Аналитика: Опустевшие миры

Аналитика: Опустевшие миры

Игра в онлайне — Аналитика: Опустевшие миры
...Давайте, что называется, вживую посмотрим на игры, которые в процессе создания и старта имели все шансы на успех. Но... которые, мягко говоря, не оправдали ожиданий геймеров. А говоря языком простым — провалились с треском...
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Игра в онлайне
Аналитика: Опустевшие миры
    MMORPG — целая виртуальная вселенная, и геймеры ее выбирают совсем не так, как какой-нибудь “одноразовый” 3D-шутер. Ведь на развитие пары-тройки высокоуровневых героев в онлайне уходит минимум несколько месяцев. Для игры на официальных серверах потребуется $30-80 за коробку и около сотни зеленых рублей на оплату аккаунта за год (чем больше оплаченный срок, тем дешевле получается месяц игры).
    Добавляем к этим расходам оплату доступа в интернет, и готов несложный вывод: к выбору онлайнового ролевика требуется особый подход. Что и подтверждают фанаты жанра — вряд ли хоть на одном интернет-форуме, посвященном MMOG, нет темы, в которой тщательно и скрупулезно обсуждается выбор
22 Kb
новой игры. Их и выходит-то от силы две-три в год, но это только те, в которых стоит оставаться. А так счет идет на сотни наименований, и разобраться в них новичку не так уж просто. И не очень приятно, купив игру и проведя в ней пару месяцев, обнаружить, что новый мир покинули почти все игроки. Или, что еще хуже, если с самого начала там никого не было.
    Жанр сегодня весьма популярен во всем мире и с успехом обживается в России. Возьмите любую успешную онлайновую игру, и вы найдете в ней как минимум несколько сотен, а то и тысяч наших соотечественников (и это без учета не совсем официальных серверов). Их не останавливают расходы на платную подписку и оплата трафика, и единственное, что они хотели бы знать, — насколько живуч окажется очередной шедевр, ведь в нем предстоит провести довольно много времени.
    Вопрос — весьма наболевший. Жанр-то популярен, даже очень, но провалы в нем бывают такие, что феноменами интересуются даже эксперты в области экономики. Ну не должна была провалиться игра Х, но... проект закрыт, и мы снова видим очередной скорбный коротенький текст белым по черному на бывшем официальном сайте. “Всем спасибо, все свободны” — общий смысл таких обращений.
    Сегодня мы поведем грустный рассказ об опустевших онлайновых мирах. А помимо сочувствия неудачникам у нас есть и сугубо практическая цель: выяснить, как избежать покупки заведомо провальной игры и, соответственно, потери своего времени, сил и средств на обустройство в очередной онлайновой вселенной.

66 Kb
Ultima Online — живой реликт в
мире MMORPG.
    На заре эволюции
    Давным-давно, если быть точнее, то весной 1983 года, на свет появилась компания Origin Systems. Игровая студия из Хьюстона быстро стала успешной. Privateer, Crusader, серия Wing Commander. Эти названия не слышал только глухой, не читал только слепой, а незнаком с ними, пожалуй, только геймер, только-только севший за компьютер. Однако девиз основателей, в числе которых были знаменитые братья Ричард “Lord British” и Роберт Гэрриоты, был взят, что называется, на вырост. “We create worlds” (“Мы создаем миры ”) — для сингловых игр в разрешении 320х200 это было слишком сильное утверждение.
    Прошло четырнадцать лет, и вот тогда-то стало понятно, что за миры создают в Origin. В 1997 году состоялся релиз знаменитой MMORPG Ultima Online. До этого игроки могли смело утверждать, что Origin делает отличные игры, но только сервера UO, густо заселенные десятками тысяч пользователей, подтвердили амбициозный слоган компании. Живые миры могут быть только там, где есть живые люди.

   
Кадры — наше все
   
Если и существует какой-либо жанр, отличающийся удивительными взлетами и падениями, то это, конечно же, MMORPG. Пока верная армия поклонников месяцами гоняет Counter-Strike или методично осваивает экономику в SimCity 4, некоторые многопользовательские ролевики изрядно штормит. Это, в общем-
31 Kb
Если бы разработчики AO не
справились с недостатками
игры в первые три месяца,
этот мир вряд ли был бы
заселен так, как сегодня.
то, объяснимо: MMORPG жива только до тех пор, пока у нее есть подписчики, причем немалое их количество.
    Хорошо, если новенькому, с иголочки, виртуальному миру повезло, и в него вдруг резко и стремительно пришла значительная часть опытных геймеров — ценителей жанра. “Повезло” в данном случае складывается из грамотно проведенной рекламы, из своевременного бета-тестирования с привлечением опытных геймеров, из... Да много еще из чего. В этом случае проект быстро пустит в онлайне корни, пойдет в рост, зацветет, заблагоухает, покроется плодами фанатских сайтов... В общем, сплошное светлое будущее, а то и настоящий хит получится. Так было, например, в 2002 году. Фанаты Diablo II обыгрались по самое “не балуйся” на официальных серверах Battle.Net, расстроились, что их любимую игру постоянно хакают, долго ждали от Blizzard активного противостояния перманентным взломам игры, не дождались, и... дружной гурьбой хлынули в Dark Age of Camelot от Mythic Entertainment.
    Но то Mythic — гигант игровой индустрии, признанный бренд, денег на рекламу не жалеет и приютит любого любителя жанра без проблем. А что делать начинающим студиям? Взять, к примеру, широко известную MMORPG Anarchy Online. Всеобщая “Анархия” обошлась издателю в 12 миллионов долларов. И даже при таких деньгах разработчикам пришлось как следует постараться, чтобы набрать большое количество подписчиков и удерживать их максимально долгое время. Чтобы надежно подсели на мир, заглотили наживку и уже не сорвались с крючка долгое время, своими судорожными рывками привлекая внимание все новых и новых игроков. Но что делать, если сложившееся комьюнити давно засело в таким
38 Kb
Пользователи DAoC чувствуют
себя уютно — служба
техподдержки Mythic
всегда рядом.
хитовых мирах, как AO, EverQuest или DAoC. Как поступить, если потенциальные покупатели твоей новой игры все больше посматривают в сторону World of Warcraft, который уже вот-вот?!
    Казалось бы, лучший выход — трезво осознать свои возможности и не смешить мир второсортными поделками, пока мэтры онлайнового игростроя стригут купоны и готовят к старту очередной сиквел. Но... какой же издатель сможет на это спокойно смотреть? Ведь доходы от самых успешных MMORPG — это не какие-то жалкие сотни тысяч вечнозеленых. Это от $50 млн. в год и выше. Есть, за что бороться. И издатели рвутся в бой. Заполняют рынок онлайновых игр новинками, назвать которые абсолютными клонами не позволяет... Например, пара-тройка новаций. А вообще — клоны они клоны и есть. Но издатели верят! А вдруг пользователи клюнут на очередную фишку? Может, приглянется во-от такой вот дизайн мира. А уж какие предыстории выдумывают — фантасты завидуют. Но не одной предысторией... Вот и не стремятся геймеры покидать уютные миры игр лидеров жанра.
    Причина все та же — чтобы в новой игре игрок мог, что называется, встать на ноги, нужно несколько месяцев. А это значит — бросить друзей из своего клана в любимой игре, оставить все, что честно или почти честно нажито — артефакты, заклинания и прочая прочая... и снова стать новичком в другом неизвестном мире? Немногие отваживаются на такой эксперимент. На что только разработчики и издатели не идут, чтобы облегчить переход из одного игрового мира в другой. Даже создают специальные сервисы. Яркий пример — компания Internet Gaming Entertainment (IGE, www.ige.com), которая без проблем обменяет в онлайне валюты из разных игр по вполне справедливому курсу. Комиссионные — чисто символические: основной доход фирма получает от разработчиков тех игр, в которые приходят новые клиенты.
    Давайте, что называется, вживую посмотрим на игры, которые в процессе создания и старта имели все шансы на успех. Но... которые, мягко говоря, не оправдали ожиданий геймеров. А говоря языком простым — провалились с треском.

36 Kb
Отзывы журналистов об
онлайновых проектах с E3 —
неплохой показатель того, что
игра будет успешной.
    Основы популярности
    Как правило, заселение нового, ранее нигде не засветившегося мира происходит медленно. Игроки приходят неохотно. А иногда и вовсе предпочитают носа в новой игре не казать. Поэтому первое, на что необходимо обратить внимание при выборе игры, — ее популярность. Но “популярность” — лишь термин. На глазок да на зубок его не оценишь. При этом любой продавец в магазине будет утверждать, что вот именно эта игра всего за шестьдесят долларов и есть самая популярнейшая из популярнейших, и вообще — смотрите, какой к ней классный постер прилагается... Конечно же, это не ориентир. Ни советы продавца, ни классный плакат в коробке. А вот десяток-другой тысяч ссылок, выдаваемый поисковиком, горячо обсуждаемые подробности будущего шедевра на игровых форумах за годик-другой до его появления на свет, успешное появление проекта на выставках E3 и ECTS — уже залог того, что хотя бы первое время в игре будет людно и весело.
    Ключевая фраза — “первое время”! Возможно, позже всплывет неудачная механика игры, вялый геймплей, кривой интерфейс, и — финальный удар, посылающий игру в творческий нокаут, — отсутствие технической поддержки. Казалось бы, вот они минусы как на ладони. Однако разработчики продолжают с завидным упорством совершать их раз за разом... Почему так — тема отдельного разговора. Проблема, которая касается не только онлайновых, но и игр вообще. И если бы ее было так просто решить, то не прогорали бы проекты, в которые заботливо вкладывались миллионы долларов и долгие годы труда.

   
Захоронение мамонтов
   
Взять, к примеру, мегамамонта, отца множества успешных проектов — компанию Microsoft. Куда ни посмотри — лидер. Как ни странно, лидер и в провальных MMORPG. На счету Microsoft целая вереница нежизнеспособных фэнтезийных ролевиков, в числе которых серия Asheron’s Call и Mythica.
    Стартовала Mythica весьма
45 Kb
Графически EverQuest не
выделяется среди собратьев
по жанру. Все дело в начинке.
многообещающе. Разработчики заверяли геймеров в невероятно продвинутой концепции, заботливо выпустили за год до планового релиза набор для создателей фан-сайтов (а этим, кстати, мало кто может похвастаться), подружились с Голливудом, где им пообещали экранизацию “по мотивам”. Однако в конце 2003 года компания Mythic Entertainment, издатель DAoC, не на шутку обеспокоилась чрезвычайным сходством имени конкурентного продукта со своим собственным. В адрес Microsoft посыпались гневные заявления. Пригрозили судом, поехидничали по поводу кражи названий: как раз в то время армия юристов Гейтса добивалась переименования операционной системы Lindows ввиду явной похожести названия на Windows.
    Неизвестно, что стало последней горстью земли на могиле Mythica — судебная тяжба, явно сулившая миллионные убытки, или расчеты, которые провела Microsoft Game Studios, но надгробную эпитафию в феврале 2004 года выбили сами разработчики. Проект был закрыт. Именно тогда, сразу после заявления MGS о сокращении инвестиций в MMORPG, поползли необоснованные слухи о грядущем кризисе жанра. Любопытный факт: в 2000 году именно Microsoft заявила о намерении вложить два миллиарда долларов в развитие онлайновых игр. Не сразу, конечно, а в течение нескольких лет... Но ведь миллиардов же, не миллионов!
    Впрочем, неудачное название — еще не самая большая беда. Случается, что игру убивает ее концепция. За примером далеко ходить не надо — небезызвестный онлайновый real-life симулятор There от There, Inc. Разработчики не только
41 Kb
Лучший скриншот,
оставленный на память
о Mythica, — красивый
затонувший корабль...
скопировали сомнительные задумки The Sims Online (о которой ниже), но и предложили игрокам покупать за реальные деньги внутриигровую валюту, чтобы приобретать виртуальные шмотки от мировых брендов вроде Sony. По понятной причине оживленной торговли в игре не получилось, и проект был заморожен. Самым смешным моментом в этой истории стала беспристрастная статистика: на игру ушло 5 лет разработки и 33 (тридцать три) миллиона долларов.
    Продолжая тему крупных издателей, которые, кажется, ходят друг за другом по кругу, наступая на одни и те же грабли, упомянем еще одного гиганта — Electronic Arts. Оглушительным, если не сказать умопомрачительным провалом этой компании стала онлайновая версия real-life симулятора The Sims. Несмотря на агрессивную рекламу (даже на обложке Newsweek отметились, что уж и вовсе нонсенс) и феноменальный успех оригинала (ну кто же не играл в “Симсов”), The Sims Online собрала всего 85 тысяч постоянных подписчиков. Для других онлайновых игр это, возможно, и не плохо, но EA ждали от игры, мягко говоря, большего. В марте 2003 года представители EA официально извинились перед игрокам за неудачный проект и торжественно поклялись, что отныне бросят все свои творческие силы на латание дыр и внесение исправлений в хромой на все части тела геймплей.
    Тут уж пришла очередь теоретиков. Причины столь громкой неудачи тут же начали изучать под лупой все, кому небезразлично будущее онлайновых развлечений. Ведь предыдущие серии “Симсов” принесли EA около 200 миллионов долларов чистой прибыли, по ходу дела побив все рекорды продаж. А тут — такой конфуз! Да еще и онлайновый... Логично
38 Kb
Виртуальный бар вряд ли мог
спасти NFS: Motor City Online.
было предположить как раз обратное — продолжение игрового действа, эмулирующего реальную жизнь среди живых людей, должно было подхлестнуть интерес пользователей. Почему же игроки сбежали, удивив своим темпом даже бывалых экспертов?
    Тщательно все проанализировали, взвесили, почесали тыковку, покипятили чайник и — эврика! — нашли ответ. Сотрудники EA полагали, что за онлайновую игру надо платить. Им, конечно, виднее, но у пользователей нашлось свое мнение на этот счет. Платить за драки с драконами в фэнтезийном ролевике — это еще можно понять. Дракона надо нарисовать и “оживить”. А абонентская плата, расходы на доступ в интернет, множество потраченных часов — и все это ради возможности поболтать с каким-нибудь виртуальным мойщиком машин Джоном? Чушь полная. Да я с этим Джоном хоть сейчас на улице пойду пообщаюсь, чего, кстати, не очень-то и хотелось.
    “Симсы” абсолютно не нуждаются в искусственном моделировании среды — это не фэнтезийный мир, где упомянутых драконов и прочую сказочную живность волей-неволей приходится делать виртуальными. Тут-то разработчики и просчитались. Потом аналитики начали копать глубже и наткнулись на еще один очевидный ляп. Современный образ жизни на Западе весьма далек от структуры коммун и общежитий, а The Sims — это в первую очередь западный life-симулятор. Одиночная версия более или менее соответствует потребности игроков в тихом уголке, который можно обустраивать по собственному вкусу. А работа, социальные связи и прочее, что приводит к стрессам, должны оставаться где-нибудь подальше. Помните самую первую часть
51 Kb
The Sims Online настойчиво
возвращает к общественной
жизни как раз тех, кто хочет
от нее отдохнуть.
серии? Работа персонажа изображалась предельно схематично: он куда-то уезжал на машине утром и возвращался вечером. Одновременно на его счету появлялись наличные средства.
    И именно это было как нельзя кстати для всех, кто хотел отвлечься от проблем, но не погружаться при этом в фантастические миры других игр. То есть — первые “Симсы” количество стрессов в жизни игрока уменьшали. Но в The Sims Online все было уже не так. Разработчики добавили к реальным стрессам виртуальные, связанные с жизнью в обществе. Когда это выяснили, сразу захлопали себя ладонями по лбу — ну как же, это же очевидно, иначе и быть не может. Но деньги уже были потрачены, и переделывать игру было поздно.
    Еще один пример на редкость близорукой маркетинговой политики — автогонки Need for Speed: Motor City Online от все той же Electronic Arts. Последний раз покататься на онлайновых болидах можно было 29 августа 2003 года, после чего игре настал стремительный каюк. EA тогда даже проявила незаурядное чувство юмора, предложив игрокам обменять неизрасходованные часы на... доступ в The Sims Online или в Ultima Online. Считалось, что все, конечно же, ринутся менять часы в NFS на часы в “Симсах”, ведь “Ультиме” к тому моменту стукнуло шесть лет. Вышло же с точностью наоборот. В старушку “Ультиму” народ из гонок повалил, а в “Симсов” потек вялым ручейком, который скоро и вовсе иссяк.
    Что же случилось? Уж гонки-то онлайновые можно было сделать как положено?! Здесь-то где дали маху, опростоволосились, стрельнули в молоко? Оказалось, все предельно просто и понятно. Понятно, разумеется, уже после провала. До него — никто ничего не замечал. В NFS: MCO пользователям предлагались, по сути, те же самые сетевые гонки, которыми они вполне могли насладиться в других частях серии, используя локальную сеть, модем или играя по TCP/IP. Только там гонять можно было, во-первых — бесплатно, во-вторых — практически без лага, главного врага любой MMOG. И... виртуальные автолюбители вслед за миролюбивыми “симоводами” так и не поняли, зачем им тратиться на абонентскую плату, если то, что предлагает EA, давно уже существует, причем в лучшем варианте.

28 Kb
Auto Assault, возможно,
станет “Кармагеддоном”
нового времени... В онлайне.
    Безумные гонки онлайна
    Дурной пример заразителен, и сегодня еще один крупнейший издатель — NCSoft — встал на тернистую дорожку онлайновых автогонок, подготавливая к выходу в свет игру Auto Assault. Впрочем, хоронить еще не родившегося — как-то не принято. Разработчики Auto Assault провал Motor City Online рассмотрели со всех сторон и делают все возможное, чтобы с их детищем ничего подобного не случилось. Предложат нам не просто гонки, а гонки в постапокалиптическом мире, где каждый гонщик исключительно сам за себя и обязательно против всех. Как хочешь, так и выживай.
    Заполучив в цепкие лапы весьма продвинутый движок Havoc 2, авторы собираются навертеть такую суровую вселенную, заполненную зверскими мутантами и социопатами, что геймеры стремглав ринутся в магазины и за счастье почтут отдать совершенно лишнюю двадцатку за месяц онлайновых заездов. Что ж, мечтать, как говорится... А впрочем, не исключено, что зубодробительная идея давить в онлайновом пространстве все, что появляется перед бампером, себя окупит: игра была признана лучшей новинкой на минувшей Е3. Дата релиза пока не определена, но как только — мы обязательно начнем обратный отсчет и расскажем о проекте поподробней.

29 Kb
Возможно, этого колоритного
бойца из Warhammer Online
мы никогда не увидим в
онлайне — проект
поддерживается только
его разработчиком.
    День сегодняшний
   
Уж не знаем, смеяться или плакать, но 22 сентября сего года — то есть буквально только-только — закрылась еще одна игра от EA. Космическая MMORPG Earth & Beyond. Причину, как всегда, озвучили довольно невнятно: “Перенос ресурсов на будущие проекты”. А на самом деле есть мнение (и не только наше), что E&B оказалась нежизнеспособна. Ничего не смогла противопоставить главному конкуренту — EVE Online: The Second Genesis от Simon & Schuster Interactive.
    Остается отдать должное издателю игры, и в этот раз не потерявшему чувство юмора: взамен космических просторов игрокам была предложена все та же вечнозеленая Ultima Online. Что поделать, вторая альтернатива — The Sims Online — к этому времени уже почила в бозе.
    С точки зрения простого геймера, хуже всего, когда на рынок выходят одинаково привлекательные, на первый взгляд, игры. Поди угадай, как сложится их судьба. Это либо необычайно сложно, а чаще — невозможно. Почему — смотри весь текст выше.
    В заключение остается упомянуть печально известную серию Asheron’s Call, издателем которой долгое время была Microsoft. Недостатки игровой системы — чего стоила одна только “клятва верности”, вынуждавшая идти в кланы даже тех, кто предпочитал индивидуальную игру, — плюс изрядное количество багов, плюс мощная конкуренция со стороны более
38 Kb
В стане Guild Wars все
спокойно. Залог успеха —
звездные имена разработчиков,
перешедших в Arena.Net из
Blizzard Entertainment.
сбалансированных игр. И вот уже Microsoft возвращает все права на серию разработчикам — студии Turbine Entertainment, освобождается от балласта, с энтузиазмом всплывает по рубку и принимается за собственный проект. За Mythica... R.I.P.

   
Победные реляции
   
Выходит, что сколько бы времени и средств ни ушло на разработку MMORPG, какой бы ни был крутой издатель... Все это не может гарантировать успешность. Причины скоропостижного угасания самые разные: и откровенно провальные концепции, и недремлющие конкуренты, и внимание геймерского комьюнити, которого надо еще добиться, и многое-многое другое. Однако было бы большой ошибкой думать, что относительно новый жанр смахивает на беззащитный цветок, открытый злобным стихиям. Здесь есть место не только печальной статистике, но и успеху.
    В марте 2004 года Sony Online Entertainment, гораздо более удачливый издатель онлайновых хитов, объявила о торжественной дате: знаменитый EverQuest отметил свое пятилетие. За это время в оригинальной игре и ее аддонах было создано почти 12 миллионов персонажей, из которых сегодня используется около трех миллионов. Их владельцами являются около 430 тысяч подписчиков, каждый из которых в среднем отдает любимой игре 20 часов в неделю.
    Еще больше народа развлекается на просторах Final Fantasy XI — около 500 тысяч. Но все рекорды бьет Lineage от NCSoft, собравшая уже около 4 миллионов апологетов. Прекрасно себя чувствуют Star Wars Galaxies, Dark Age of Camelot, Anarchy Online, Lineage II и другие проекты. Никто не сомневается, что World of Warcraft — самая ожидаемая MMORPG 2004 года — будет мега-успешной. Неплохие шансы на успех есть у Guild Wars, создаваемой тем самым “костяком” Blizzard, на счету которого создание хитов Warcraft, Starcraft, Diablo и всего игрового сервиса Battle.Net.

    MMORPG: пять причин провала
    Из-за чего может провалиться онлайновый проект? Да из-за чего угодно. Но есть еще статистика, которая кое-что иногда утверждает. И в данном случае она говорит вполне конкретные вещи, на которые можно смело ориентироваться, выбирая игру на ближайшие месяцы, а, возможно, и годы. Самыми частыми
38 Kb
Второй EverQuest, вне всяких
сомнений, повторит успех
первой части.
причинами провала становятся следующие.
    1. Одновременный или, что еще хуже, ранний выход более известного конкурента. Множество MMORPG так и не увидели свет, благоразумно оставшись в тени Star Wars Galaxies от Verant (создателей EverQuest) и World of Warcraft от Blizzard Entertainment. А были и такие, кто свет увидел, но... на очень короткий срок.
    2. Глубоко ошибочное мнение, что если сделать игру чуть похуже, но бесплатной или с низкой абонентской платой, то это гарантированно ее спасет. Не спасет, достаточно сравнить количество подписчиков любого бесплатного онлайнового фэнтезийного ролевика с той же платной Dark Age of Camelot. Любители MMOG давно уже согласились на ежемесячные расходы (разумеется, при условии, что абонентская плата гарантирует качественную техподдержку проекта, которой как раз и славится DAoC).
    3. Техподдержка и своевременные обновления — важное звено. Anarchy Online сразу после выхода буквально потрясла игроков количеством глюков и багов. Над игрой подшучивали все кому не лень — мол, пора бы уже жанру MMORPG
24 Kb
Jumpgate — успешный
онлайновый космосим.
остановить свое победное шествие, и первой подножкой станет как раз AO. Но разработчики всего за 3 месяца довели проект до ума, сделав его вполне играбельным и весьма успешным. Однако если бы ситуация не выправилась, итог был бы совсем другим.
    4. Отсутствие в игре знатоков жанра, способных быстро заселить мир, организоваться в кланы, без проблем освоить новые правила и помогать новичкам. Если издатель не беспокоится о том, чтобы донести мельчайшие детали своего детища до элиты геймерского сообщества, и обходится лапидарным набором размытых обещаний в стиле “все будет круто, вот увидите!” — круто не будет. Скорее всего, под знамена очередной поделки соберутся в большинстве своем новички, которым быстро надоест изображать из себя беспомощных котят. Еще одна проблема здесь: сложившееся онлайновое комьюнити любит новизну.
    5. Использование в качестве базы игровой вселенной из другого жанра. Самый яркий пример — Warhammer Online. Вдумчивые тактики и стратеги, привыкшие к предыдущим частям, наотрез отказались приобретать онлайновую версию, где им предлагалось разгуливать в одиночестве и командовать исключительно собой. Фанаты серии подняли такой шум в интернете, что в итоге от Warhammer Online отказались все издатели, и проект живет только за счет средств разработчика. Релиз отодвинут как минимум на полтора года...

   
* * *
   
Несмотря на громкие неудачи некоторых проектов, MMORPG’s перспективны, как никакой другой жанр. Все прогнозируют по-разному, но даже самая скромная оценка от Screen Digest — один миллиард долларов доходов от продажи подписок в 2006 году — серьезно впечатляет. Аналитики из Jupiter Research полагают, что эта цифра составит 2.55 миллиарда долларов. Причем обе компании имеют в виду только США. А ведь Штаты далеко не лидеры в онлайновых развлечениях. Есть еще Тайвань, Корея, Япония, Китай... Да и в Европе игроки любят поиграть в Сети. Россия, увы, пока отстает от лидеров, но с распространением широкополосного доступа и у нас количество сетевых геймеров заметно возросло.
    Так что главное для любителя MMORPG — правильно подобрать себе новую онлайновую вселенную, обращая внимание на подводные камни, о которых мы вам рассказали. И не забывайте про форумы. Ведь можно найти великолепную игру, единственный недостаток которой в том, что она вышла слишком давно, и все главные сражения в ней уже отшумели, как это случилось, например, с космосимом Jumpgate (о проекте мы расскажем в одном из ближайших номеров журнала). Впрочем, этапы жизни онлайновой многопользовательской игры — совсем другой разговор... Разговор, который нам предстоит в самом ближайшем будущем.
Комментарии
Загрузка комментариев