22 декабря 2004
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: Мастерская

Горячая линия: Мастерская - изображение обложка

С этого номера на страницах “Игростроя” начинает работать “Горячая линия”, в которой мы будем давать ответы на самые актуальные вопросы, касающиеся вскрытия и модификации, а также созданию новых игр. Мы будем отвечать на самые интересные письма, присланные на адрес рубрики — gamedev@igromania.ru. Обращаем внимание, что “Горячая линия” будет появляться на страницах “Игростроя” по мере накопления интересных вопросов, то есть, возможно, не каждый номер.

Горячая линия: Мастерская - фото 1

Этих красавцев тоже сделали вовсе не разработчики оригинала.
__ Я покупаю ваш журнал совсем недавно. Пропустил все статьи, касающиеся игрового конструктора TES3: Constraction (Morrowind). Можно ли создавать для него свои модели оружия, монстров? А то формат мне неизвестен. Как создавать в нем свои расы (в хелпе написано скромно и по-английски). Как писать свои скрипты для AI? Хотя бы общий принцип… В журнальном рубрикаторе есть две статьи по работе с редактором Morrowind. Обе называются “ Редактор для The Elder Scrolls III: Morrowind. Гномы в киберпанковском мире ” и опубликованы в февральском (№65) и майском (№68) номерах за 2003 год. Различаются добавлением к названию второй статьи сочетания “ч. 2” и содержанием. Кроме того, много полезного о вскрытии Morrowind можно узнать из статьи “ The Elder Scrolls III: Morrowind. Тайны древних свитков ” (65-й номер). Создавать модели монстров, оружие и броню можно. Это проделывается в графическом пакете 3D Max. Специально для такого случая разработчики создали утилиту TES EXPORTER. Само собой, разрешено добавлять собственные квесты и кроить историю Morrowind. По поводу скриптов — в справке общий принцип изложен очень доходчиво. А что касается английского языка, так нет никакой необходимости излишне напрягаться по этому поводу. Справка есть и на русском. Подробно объяснять все эти вопросы в журнале нет никакой необходимости. В Сети множество ресурсов, на которых вы найдете необходимые справочные материалы, например www.skoks.com.ru , www.mpmasters.com. Здравствуйте, дорогая редакция. Читаю вас с 1812 года! Мне понравились статьи про разработчиков компьютерных игр. А кто же пишет саундтреки к играм? Вот про них хотелось бы знать побольше. Одно имя я знаю, это Томми Таларико. Можно ли делать саундтреки в домашних условиях? Какие программы для этого нужны? Или для озвучки нужна звуковая студия? Да, славное было время, 1812-й год. Как сейчас помню… Французский бомонд несет культуру в российские массы без приглашения. Москва встречает его праздничным пожаром. Драгуны с уланами скучают на Бородинском поле… Ваши медицинские рекомендации совсем не верны и даже в корне ошибочны. Музыкальная тема постоянно поднимается на наших страницах и присутствует на компакте в обязательном порядке. Томми Талларико (Tommy Tallarico), конечно, легендарная личность из пишущих музыку для компьютерных игр. Шутка ли — более 140 игр за плечами! Каждый уважающий себя геймер хоть раз слушал его музыку, играя в игру. Но Томми не одинок. Из ветеранов наиболее значительная личность — Джорж Сэнджер (George Sanger) по прозвищу “Толстяк” (“The Fat Man”). Вместе со своей командой (из трех человек) он с 1983 года сочиняет музыку для компьютерных игр! Есть Бобби Принс (Bobby Prince), который трудился над такими “малоизвестными” играми, как Doom , Duke Nukem 3D , Wolfenstein 3D. Есть Чэнс Томас (Chance Thomas) — “ударник” музыкального дела, и многие другие… Да и наши российские музыканты не без талантов. В общем-то, большинство из них трудятся на дому, не отходя от MIDI-клавиатуры и прочих инструментов для создания гармоничных мелодий. Специально узнавали — на квартире одного российского композитора. О результатах этого похода и подробности по обустройству собственной домашней студии звукозаписи читайте в одном из ближайших номеров журнала. **_

Горячая линия: Мастерская - фото 2

_Для Gmax разработаны дополнения более чем к тридцати играм. Хочу научиться 3D-моделлингу. Не подскажете, с чего нужно начинать? Какую программу изучать — Zmodeler, MilkShape или 3D Studio Max?Если присутствует желание по-серьезному заняться 3D-моделированием, то нужно браться за изучение основных графических пакетов. К ним относятся в первую очередь3D Studio MAX**,Maya,Softimage(даны в порядке востребованности для игростроительного дела). В меньшей степени к ним можно было бы отнестиLightWave. Другие программы трехмерного моделирования, такие какВryce,Carrara,Mcneel Rhinocerosи некоторые другие, — на порядок слабее по своим возможностям. Остальные, в том числеMilkShape, и рядом с ведущими продуктами не стояли. Тратить на них время стоит, только если хочется слегка ознакомиться с общими принципами моделирования. Про использование MilkShape смотрите статью “Третье измерение виртуальности. Редактор трехмерных моделей MilkShape 3D ” из номера за апрель 2002 года (№55). На наш взгляд, изучение сразу надо начинать с мощных программ. Да, это займет больше времени и потребует

Горячая линия: Мастерская - фото 3

Старую версию, которую вы могли установить с наших CD за 2002-2003 год, придется обновлять при регистрации.
определенных усилий. Но и результат будет совсем другой. А Zmodeler — несколько другая песня. Этот пакет “специального назначения”. Подобный инструментарий предназначен для создания моделей к определенным играм. Если вы хотите изготовить, например, автомобиль для GTA , то без Zmodeler вам будет трудно (см. “ Создание машин для GTA 3. Новое авто для угонщика ”, номера за июль и август 2003 (№№ 70 и 71)). Создание моделей для компьютерных игр имеет свои особенности. Так получается, что многие возможности мощных программ остаются невостребованными. Порой они слишком хороши для игр! Это, и высокая стоимость (от 1000 долларов за лицензионную версию), позволяет существовать небольшим компаниям, которые выпускают “облегченные” программы трехмерного моделирования. Кстати, разработчики 3D Max озаботились этой проблемой и выпускают специальную версию своей программы, предназначенную для разработки игровых моделей. Она называется GMax. Последнюю версию, за номером 1.2, можно скачать по адресу http://files.turbosquid.com/Products/L567271/XFM83W83US/gmax12.exe. В ней делают модели для большого количества игр. При этом для каждой игры надо скачивать дополнение к GMax с официального сайта Diskreet (разработчика 3D Max) — www.discreet.com/products/gmax/. Прелесть в том, что, во-первых, программа совершенно бесплатна (требуется только зарегистрировать установленную копию через интернет, см. рис. 4 ), а во-вторых — это все тот же 3D Max! В отличие от “старшего брата”, в ней отсутствуют лишь некоторые навороты. Для начального изучения — идеально! Недаром программа трижды выкладывалась на наш компакт (в №№56, 60 и 67 — май и сентябрь 2002 года, апрель 2003). Учебниками к ней можно разжиться на www.turbosquid.com/gmax. Я мечтаю стать разработчиком компьютерной игры. Вы часто печатаете в “Мастерской” статьи по программированию и 3D-моделированию. Благодаря им, я и заинтересовался данной темой. Теперь немного знаю С++, программировал на Delphi, изучаю 3D Max. Хотелось бы попробовать поучаствовать в настоящей команде разработчиков. Только где их искать, и возьмут ли?

Горячая линия: Мастерская - фото 4

Вечно живые “Генералы”.
С одной стороны, предложений со стороны разработчиков не так уж мало. Они постоянно появляются в местах скопления вероятных кандидатов на вакантные должности (например, на www.gamedev.ru/forum/?action=showtopicslist&group=1). Только есть много разных “но”. Если предложение исходит от известной компании, например Nival Interactive или Revolt Games , то оно обставлено множеством условий. Требования к уровню кандидата очень высоки. Практически всегда необходимо проживать в том городе, в котором обосновался предполагаемый работодатель. Так что будь вы трижды Леонардо и Винчи в придачу, на должность моделлера вас не возьмут, если живете не там, где нужно. Эта дорога начинающим девелоперам заказана. С другой стороны, сами начинающие имеют тенденцию сбиваться в группы для производства модов (а то и самостоятельных игр). Только сегодня видел на нашем MODном форуме ( www.igromania.ru/forums ) целых 3 темы по набору в подобные команды. Далеко не всегда работа заканчивается успешно (если вообще когда-нибудь заканчивается). Однако начинать с них очень полезно. Где еще набираться опыта и проверить крепость своего желания стать разработчиком? Плюс — существуют реальные игровые проекты, к которым вполне можно присоединиться (уже при наличии некоторого опыта). Эти команды пока мало кто знает. Но всегда есть вероятность, что они “выстрелят” в один прекрасный день великолепной игрой (вспомните историю с “ Космическими рейнджерами ”). Большинство таких команд работает на голом энтузиазме. Требуется определенная доля здорового фанатизма, чтобы добровольно включиться в трудоемкий проект с туманными перспективами. Такие команды проживают, например, по адресам: http://ai.extractor.ru/?page=main&lng=rus, www.osirisgame.narod.ru. В качестве бонуса — вот вам ссылка на бесплатную игру, с которой начинали будущие звездные разработчики “КР”: http://newgame.agava.ru/rus/g_ver43.html. Она до сих пор совершенствуется! **Не понимаю, кому нужна рубрика “Мастерская” в журнале про компьютерные игры! Уверен, со мной согласится большинство. Нужно убрать ее вообще или сократить до 2-х страниц. Игры нужны, чтобы в них играть, а не разбирать их по кусочкам. Вместо этого вы отвлекаете людей, вселяете надежду, что они смогут сделать игры. Это ни у кого не получится!**Такие письма редки, но знаете, как трудно на них отвечать? Скажешь, например, про огромный поток писем с вопросами по редакторам, ответят — “ значит, статьи были непонятными ”. Скажешь, что на дисках много модов от наших читателей, ответят — “ вы сами их сделали ”. Остается закрыть лавочку, забить досками окна, повесить объявление “ Ушли на консультацию ” и утопить вину в вине. Только это непродуктивно. Нужно время от времени что-то менять. Идея отдать весь выпуск “Игростроя” под одну игру, один редактор — выглядит спорной. Еще более неоднозначным представляется предложение вообще удалить “Мастерскую” из журнала. Вряд ли умения у “наших” от этого возрастут. Пока мы уверены в одном — статьи “Игростроя” нужны многим, аналогов подобным материалам нет ни в одном журнале, и большинству читателей статьи помогают в разработке собственных игровых проектов. А что думаете об этом вы, наши уважаемые? Поделитесь с нами своими соображениями. Все дельные предложения будут внимательно рассмотрены.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь