доказавший (пока неясно, как именно) в борьбе свое право на трон. Крупнейшее образование в игровом мире — империя. Правит ей император,
и тут тоже нет определенности по поводу того, кто его назначает.

   
Ха-ха... Бригада!
   
Не забыты и объединения “по интересам”. Вступать в содружества могут люди, принадлежащие разным королевствам или городам (при условии, что они не находятся в состоянии войны). Особого игрового смысла в содружествах нет — это просто клубы.
    Бригада относится уже к военным формированиям и собирается обычно на время войны. Орден объединяет города, королевства и деревни. Больше всего на классические ролевые гильдии похожи альянсы. Это обычные объединения игроков. А то, что здесь называется гильдией, — это настоящая гильдия, цех, содружество по профессиональному признаку. Тем торговцам, кто будет занижать цены, надеясь переманить покупателей, достанется на орехи.
    Самым неизменным объединением в игре будет клан. Если вы с игроком родом из одной деревни — то вы из одного клана, то есть, попросту говоря, земляки.
    Как и в Dark Age of Camelot, войны между королевствами и городами в Mourning должны стать важной частью игры. И они станут, если, конечно, игроки не запутаются в обилии родственных, клановых и цеховых отношений.
60 Kb
У монстров на редкость умные
физиономии. Этот похож на
Сократа.
    Война в MMORPG — дело обычное и давно изученное. Но и тут авторы игры сделали несколько нестандартных ходов. В осажденном городе игрок не сможет возрождаться вечно. Через несколько циклов жизни и смерти ему придется покинуть гостеприимное поле брани.
    Во многих играх войны кланов часто сопровождаются так называемыми “ночными набегами” — клан собирается на сражение ночью (под утро), когда большая часть игроков ничего не подозревающего вражеского клана спит. Бороться с такими “атаками ниндзя” в Mourning планируют с помощью охранников-NPC,
патрулирующих город, пока клан спит. Количество охранников высчитывается автоматически - по численности отсутствующих членов клана.
    Богатые люди смогут позволить себе наем солдат-NPC. Неигровых персонажей в игре ожидается много — от обычных горожан до торговцев и городской стражи. Они будут прилежно изображать жизнь: торговцы ночью идут спать, стража вечером закрывает ворота и идет в трактир буянить.

   
Законы “мафии” в онлайне
   
Сражения между игроками в любой MMORPG строятся по двум противоположным принципам: добровольному, когда без вашего согласия напасть на вас нельзя, и принудительному, с неограниченной возможностью для убиения ближних. Разработчики Mourning, вопреки моде на “беззубые” онлайновые игры, пошли по второму пути. И, как оно всегда бывает в
43 Kb
Голубой доспех и зеленая
кожа — не лучшее
сочетание цветов. Игрокам
придется следить не только
за ростом характеристик, но
и за внешним видом
персонажей.
таких случаях, перед авторами встал вопрос, как ограничивать убийства.
    На этот случай была создана система репутации. Она передается по наследству и служит как источником славы, так и позора, если опустится ниже нейтрального уровня. Губит репутацию нападение и убийство новичков, убийство одного и того же человека несколько раз, нападение на друзей (впрочем, этот параметр регулируют местные законы).
    “Глубокое падение” персонажа по шкале известности может привести к тому, что его объявят вне закона. Боги отвергают молитвы, NPC с такими не торгуют, в городах за поимку падшего назначена награда, и приходится преступнику бегать в чистом поле или искать города таких же отверженных и отъявленных негодяев.
    Но это еще не все. Совсем “опустившийся” персонаж вполне может заработать “вечную смерть” или даже временный или постоянный бан аккаунта. Игра, где банят за преступное поведение, — это нечто новое. Дело в том, что и другие игроки могут повлиять на
репутацию героя, отдавая шерифу-NPC деньги за голову персонажа. Если вы хоть раз играли в офлайновую ролевую игру “мафия”, то можете себе представить, что может при желании группа заговорщиков сделать с невинным человеком. Разработчики, похоже, в “мафию” не играли. Бан от соперничающего клана или города — неприятная перспектива. Наемные “убийцы” репутации — еще хуже.

   
Одно слово — румын
   
Выход игры назначен на осень, и очередное закрытое бета-тестирование — в самом разгаре. Уже сейчас разработчики рапортуют о завершении практически всех элементов игры: ролевой системы, монстрятника, четырех рас (люди-гномы-эльфы-орки) с перспективой добавления после выхода игры еще двух — троллей и летунов.
    Судя по всему, уже нормально работает система наследования, квесты, отрабатывается “известность”, способы собирания с игроков городских налогов шерифом-NPC. Даже с этой запутанной системой гильдий и кланов список игровых достоинств весьма заманчив.
    Не подкачала и графика, основанная на самостийном движке Abyssal 2.0. Движок поддерживает шейдеры, процедурные текстуры, и на его основе игра обрела отличный внешний вид — если судить по немногочисленным скриншотам.

    * * *
   
Хочется надеяться, что до конца этого года разработчики решатся на релиз или, хотя бы, на открытое бета-тестирование игры. Мы еще обязательно вернемся в Mourning — уж очень многообещающе выглядит игра.
    Причин для траура по “Трауру” нет совершенно. Единственное, что смущает, — название проекта. Практика показывает, что геймеры с большей охотой клюют на проекты с “солнечными”, радостными названиями. Возможно, румыны еще одумаются и переименуют игру, скажем, в Happiness.
Комментарии
Загрузка комментариев