23 ноября 2004
Обновлено 17.05.2023

Chris Sawer's Locomotion

Chris Sawer's Locomotion - изображение обложка
Chris Sawer's Locomotion - фото 1

__ Несмотря на глобализацию, научно-техническую революцию и повсеместную борьбу за честную конкуренцию, в мировой экономике все еще встречаются консервативные компании. Эти чудесные представители бизнес-зоопарка плевать хотели на сверхвысокую рентабельность своих соседей, да и к повышению производительности труда они, по большому счету, относятся так же. В ходу здесь совсем другие ценности. Время в офисах течет размеренно, в одиннадцать все приходят на работу, в два удаляются на короткий обед, в семь отбывают домой. В последнее воскресенье месяца — обязательная коктейль-вечеринка для сотрудников и их семей. За счет фирмы, разумеется. Новые технологии здесь внедряются с огромным трудом, поэтому, вернувшись в лоно компании через десяток-другой лет, ты моментально впишешься в производственный процесс, и даже архаичный автомат по производству кофе встретит тебя на том же месте. Примерно такие же ощущения вызывает вышедшая недавно игра Chris Sawyer’s Locomotion. Разве только автомата с пресловутым двойным эспрессо не замечено. Вперед, в прошлое Лет эдак десять назад среди людей, видевших компьютерные игры только по телевизору, бытовало мнение, что градосимулятор SimCity 2000 является “игрой с суперграфикой SVGA”. Оказавшись в обществе более продвинутых в компьютерно-игровом плане товарищей, наивные любители SimCity тут же высказывали

Chris Sawer's Locomotion - фото 2

Когда в Лас-Вегасе в 1959 году наконец-то пустили первый автобус, жители на радостях закатили праздник.
свое мнение, дабы не ударить лицом в грязь. В ответ их старшие товарищи снисходительно улыбались и, если была возможность, тут же вели знатока к вожделенной “четверке” (нет, не к “Пентиуму” за номером четыре, а к легендарному 486-му компьютеру). На ней под удовлетворенные цоканья языком сначала демонстрировалась пресловутая SimCity 2000. А потом, в порядке секретного приема, заряжалась никому не ведомая игра Transport Tycoon — предшественница Chris Sawyer’s Locomotion. Говорят, после пары минут некоторых увозили на “скорой”. Врут, конечно, но впечатления действительно были сильные. Собственно, первое, что бросается в глаза при знакомстве с Chris Sawyer’s Locomotion — графика. Она осталась примерно на том же уровне, что и десять лет назад. Изометрическая проекция, три степени увеличения, возможность поворота на 90 градусов. Палитра скромная, прорисовка простенькая. Карта строится из крупных “кубиков”-многогранников, на которые помещаются города, фабрики, дороги и прочие рукотворные сооружения. Все вместе они рисуют аскетичную картинку, где все объекты друг другу или параллельны, или перпендикулярны. Также наличествуют несколько плохо поддающихся идентификации времен года. Ну и спрайты, разумеется, есть — куда же без них в такой игре? Маленькие, простенькие и смешно анимированные — все как в старые добрые времена. Некоторые улучшения также наблюдаются: стали доступны разрешения повыше, детализация чуть подросла. Но увозить на “скорой” после знакомства с графикой такого уровня придется разве что 3D-ускоритель, который того и гляди простудится от

Chris Sawer's Locomotion - фото 3

Оппоненты радуют разными подходами к бизнесу: кто-то возит грузы по воде, а кто-то предпочитает пустить по озеру насыпь, открыв дорогу грузовикам.
гуляющих под вентилятором ледяных ветров. Впрочем, если закрыть глаза на графику и продолжить сдувать с Chris Sawyer’s Locomotion многолетнюю пыль, то обнаружится, что и игровая идея, и ее реализация предельно близки к тому, что было в оригинальном Transport Tycoon. Геймплей, соответственно, тоже остался практически нетронутым — есть некий регион (Великобритания, Северная Америка и так далее), в котором необходимо организовать перевозку грузов и пассажиров. Делается это с помощью четырех основных видов транспорта: автомобильного, железнодорожного, морского и авиационного. Экономическая модель достаточно сложна — в ней есть место и невыгодным маршрутам перевозки, и конкуренции, и кредитованию, и развитию городов с промышленностью. Последнее напрямую зависит от вашей транспортной сети. Не обделены вниманием и игровые сценарии (большинство из них достаточно просты — заработать за установленный срок определенные деньги или достичь некой планки развития), и технический прогресс: игра охватывает срок с 1900 до 2006 года, и каждое десятилетие, разумеется, радует нас новыми средствами. В общем, поклонникам Transport Tycoon гарантированы острые приступы ностальгии. Зайчики в трамвайчике Изменения, конечно, также есть. Например, среди транспортных средств появился трамвай, который благодаря возможности прокладывать рельсы прямо по автомобильным дорогам представляет собой идеальный и не очень дорогой

Chris Sawer's Locomotion - фото 4

Кадр из эротического сна студента железнодорожно-строительного института. В этом городе явно нет квартир, из окон которых не открывается вид на проходящие поезда.
способ наладить сообщение внутри крупных городов. Интерфейс строительства автомобильных и железных дорог теперь аналогичен тому, что был применен в RollerCoaster Tycoon. Возни из-за этой новации стало больше, но зато появились и новые возможности для вашего архитектурного гения — железнодорожную станцию теперь, например, можно поместить высоко над центром города или, наоборот, закопать под него, что повысит ее популярность у пассажиров. Наконец, возник в игре и простенький многопользовательский режим на пару игроков. Правда, из-за достаточно долгой продолжительности одной партии он вряд ли станет особо популярным, но истинные фанаты игры наверняка найдут время на бизнес-баталию с живым коллегой. Нашлось, к сожалению, место и для неприятных инноваций — слишком уж многие игровые возможности отправились за борт, увлекая за собой огромные количества старых приемов и хитростей. Начнем с маленького — в игре теперь напрочь отсутствует такая важная постройка, как депо. А вот старение техники осталось. И если раньше “час икс” можно было хоть как-то оттянуть, регулярно заставляя весь свой парк кататься на обслуживание, то теперь состарившийся и часто ломающийся транспорт банально приходится заменять на новый. А это в условиях большой компании, в которой только поездов несколько десятков, тяжкий и скучный труд. Еще хуже то, что экономические просторы, доступные игроку, также серьезно купировали. Нет, например, возможности вкладывать деньги в развитие интересных вам городов. Не разрешают покупать землю, резервируя ее под запланированные объекты. Наконец, практически на нет сведены способы конкуренции. Если раньше мешавшую вам компанию можно было при наличии средств приобрести со всеми потрохами, то теперь подобные трюки запрещены. Просто “задавить” конкурента, отбирая у него грузы и пассажиров на выгодных направлениях, также очень сложно. Экономическая модель в Chris Sawyer’s Locomotion местами очень забавна. Например, когда с фабрики начинают возить грузы сразу несколько компаний, та банально увеличивает производство.

Chris Sawer's Locomotion - фото 5

Города, в которых развернута транспортная сеть, быстро начинают расти.
Зато сами конкуренты резвятся, словно молодые жеребцы на пастбище. Компьютер здесь играет не только на удивление умно, но еще и очень агрессивно. Уже через пару местных десятилетий на игровой карте буквально не протолкнуться между железнодорожными ветками, аэропортами и станциями, которые понастроены кремниевыми оппонентами. Ну и, чего уж греха таить, мухлевать железка обожает. И места, оптимальные для строительства, найдет, поковырявшись в статистике, и трассу отстроит в три раза быстрее игрока, не наделав при этом ошибок, которые исправляются исключительно бульдозером. Самая же наглая наглость — эти, пардон, нелюди “резервируют” место в процессе развертывания очередного своего объекта. То есть, если компьютер вознамерился тянуть ветку через всю карту, то место, по которой она пройдет, занять не получится, даже если вы доберетесь туда раньше. Игроку такое, к сожалению, не дозволено. Но в целом игра компьютера оставляет очень достойное впечатление — сражаться с таким противником приятно. Ну а побеждать приятно вдвойне. А вот с алгоритмом нахождения пути — сплошные беды. Видимо, во время его программирования гениальность разработчиков AI явно вышла покурить. В результате оставленный без присмотра автотранспорт запросто может наглухо забуриться в хитросплетение городских улочек, упрямо курсируя между парой подземных тоннелей, принося тем самым убытки. Еще хуже с кораблями — эти вообще способны уцепиться за любой попавшийся мост, начав беспомощно кружиться вокруг него. Ручная настройка выручает далеко не всегда — компьютерная глупость нередко выходит победителем из схватки даже с, казалось бы, идеально продуманным маршрутом. Из-за таких вот неприятных мелочей приходится отказываться от некоторых интересных возможностей подзаработать.

Chris Sawer's Locomotion - фото 6

Transport Tycoon. Не слишком сильные отличия от Chris Sawyer’s Locomotion, не правда ли?
Человек-тайкун Игровая карьера Криса Сойера , человека, подарившего нам несколько замечательных экономических симуляторов, началась в далеком 1983 году. Он занимался написанием простеньких игр под одну из версий компьютера на базе популярного тогда процессора Z80. С 1988 года Крис промышлял портированием игр с Amiga на PC, а в 1993 году вышел первый его самостоятельный проект для “персоналки” — Transport Tycoon. Позже Крис разработал несколько дополнений для своего первенца, а затем переключился на новый проект — RollerCoaster Tycoon, симулятор парка развлечений. Сегодня в разработке находится уже третья версия этой игры.
*** * *** И ведь, что самое обидное, именно из-за мелочей большинство поклонников Transport Tycoon наверняка распрощаются с Chris Sawyer’s Locomotion уже через считанные часы (максимум — дни) игры. Новинка дала им не так уж и много нового, отобрав при этом огромное количество старого. А в Сети тем временем обитают пользовательские модификации для десятилетнего старикана, в которых полюбившийся геймплей отшлифован до блеска. Зато тем, кто мало знаком с транспортными симуляторами, Chris Sawyer’s Locomotion можно рекомендовать смело. Главное — закрыть глаза на не очень приятную обертку. И тогда вы сможете разглядеть гениальнейшую идею десятилетней давности, которая, как это ни странно, все еще живет и здравствует.


Реиграбельность — да Классный сюжет — нет Оригинальность — нет Легко освоить — нет Оправданность ожиданий: 60% Геймплей: 8.0 Графика: 4.0 Звук и музыка: 7.0 Интерфейс и управление: 7.0 Дождались? Не совсем удачная попытка возродить прекрасную идею десятилетней давности. Впрочем, несмотря на море просчетов, играть почти так же интересно. Рейтинг “Мании”: 7.0

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь