Интервью с Рэнди Пичфордом. Все подробности о Brothers in Arms

Интервью с Рэнди Пичфордом. Все подробности о Brothers in Arms

Из первых рук — Интервью с Рэнди Пичфордом. Все подробности о Brothers in Arms
когда развлечение сталкивается нос к носу с реализмом, мы ставим все-таки на первое
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Интервью с Рэнди Пичфордом. Все подробности о Brothers in Arms
    Как вы, должно быть, уяснили из предыдущего материала, Brothers in Arms — самый интеллигентный и вместе с тем драйвовый шутер из WWII-экшенов коллекции 2005 года. Продемонстрированная нам версия игры произвела самое что ни на есть положительное впечатление. Но “за кадром” осталась масса деталей: будет ли в игре техника; что за движок бьется в груди Brothers in Arms; как разработчики добились такого реалистичного поведения врагов? Со всеми
24 Kb
Рэнди Пичфорд на фоне
логотипа родной студии.
этими вопросами мы обратились к Рэнди Пичфорду, директору Gearbox Studios. Эксклюзивное интервью “Игромании”, в котором он раскрывает множество деталей относительно грядущего блокбастера, — только на наших страницах ниже по курсу.

    Совершенно секретно
   
“Игромания” ([И]): Рэнди, добрый день (или что там у вас сейчас в Америке?)! Во-первых, разрешите высказать вам наше персональное восхищение — весь редакторский состав “Игромании” находится от Brothers in Arms в щенячьем восторге. Ну и, во-вторых, встречайте первый вопрос. Мы своими глазами видели в рекламных роликах игры танки. Однако в живой версии были лишь пешие противники. Скажите, дадите ли вы нам заветную возможность порулить танком, или это —
работа скриптов?
   
Рэнди Пичфорд ([РП]): Спасибо, “Игромания”! Я передам нашим ребятам — уверен, им будет приятно услышать ваши комплименты. Что касается вопроса, спрашивали — отвечаем. Во время войны часто были случаи, когда командиры отрядов воздушного десанта получали в качестве подкрепления танки. А так как мы свято следим за соблюдением исторической достоверности, то этот факт не мог быть проигнорирован Gearbox. Когда танк окажется на поле боя, вы сможете отдавать ему приказы точно так же, как вы отдаете их своим подчиненным и другим отрядам.
    У нас также есть еще одна замечательная возможность взаимодействия с танком. Вы можете залезть на него, взять в руки стационарный пулемет, который закреплен на корпусе и отдать командиру приказ — двигаться в указанном направлении. Пока машина будет ехать, у вас будет отличный шанс познакомить суетящихся вокруг врагов с крупнокалиберным свинцом. В этом смысле Бэйкер (фамилия главгероя Brothers in Arms) действительно может ездить на танке. Однако забраться внутрь машины и взяться за руль — увы и ах, такого у нас нет. Да и где вы видели, чтобы воздушный десантник управлял танком?! У нас балом правят аутентичность и историческая достоверность.
44 Kb
Несмотря на всю серьезность
подхода, Brothers in Arms не
чурается голливудских
приемов.
    [И]: Кстати, об исторической достоверности. Мы знаем, за событиями в Brothers in Arms стоит история, которая имела место во время Второй мировой. Не расскажете об этом поподробнее? Мы также осведомлены о том, что вас консультирует военный специалист, и жаждем подробностей — кто он?!
    [РП]: Я смотрю, вы подготовились... Так и есть, Brothers in Arms с гордостью носит слоган “based on a true story” (стандартная фраза, которую ставят на фильмы, книги и, вот, игры, которые основаны на реальных
событиях — прим. редакции). Мы усадим вас в шкуру десантника 101-й воздушной дивизии и проведем по первым восьми дням D-Day (вы, конечно, должны знать, но если вдруг не — поясняем: речь идет о знаменитой высадке в Нормандии — прим. редакции). Все сражения в игре действительно были на самом деле. То же самое касается декораций: мы очень бережно воссоздали обстановку и окружение. После того как вы пройдете Brothers in Arms, сможете работать в Нормандии гидом по местам боевой славы. Нам очень помогли в этом ветераны, а также всевозможные музеи и прочие организации — всех их очень волнует аутентичность Brothers in Arms.
    Ну и, конечно, титанический вклад в достоверность игры внес полковник Джон Энтал (John Antal). Он автор несчетного количества книг по военной истории, а также некоторых военных тактик. Энтал одновременно историк и солдат, что для нас настоящая находка. Он прослужил в вооруженных силах США 30 (!) лет, так что Джон был и школьником, и учителем военного дела. Gearbox в полном составе прослушали курс лекций: Джон рисовал на доске тактические схемы, посвящал нас в детали истории, о которой мы пытаемся сделать игру. После чего нас выгнали на поле и заставили отработать продемонстрированные тактики на практике.
    Джон, кстати, говорит по-русски: в конце холодной войны он был направлен с заданием в русскую военную школу, так что ему пришлось сильно попотеть.

   
Голливуд vs.
   
То, что главконсультант Gearbox легко и непринужденно может произнести что-нибудь вроде “где ты спрятал боеголовку, Иван?!”, нет слов, замечательно. Равно как и маниакальная дотошность, с которой коллеги Рэнди Пичфорда воссоздают события давно минувших дней на экране наших с вами мониторов. Но давайте посмотрим правде в глаза. Brothers in Arms — это экшен по Второй, так ее, мировой. У вас при этих словах не начинает дергаться глаз? У нас — начинает. Поэтому мы обратились к товарищу Пичфорду со следующим, возможно, нелицеприятным, вопросом...
    [И]: Рэнди, все это, безусловно, здорово. Но, ответьте нам на голубом глазу: почему для своего дебютного проекта вы выбрали WWII? Игра будет
42 Kb
Система управления
подчиненными в действии.
Красная иконка означает атаку,
синяя — направление движения.
роскошной — в этом мы не сомневаемся ни минуты. Но не боятся ли в Gearbox, что геймеры несколько устали от изведения немцев в промышленных масштабах?
    [РП]: Не боимся ни разу! Мы, напротив, не можем насытиться этой темой (правда, что ли? — прим. редакции). Как простые игроки мы купим любую игру, которая будет чертовски хороша, и не важно, где разворачиваются события — в Нормандии или на Марсе. А как фанаты истории вообще и Второй мировой в частности мы пойдем на любой фильм, прочтем любую книгу и, разумеется, купим любую игру, которая поможет нам пережить события тех дней.
    Мы намерены сделать продукт, в котором вы будете членом реального отряда солдат. Мы хотим быть частью тех событий, о которых мы читали в книгах и смотрели в фильмах. Так вот, ни одна WWII-игра из тех, что я видел, и близко не приблизилась к этой задаче. Это просто хорошие экшены с четкими текстурами и прилежными моделями солдат и техники времен Второй мировой. Мы же держим курс на игру, в который вы каждой клеткой своего тела будете ощущать историю и события, почувствуете на своих плечах груз командира отряда.
    О том, как тщательно наши ребята воссоздают Нормандию, вы уже слышали. К тому же мы очень гордимся нашей системой управления подчиненными, которая позволяет вам быстро реагировать на события и принимать тактические решения. Вся ее прелесть заключается в том, что вы отдаете приказы и руководите операцией с той же легкостью, что и стреляете и бросаете гранаты (так оно и есть, подтверждаем — примечание редакции). Я думаю, что Brothers in Arms понравится тем игрокам, которые ищут нечто большее, чем просто бездумная мясорубка в декорациях Второй мировой.

   
К этим в высшей степени правильными словам мы бы хотели добавить, что Brothers in Arms сочетают вышеупомянутую легкость и достоверность с чисто голливудским размахом. Периодически кажется, что Gearbox разрываются между двумя крайностями — проспилберговским Medal of Honor и тактическими развлечениями рангом повыше. Судя по тому что мы видели, Пичфорд и компания все же умудрились найти золотую середину.
    [И]: Рекламные ролики, сайт, заставка — во всем этом чувствуется узнаваемый голливудский шарм. С другой стороны, Brothers in Arms играются как более серьезный, тактический экшен. Так чего же в вашей игре больше, Рэнди? Реализма или зрелища?
39 Kb
Как видите, Gearbox детально
освоили пострендерные
эффекты.
    [РП]: В том-то и дело, что у нас сильный сюжет и кинематографичность действия идут рука об руку с аутентичным геймплеем и исторической достоверностью. Игра в первую очередь — это развлечение, fun. И когда развлечение сталкивается нос к носу с реализмом, мы ставим все-таки на первое (золотые слова! — прим. редакции). В то же время Brothers in Arms имеет все шансы претендовать на звание самой аутентичной игры в своем жанре — мы просто не видим конкурентов на нашем уровне. Я постоянно использую слово “аутентичный” потому, что оно нравится нам гораздо больше эпитета “реалистичный”. Когда в пресс-релизе очередного проекта появляется словечко “реализм”, это, как правило, означает, что на уровне гейм-дизайна будет допущен ряд грубейших ошибок, из-за которых конечный продукт будет попросту неиграбельным.
    [И]: Раз уж мы завели разговор о Голливуде — как у вас дела обстоят с сюжетом? Как он будет нам подаваться?
    [РП]: История развивается на протяжении восьми дней наступления. За это время персонажи, с которыми вы бок о бок пройдете всю игру, будут меняться — наши герои не сборище нескольких тысяч полигонов, а живые люди. Их характеры, взаимоотношения, даже голос и мимика — все претерпевает изменения. Каждая глава начинается и заканчивается в относительно безопасном месте: вы сможете пообщаться с сослуживцами — многим из них будет что вам сказать. Чем больше времени вы проведете за диалогами с другими членами отряда, тем больше узнаете о них — на исходе игры эти люди будут вам как родные.
    Сержант Бэйкер начинает как командир отряда, однако он вовсе не хотел получать эту должность — просто так уж вышло. Однако мы на себе ощутим его взросление — окружающие вас солдаты — это как зеркало. Через них вы будете отслеживать собственные изменения.
    [И]: Вы очень удачно завели разговор о солдатах и нашем окружении, так как наш следующий вопрос касается AI. Скажите, насколько сильно вы используете скрипты?
31 Kb
Посидеть за рулем танка нам не
удастся, а вот отдать ему
приказ — это пожалуйста.
    [РП]: Да мы их вообще не используем — только в заставках на движке, разумеется! Весь экшен у нас не заскриптован, как это происходит в других играх (обратите внимание, как тактично Рэнди избегает имен. Хотя все, конечно, понимают, о каком проекте идет речь — прим. редакции). Наши программисты умудрились создать AI, который ведет себя как живой — у нас отпала всякая необходимость в использовании триггеров и прочих постановочных трюков. Что касается членов вашей команды — они запрограммированы согласно процедурам взаимодействия, которым следовали настоящие воздушные десантники в 1944 году. Вся прелесть проделанной работы заключается в том, что вам совершенно не нужно нянчиться со своими подчиненными. Скажем, вы отдаете приказ второй группе двигаться в определенном направлении. Дальше они сами займут наиболее выгодную позицию, найдут укрытие, откроют огонь, будут прикрывать друг друга. Благодаря нашему AI вы можете рассчитывать на помощь со стороны компьютера и на полном серьезе продумывать тактические операции с участием бойцов, которые контролируются искусственным интеллектом. Для этого мы, собственно, и ввели две команды: одна подавляет врага и держит его под контролем, а другая — обходит его с другого фланга и — БАМ!

   
Бог мелочей
   
Увлечение Gearbox реализмом (или “аутентичностью”, как нравится говорить нашему собеседнику) приводит к любопытным геймплей-находкам. Так, в Brothers in Arms отсутствует... прицел. Да-да, то самое перекрестие, при помощи которого вы точно знаете, куда полетит выпущенная вами пуля. В итоге предугадать, попадете вы во врага или нет, довольно проблематично. Если, конечно, вы не расстреливаете очередного немца в упор. С другой стороны, из каждого оружия можно “прицелиться”, как это, вообще говоря, и делается в реальной жизни. То есть автомат прикладывается к плечу, а для наведения используется расположенный на дуле прицел.
    [И]: В продемонстрированной нам версии отсутствовал прицел, Рэнди! Геймплей эта смела находка, безусловно, оживляет, но скажите, как вы планируете объяснить отсутствие такой привычной
вещи тысячам геймеров по всему миру?
    [РП]: Классический прицел, который мы видели в обычных экшенах, в Brothers in Arms не так чтобы очень нужен. Вместо него вы можете использовать
36 Kb
настоящий прицел, который есть у любого оружия. Плюс, не забывайте, что наша игра строится в первую очередь на позиционировании и тактике, а это значит, что абсолютная точность при наведении в ней не так важна (ну, это как сказать — прим. редакции). Мы до сих пор обсуждаем, стоит ли дать игрокам возможность включить “классический” прицел в меню. Впрочем, если мы этого не сделаем, я уверен, какой-нибудь народный умелец обязательно сотворит соответствующий патч.

   
Следующий вопрос в оригинале звучал несколько иначе — мы вопрошали, какие изменения Gearbox внесли в движок. Однако Рэнди предпочел переформулировать его, так как в силу юридических тонкостей название технологии пока не разглашается.
    [И]: А что у вас с движком? Чем порадуете замыленный глаз игроков?
    [РП]: Мы пока не разглашаем название engine, но наши программисты прикрутили к нему целый ворох новомодных технологий, о которых я с удовольствием поговорю. Как вы, должно быть, заметили, у нас вовсю используются пиксельные шейдеры и пострендерные эффекты. Благодаря им мы добились очень гладкой и мягкой картинки. Плюс, теперь погодные эффекты и освещение выглядят, поверьте, роскошно.
    Но самое главное — это наши персонажи. Они не только ведут себя как живые, но и обладают соответствующей мимикой. Ваши сослуживцы очень живо реагируют на происходящие события — вся гамма человеческих эмоций отражается на их лице. Они улыбаются или хохочут, когда происходит что-то смешное,
37 Kb
вы увидите, что им больно, если они ранены. Волнение, страх, радость, напряжение — все это вы сможете прочитать, просто взглянув в глаза любому из своих сослуживцев.
    Ну и, конечно, физика. Когда солдата отбрасывает взрывом и он цепляется в полете за изгородь — это не описать словами. А что происходит, когда на поле боя выходит танк... Людей буквально рвет на части — у нас вы можете увидеть, как человеку отрывает ноги гранатой, как он теряет руку при взрыве. Плюс, разумеется, в Brothers in Arms есть ragdoll. Все это было бы ужасно в реальной жизни, но не забывайте, что мы делаем в первую очередь игру, поэтому наша задача — сделать так, чтобы вы не скучали ни минуты.
    [И]: Золотые слова, Рэнди! На этом, пожалуй, все. Хотя, подождите. Напоследок поведайте нам, какие российские игры вы видели, какие проекты ждете?
    [РП]: Я, как и все, c замиранием сердца жду S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Ну и если бы мне могли вернуть те миллионы часов, что я провел за “Тетрисом”, на сегодняшний день Gearbox сделали бы как минимум на три игры больше....

   
* * *
    Как видите, Рэнди подтвердил выдвинутые нами в предыдущем материале тезисы. Brothers in Arms действительно отличаются от всех WWII-экшенов. Это продукт совершенно другого класса и уровня. Все, что нужно сейчас Gearbox, — это правильный баланс и хорошая полировальная тряпочка: движок, при всех его достоинствах, требует некоторой доработки. Впрочем, и на то, и на другое у них есть время — релиз Brothers in Arms запланирован на начало 2005 года.

    P.S. Выражаем отдельную благодарность Алексею Пастушенко, Максиму Михалеву и всей компании “Бука” за помощь в организации интервью.
Комментарии
Загрузка комментариев