Горячая линия: Мастерская

Горячая линия: Мастерская

Мастерская — Горячая линия: Мастерская
“С этого номера на страницах “Игростроя” начинает работать “Горячая линия”, в которой мы будем давать ответы на самые актуальные вопросы, касающиеся вскрытия и модификации, а также созданию новых игр. Мы будем отвечать на самые интересные письма, присланн
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
Горячая линия: Мастерская
    С этого номера на страницах “Игростроя” начинает работать “Горячая линия”, в которой мы будем давать ответы на самые актуальные вопросы, касающиеся вскрытия и модификации, а также созданию новых игр. Мы будем отвечать на самые интересные письма, присланные на адрес рубрики — gamedev@igromania.ru. Обращаем внимание, что “Горячая линия” будет появляться на страницах “Игростроя” по мере накопления интересных вопросов, то есть, возможно, не каждый номер.

42 Kb
Этих красавцев тоже сделали
вовсе не разработчики
оригинала.
    Я покупаю ваш журнал совсем недавно. Пропустил все статьи, касающиеся игрового конструктора TES3: Constraction (Morrowind). Можно ли создавать для него свои модели оружия, монстров? А то формат мне неизвестен. Как создавать в нем свои расы (в хелпе написано скромно и по-английски). Как писать свои скрипты для AI? Хотя бы общий принцип...

    В журнальном рубрикаторе есть две статьи по работе с редактором Morrowind. Обе называются “Редактор для The Elder Scrolls III: Morrowind. Гномы в киберпанковском мире” и опубликованы в февральском (№65) и майском (№68) номерах за 2003 год. Различаются добавлением к названию второй статьи сочетания “ч. 2” и содержанием. Кроме того, много полезного о вскрытии Morrowind можно узнать из статьи “The Elder Scrolls III: Morrowind. Тайны древних свитков” (65-й номер). Создавать модели монстров, оружие и броню можно. Это проделывается в графическом пакете 3D Max. Специально для такого случая разработчики создали утилиту TES EXPORTER. Само собой, разрешено добавлять собственные квесты и кроить историю Morrowind.
    По поводу скриптов — в справке общий принцип изложен очень доходчиво. А что касается английского языка, так нет никакой необходимости излишне напрягаться по этому поводу. Справка есть и на русском. Подробно объяснять все эти вопросы в журнале нет никакой необходимости. В Сети множество ресурсов, на которых вы найдете необходимые справочные материалы, например www.skoks.com.ru, www.mpmasters.com.

    Здравствуйте, дорогая редакция. Читаю вас с 1812 года! Мне понравились статьи про разработчиков компьютерных игр. А кто же пишет саундтреки к играм? Вот про них хотелось бы знать побольше. Одно имя я знаю, это Томми Таларико. Можно ли делать саундтреки в домашних условиях? Какие программы для этого нужны? Или для озвучки нужна звуковая студия?

   
Да, славное было время, 1812-й год. Как сейчас помню... Французский бомонд несет культуру в российские массы без приглашения. Москва встречает его праздничным пожаром. Драгуны с уланами скучают на Бородинском поле...
    Ваши медицинские рекомендации совсем не верны и даже в корне ошибочны. Музыкальная тема постоянно поднимается на наших страницах и присутствует на компакте в обязательном порядке. Томми Талларико (Tommy Tallarico), конечно, легендарная личность из пишущих музыку для компьютерных игр. Шутка ли — более 140 игр за плечами! Каждый уважающий себя геймер хоть раз слушал его музыку, играя в игру. Но Томми не одинок. Из ветеранов наиболее значительная личность — Джорж Сэнджер (George Sanger) по прозвищу “Толстяк” (“The Fat Man”). Вместе со своей командой (из трех человек) он с 1983 года сочиняет музыку для компьютерных игр! Есть Бобби Принс (Bobby Prince), который трудился над такими “малоизвестными” играми, как Doom, Duke Nukem 3D, Wolfenstein 3D. Есть Чэнс Томас (Chance Thomas) — “ударник” музыкального дела, и многие другие... Да и наши российские музыканты не без талантов. В общем-то, большинство из них трудятся на дому, не отходя от MIDI-клавиатуры и прочих инструментов для создания гармоничных мелодий. Специально узнавали — на квартире одного российского композитора. О результатах этого похода и подробности по обустройству собственной домашней студии звукозаписи читайте в одном из ближайших номеров журнала.

44 Kb
Для Gmax разработаны
дополнения более чем к
тридцати играм.
    Хочу научиться 3D-моделлингу. Не подскажете, с чего нужно начинать? Какую программу изучать — Zmodeler, MilkShape или 3D Studio Max?

    Если присутствует желание по-серьезному заняться 3D-моделированием, то нужно браться за изучение основных графических пакетов. К ним относятся в первую очередь 3D Studio MAX, Maya, Softimage (даны в порядке востребованности для игростроительного дела). В меньшей степени к ним можно было бы отнести LightWave. Другие программы трехмерного моделирования, такие как Вryce, Carrara, Mcneel Rhinoceros и некоторые другие, — на порядок слабее по своим возможностям.
    Остальные, в том числе MilkShape, и рядом с ведущими продуктами не стояли. Тратить на них время стоит, только если хочется слегка ознакомиться с общими принципами моделирования. Про использование MilkShape смотрите статью “Третье измерение виртуальности. Редактор трехмерных моделей MilkShape 3D” из номера за апрель 2002 года (№55).
    На наш взгляд, изучение сразу надо начинать с мощных программ. Да, это займет больше времени и потребует
39 Kb
Старую версию, которую вы
могли установить с наших CD
за 2002-2003 год, придется
обновлять при регистрации.
определенных усилий. Но и результат будет совсем другой. А Zmodeler — несколько другая песня. Этот пакет “специального назначения”. Подобный инструментарий предназначен для создания моделей к определенным играм. Если вы хотите изготовить, например, автомобиль для GTA, то без Zmodeler вам будет трудно (см. “Создание машин для GTA 3. Новое авто для угонщика”, номера за июль и август 2003 (№№ 70 и 71)).
    Создание моделей для компьютерных игр имеет свои особенности. Так получается, что многие возможности мощных программ остаются невостребованными. Порой они слишком хороши для игр! Это, и высокая стоимость (от 1000 долларов за лицензионную версию), позволяет существовать небольшим компаниям, которые выпускают “облегченные” программы трехмерного моделирования. Кстати, разработчики 3D Max озаботились этой проблемой и выпускают специальную версию своей программы, предназначенную для разработки игровых моделей. Она называется GMax. Последнюю версию, за номером 1.2, можно скачать по адресу http://files.turbosquid.com/Products/L567271/XFM83W83US/gmax12.exe. В ней делают модели для большого количества игр. При этом для каждой игры надо скачивать дополнение к GMax с официального сайта Diskreet (разработчика 3D Max) — www.discreet.com/products/gmax/. Прелесть в том, что, во-первых, программа совершенно бесплатна (требуется только зарегистрировать установленную копию через интернет, см. рис. 4), а во-вторых — это все тот же 3D Max! В отличие от “старшего брата”, в ней отсутствуют лишь некоторые навороты. Для начального изучения — идеально! Недаром программа трижды выкладывалась на наш компакт (в №№56, 60 и 67 — май и сентябрь 2002 года, апрель 2003). Учебниками к ней можно разжиться на www.turbosquid.com/gmax.

    Я мечтаю стать разработчиком компьютерной игры. Вы часто печатаете в “Мастерской” статьи по программированию и 3D-моделированию. Благодаря им, я и заинтересовался данной темой. Теперь немного знаю С++, программировал на Delphi, изучаю 3D Max. Хотелось бы попробовать поучаствовать в настоящей команде разработчиков. Только где их искать, и возьмут ли?

30 Kb
Вечно живые “Генералы”.
    С одной стороны, предложений со стороны разработчиков не так уж мало. Они постоянно появляются в местах скопления вероятных кандидатов на вакантные должности (например, на www.gamedev.ru/forum/?action=showtopicslist&group=1). Только есть много разных “но”. Если предложение исходит от известной компании, например Nival Interactive или Revolt Games, то оно обставлено множеством условий. Требования к уровню кандидата очень высоки. Практически всегда необходимо проживать в том городе, в котором обосновался предполагаемый работодатель. Так что будь вы трижды Леонардо и Винчи в придачу, на должность моделлера вас не возьмут, если живете не там, где нужно. Эта дорога начинающим девелоперам заказана.
    С другой стороны, сами начинающие имеют тенденцию сбиваться в группы для производства модов (а то и самостоятельных игр). Только сегодня видел на нашем MODном форуме (www.igromania.ru/forums) целых 3 темы по набору в подобные команды. Далеко не всегда работа заканчивается успешно (если вообще когда-нибудь заканчивается). Однако начинать с них очень полезно. Где еще набираться опыта и проверить крепость своего желания стать разработчиком?
    Плюс — существуют реальные игровые проекты, к которым вполне можно присоединиться (уже при наличии некоторого опыта). Эти команды пока мало кто знает. Но всегда есть вероятность, что они “выстрелят” в один прекрасный день великолепной игрой (вспомните историю с “Космическими рейнджерами”). Большинство таких команд работает на голом энтузиазме. Требуется определенная доля здорового фанатизма, чтобы добровольно включиться в трудоемкий проект с туманными перспективами. Такие команды проживают, например, по адресам: http://ai.extractor.ru/?page=main&lng=rus, www.osirisgame.narod.ru.
    В качестве бонуса — вот вам ссылка на бесплатную игру, с которой начинали будущие звездные разработчики “КР”: http://newgame.agava.ru/rus/g_ver43.html. Она до сих пор совершенствуется!

    Не понимаю, кому нужна рубрика “Мастерская” в журнале про компьютерные игры! Уверен, со мной согласится большинство. Нужно убрать ее вообще или сократить до 2-х страниц. Игры нужны, чтобы в них играть, а не разбирать их по кусочкам. Вместо этого вы отвлекаете людей, вселяете надежду, что они смогут сделать игры. Это ни у кого не получится!

   
Такие письма редки, но знаете, как трудно на них отвечать? Скажешь, например, про огромный поток писем с вопросами по редакторам, ответят — “значит, статьи были непонятными”. Скажешь, что на дисках много модов от наших читателей, ответят — “вы сами их сделали”. Остается закрыть лавочку, забить досками окна, повесить объявление “Ушли на консультацию” и утопить вину в вине. Только это непродуктивно. Нужно время от времени что-то менять. Идея отдать весь выпуск “Игростроя” под одну игру, один редактор — выглядит спорной. Еще более неоднозначным представляется предложение вообще удалить “Мастерскую” из журнала. Вряд ли умения у “наших” от этого возрастут. Пока мы уверены в одном — статьи “Игростроя” нужны многим, аналогов подобным материалам нет ни в одном журнале, и большинству читателей статьи помогают в разработке собственных игровых проектов. А что думаете об этом вы, наши уважаемые? Поделитесь с нами своими соображениями. Все дельные предложения будут внимательно рассмотрены.
Комментарии
Загрузка комментариев