Жизнь Замечательных Разработчиков: Тимоти Кэйн. Часть 1

Жизнь Замечательных Разработчиков: Тимоти Кэйн. Часть 1

Game over? — Жизнь Замечательных Разработчиков: Тимоти Кэйн. Часть 1
Поворотный момент в жизни Тима произошел в 1994 году, когда руководство Interplay вспомнило про пылившуюся в глубинах секретного сундучка ролевую игру Wasteland, что была издана в конце 80-х на Apple II, Commodore 64 и PC. Сюжет Wasteland эксплуатировал п
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Game over?
Жизнь Замечательных Разработчиков: Тимоти Кэйн. Часть 1
Среди различных игровых жанров компьютерные ролевые игры (CRPG) занимают особое место и, пожалуй, имеют куда более “бородатую” историю, чем большинство их сестер. Когда впервые появились карточные RPG, сказать, конечно, трудно, но то, что в них успешно играли задолго до эпохи всеобщей компьютеризации, — известный факт. А ведь не стоит забывать еще и “полевые” RPG, которые существовали на протяжении практически всей истории человечества, — чего стоят одни только инсценировки сражений, устраивавшиеся в Древнем Риме! К слову, “полевки” дожили и до наших дней в виде
11 Kb
“Зарницы”, пейнтбола и игр по произведениям Толкина.
    Так что нет ничего удивительного в том, что ролевые игры стали одним из первых жанров, появившихся на персональных компьютерах. За последнюю пару десятилетий RPG стремительно эволюционировали от сделанных на коленке “текстовиков” до технологически продвинутых проектов с графикой, способной дать фору многим 3D-экшенам. Более того, элементы РПГ все чаще и чаще стали появляться в других жанрах: стратегиях, шутерах и даже в симуляторах. Наконец, первыми “ролевики” освоили и новую нишу — многопользовательских онлайн-проектов.
    В сегодняшнем номере мы начинаем рассказ, посвященный человеку, который большую часть своей карьеры посвятил созданию компьютерных ролевых игр. Вышедшие из-под его руки шедевры надолго запали в сердца игроков и вдохновили не одного разработчика на создание своих детищ, в которых с одного лишь взгляда угадывалась “школа” нашего героя. И, несомненно, наибольшее влияние на игровую индустрию оказал его первый самостоятельный проект, об очередном сиквеле к которому почти все игроки мира мечтают уже несколько лет (согласно последним метеосводкам, мечта сия, наконец, получила шанс стать былью — прим. ред.). Пока же вы судорожно шевелите извилинами, пытаясь вспомнить название этой знаменитой RPG, я представлю очередного гостя нашей рубрики — атомного бомбиста, мага в мире паровых машин и зарождающейся индустриализации и, конечно же, главного пророка грядущего постапокалипсиса — Тимоти Кэйна.

   
Звезда: юные годы
   
Тимоти Кэйн, более известный среди друзей и поклонников как Тим, родился и вырос в США, штат Вирджиния. Там же, в конце 70-х годов, он поступил в школу и приобрел свой первый персональный компьютер. Главное увлечение Тима — компьютерные игры — вполне соответствовало тогдашнему духу времени,
16 Kb
Тим за работой
однако, в отличие от своих сверстников, игры его интересовали не только как способ приятного времяпрепровождения, но и как возможность блеснуть своими стремительно зарождающимися программистскими талантами. Поэтому в 1982 году, еще до поступления в колледж, Тимоти Кэйн устроился на работу в небольшую игровую компанию, промышлявшую созданием аркад для будущего гиганта индустрии — Electronic Arts. Однако в 1985 году работу пришлось временно оставить, целиком сосредоточившись на получении высшего образования. Дело спорилось: сначала Тимоти удостоился степени бакалавра компьютерных наук в колледже, а затем переехал в Ирвин, штат Калифорния, чтобы получить в 1991-м степень магистра в пусть и не элитном, но вполне престижном Калифорнийском университете. Когда же после защиты диплома перед Кэйном встал вопрос о дальнейшем продолжении своей карьеры, он, ни минуты не задумываясь, решил вернуться в полюбившуюся за несколько лет работы игровую индустрию. Тем более что теперь, имея за плечами и опыт программирования, и высшее образование, он мог рассчитывать на куда более престижное место. И действительно, первый же “выстрел” оказался удачным — после анкетирования и недолгого собеседования Тимоти был принят на работу в Interplay на должность программиста.
    Все в том же 1991 году Тим получил и свое первое серьезное задание — написать основную часть кода для The Bard's Tale Construction Set. Этот “RPG-конструктор” базировался на простеньком движке от популярной в то время серии The Bard's Tale и позволял игрокам, мечтавшим о создании своей ролевой игры, сделать это с минимальными трудозатратами.
37 Kb 51 Kb 64 Kb
The Bard's Tale Construction Set
    Последующие пять лет Тим добросовестно трудился на должности программиста в различных проектах Interplay: Action/RPG Stonekeep, приключенческом блокбастере Star Trek: Starfleet Academy и даже в многопользовательской мега-аркаде всех времен и народов — Atomic Bomberman.
43 Kb 50 Kb 46 Kb
Stonekeep
27 Kb
Star Trek: Starfleet
Academy
12 Kb 15 Kb
14 Kb 14 Kb
39 Kb 47 Kb 84 Kb
Atomic Bomberman

   
История одного сиквела
   
Как знать, может быть, Кэйн и до сих пор оставался бы программистом, прозябая в тени маститых гейм-дизайнеров, но тут в дело вмешался Его Величество Случай. Поворотный момент в жизни Тима произошел в 1994 году, когда руководство Interplay вспомнило про пылившуюся в глубинах секретного сундучка ролевую игру Wasteland
, что была издана в конце 80-х на Apple II, Commodore 64 и PC. Сюжет Wasteland эксплуатировал популярные в те времена страхи о возможности начала Третьей мировой войны и ядерном холокосте. События в игре разворачивались в 2087 году, когда, по задумке сценаристов, случился обмен “ядерными любезностями” между США и Советским Союзом. “Подарки” сновали с континента на континент с лихим задором, и уже совсем скоро мир превратился в радиоактивную пустошь (wasteland), где осталась лишь жалкая горстка людей. Игроку предлагалось окунуться в пучину постапокалипсиса и взять на себя командование группой рейнджеров, исследующих некие загадочные явления в пустыне. Примечательно, что Wasteland стала, пожалуй, первой игрой, в которой напарники главного героя были не просто марионетками в его руках, как, к примеру, в сериале Eye of the Beholder, а вполне самостоятельными персонажами. Другое новшество заключалось в необычной по тем временам ролевой системе, оторванной от разделения персонажей на классы. Каждый член
40 Kb
Fallout
партии игрока в Wasteland имел набор характеристик (сила, ловкость, удача и так далее) и умений (владение оружием, взлом и прочие таланты), которые разрешалось развивать в произвольном порядке. Такой подход не только шел вразрез с канонам AD&D, но и предполагал огромное количество возможных игровых тактик и, как следствие, вариантов прохождения игры. По нынешним меркам в этой системе нет ничего необычного, но в те времена она выглядела весьма дерзким вызовом общепринятой практике создания RPG. К слову, подобная новация была изобретена гейм-дизайнерами Interplay не столько из-за желания “выпендриться”, сколько из-за отсутствия у компании лицензии на производство игр на базе AD&D. Таким образом, поговорка “голь на выдумки хитра” не только в очередной раз подтвердила свою истинность, но и принесла очень неплохие дивиденды — благодаря новоявленной ролевой системе, сдобренной крепким сюжетом и интересным геймплеем, Wasteland была весьма тепло принята любителями RPG-жанра.
    Впрочем, давайте перенесемся обратно в 1994 год. Удивительно, но только тогда, спустя семь лет после выхода оригинала, большие начальники из Interplay решились начать разработку продолжения Wasteland. Вышло так, скорее всего, потому, что лицензией на серию Wasteland владела не Interplay, а издававшая игру компания Electronic Arts, которая в этом случае сыграла классическую роль “собаки на сене” — делать сиквел своими силами “электроники” не хотели, но и отдать лицензию Interplay им было жалко. Поэтому сотрудники последней использовали весьма традиционную для таких случаев стратегию и начали создавать продолжение под новым названием — Fallout.
79 Kb 61 Kb
74 Kb 65 Kb
    Работу над Fallout было решено начать с разработки движка. После непродолжительных поисков ведущего программиста для проекта выбор пал на Тимоти, который начал писать код нового спрайтового “моторчика” с изометрической перспективой. Система координат была гексагональной — то есть персонажи перемещались по небольшим шестиугольникам-гексам. Первые три месяца разработки команда состояла всего из двух человек — самого Тима и Тома Декера, носившего гордо звучащую должность “руководитель проекта”. С таким, мягко говоря, урезанным составом дело продвигалось весьма неспешно, особенно с учетом того, что Декер реального участия ни в программировании, ни в дизайне игры почти не принимал — он в этот момент курировал еще несколько игр, которые руководство Interplay считало приоритетными. А после нескольких месяцев работы, когда уже был готов рабочий прототип движка, боссы Interplay наконец-то заполучили лицензию на разработку AD&D-игр и поэтому окончательно утратили интерес к Fallout. В результате Том Декер был освобожден от руководства проектом, а освободившуюся должность предложили Тиму Кэйну, который, не долго думая, согласился.
    Так у Fallout появился, наконец, настоящий хозяин. Ну а о том, каким же образом Тиму удалось превратить поначалу почти не интересовавшую Interplay игру в поистине легендарный шедевр, вызывающий трепет у большинства опытных игроков, вы узнаете из продолжения статьи, которое будет опубликовано в одном из ближайших номеров “Игромании”.

    Продолжение следует...
Комментарии
Загрузка комментариев