Квестовый поход. Из чего делают квесты — обзор инструментария

Квестовый поход. Из чего делают квесты — обзор инструментария

Самопал — Квестовый поход. Из чего делают квесты — обзор инструментария
Девелоперы давно уже создали специальные автоматизированные системы для разработки 2D-квестов. Утилиты, которые позволяют даже геймеру, не знающему программирования, создавать полноценные игры в домашних условиях. Предлагаем вашему вниманию обзор лучших к
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Самопал
Квестовый поход. Из чего делают квесты — обзор инструментария
    Что такое квесты — знают практически все, включая обитателей тропических африканских лесов. Ведь квесты — они и в Африке квесты. Наверное, ни один жанр не переживал столько взлетов и падений, как этот. Сколько раз ему прочили скорую гибель, однако он не агонизирует и по сей день. Этому немало способствует относительная простота технологии изготовления подобных игр. Девелоперы давно уже создали специальные автоматизированные системы для разработки 2D-квестов. Утилиты, которые позволяют даже геймеру, не знающему программирования, создавать полноценные игры в домашних условиях. Предлагаем вашему вниманию обзор лучших квестовых конструкторов.

    Квестовый конвейер
   
Все предлагаемые вашему вниманию редакторы двухмерных квестов просты и доступны в использовании даже для начинающих. Игру вполне может делать один человек. Главное, чтобы он умел хорошо рисовать и был способен придумать интересную историю. Это два основных компонента, на которых держится вся игра. Прежде чем включать редактор, необходимо выполнить некоторые предварительные работы по созданию игрового контента. Сам процесс сборки квеста примерно одинаков и отличается для каждого конкретного редактора только деталями.
    Разработка игры начинается с сюжета. Поскольку его роль в квестах исключительно велика, к работе нужно подходить со всей ответственностью. Включайте фантазию. Придуманная история должна быть интересна не только вам. Ознакомьте с текстом сюжета друзей и знакомых, послушайте их мнение. Пока игра существует только на бумаге что-либо поменять в ней очень легко (потом будет значительно сложнее). Если изначально не рассчитывать на продажу игры, то открывается масса возможностей. Например, почему бы не реализовать таким способом альтернативную сюжетную линию какой-нибудь известной игры? Вам не нравится история в DOOM III или есть идеи для продолжения Fallout? Ну так в чем же дело — напишите свой собственный сценарий!
    Как только с сюжетом разобрались, переходите к самой трудоемкой части работы — графике. Описанный в сюжете игровой мир должен приобрести видимые очертания. Как это сделать, каждый решает в меру своих способностей. Например, можно нарисовать фоновые рисунки локаций на бумаге, а затем отсканировать эти рисунки. Или использовать сцены из 3D Max с последующей визуализацией. Или все, от начала до конца, нарисовать в Adobe Photoshop вручную... Вариантов много. Кстати, если вам понравилась идея сделать квест по мотивам знаменитого хита, можно попробовать в качестве фоновых рисунков использовать игровые скриншоты. После этого переходите к существам, персонажам, предметам. Проще всего сделать их спрайтовыми, это позволит перемещать их по экрану вне зависимости от основного фона.
    Когда графическое наполнение игрового мира будет готово — самое время загрузить квестовый редактор. Любой из редакторов имеет менеджера игровых ресурсов. С его помощью вы распределяете свои рисунки по папочкам и приступаете к сборке игры. Специальными линиями на сцене обозначаете границы локации. Условным раскрашиванием указываете места, по которым может передвигаться герой. Фиксируете место старта игрока, расставляете предметы и персонажей. Действуя таким образом, комбинируете все локации, из которых состоит вся игра.
    Конечно, наполнение локаций предметами — это еще не все. Нужно проверить взаимодействие диалогов, связать определенную музыку и звуки с конкретными событиями. И с этими задачами любой редактор квестов справляется неплохо.
    Отдельно стоит упомянуть о головоломках. Если хотите, чтобы игрок выполнил сложную последовательность действий, используйте возможности выбранного редактора для построения логических цепочек. В разных программах эта функция реализована различно. Делают это по-разному. Некоторые редакторы имеют простейший скриптовый язык. С его помощью, например, комбинируют предметы и различные действия. Вроде “уголь + сера + селитра = взорвать полученным порохом валун, закрывающий проход на следующий уровень”. Другие редакторы используют готовые блок-схемы. Просто выбираете нужную по ситуации, либо выстраиваете из блоков-заготовок необходимую конструкцию.
    Таков общий порядок действий при сборке квеста. Осталось только поближе познакомиться с инструментарием. Все представляемые программы реализуют технологию визуального проектирования структур данных (и логики, в некоторых случаях) при разработке квестов.

    Советы мастеров жанра
18 Kb
    Ли Шелдон (Lee Sheldon), к вопросу “Зачем?”:
    — Для начала спросите себя, почему вы хотите делать свою игру. Вот главный вопрос, на который надо получить ответ. Вы хотите денег? Или вы решили заняться этим от скуки? А может, все дело в том, что творческая работа вам по душе? Получить ответ на эти вопросы не так просто, как кажется... Но это первый шаг, без которого не обойтись, если вы хотите создать что-нибудь стоящее.

    Рон Гилберт (Ron Gilbert), к вопросу “Кому?”:
    — Не следует забывать о будущих игроках. Если вы делаете игру для собственного удовольствия, и то, что кажется вам интересным, идет вразрез с интересами рынка — ваша игра не будет иметь успеха. С другой стороны, замысел должен зарождаться не в голове, а в сердце. А если ориентироваться исключительно на исследования рынка, у игры не будет “души”.

    Боб Бейтс (Bob Bates), к вопросу “Кто?”:
    — Сочинять непросто, тем более на профессиональной основе. Если вы никогда раньше не писали сценарии, не стоит мучиться и теперь. Это не значит, что из вас не выйдет хорошего разработчика... — просто для создания сюжета и сочинения диалогов вам придется найти того, у кого это получается лучше. Если вам не приходилось изучать литературные приемы и задумываться о различиях между хорошим и плохим текстом, предоставьте сочинительство кому-нибудь другому.

50 Kb
Рис. 1. Окно основных
характеристик — первый шаг
к реализации проекта в AGS.
    Adventure Game Studio (AGS)
   
AGS — одна из первых систем конвейерной сборки квестов. Появлением этого продукта геймеры обязаны Крису Джонсу, который практически в одиночку создал и продолжает модернизировать AGS. Несмотря на почтенный возраст, утилита почти на равных конкурирует с современными аналогами. Первое, что бросается в глаза при знакомстве с редактором, — слабое графическое исполнение. Интерфейс выполнен грубовато. Тем не менее он вполне функционален. Основное преимущество AGS — предельная простота. Освоение программы не требует особых усилий.
    AGS достаточно универсален — многие элементы игры имеют немало дополнительных настроек с помощью которых можно добиться желаемого эффекта. Плюс ко всему, в программу встроен неплохой скриптовый язык. Хотя его использование не обязательно. В простейшем случае, если не собираетесь подкидывать игроку сложные задачки, можно обойтись без применения скриптов.
42 Kb
Рис. 2. Редактор сцен в AGS.
Синим цветом выделяются
места, по которым может
перемещаться ваш герой.
    AGS поддерживает скроллинг, без которого сегодня не обходится ни один квест (кроме законченных “бронтозавров”). Помимо Windows, обеспечивается нормальная работа в MS-DOS и Linux. Программа понимает множество музыкальных форматов. Кроме таких распространенных, как MP3, WAV, MIDI, поддерживаются и экзотические — OGG, MOD, XM.
    Серьезным недостатком этого конструктора являются ограниченные графические возможности. Максимально возможное разрешение — 800х600. Увы, по сегодняшним меркам этого явно недостаточно.
    На данный момент AGS распространяется свободно. Подробности можно узнать на официальном сайте программы: www.agsforums.com.
    Плюсы:
   
— редактор очень прост в обращении;
    — программирование не обязательно;
    — понимает все популярные музыкальные форматы;
    — бесплатен.
    Минусы:
   
— недостаточно высокое максимальное разрешение;
    — невыразительный интерфейс.
    ОЦЕНКА “МАНИИ”: 4.5/5

    Wintermute Engine(WME)
   
WME очень гибок и удобен в работе. Его вполне можно использовать для изготовления достаточно сложной игры. В этом конструкторе процесс сборки квеста проходит не в одном редакторе, а в нескольких. Для редактирования спрайтов предназначен SpriteEdit. Для создания сцен служит SceneEdit. ProjectMan необходим для управления ресурсами игры и окончательной компоновки. Интерфейс редакторов выполнен на более высоком уровне по сравнению с AGS и имеет достаточно сложную организацию.
    WME включает в себя встроенный скриптовый язык. В отличие от AGS, сделать игру совсем без использования скриптов не получится. Это полупрофессиональный инструмент. Наличие у разработчиков хотя бы зачаточных навыков программирования предполагается по умолчанию.
    Максимально возможное разрешение — 1024х768. К недостаткам можно отнести отсутствие поддержки музыкального формата MP3. И хотя программа понимает файлы с расширением OGG и WAV, отсутствие такого популярного формата играет не в его пользу.
49 Kb 23 Kb 38 Kb
Рис. 3. Редактор сцен в AGS.
Синим цветом выделяются
места, по которым может
перемещаться ваш герой.
Рис. 4. Редактор
спрайтов WME.
Рис. 5. Компоновка сцен
в WME выполняется в
специальном редакторе.
    С сайта производителя доступна для скачивания полная рабочая версия программы. Однако для использования WME в коммерческих целях необходимо заплатить автору около $300. Причем автор намекает, что возможно договориться на меньшую сумму. Подробности на официальном сайте: www.dead-code.org.
    Плюсы:
   
— для каждой задачи отдельно выполненный редактор, что обеспечивает высокую гибкость;
    — приятный интерфейс;
    — большое количество настроек.
    Минусы:
    —
обязательное применение программирования;
    — не поддерживается музыкальный формат MP3;
    — для коммерческих проектов программа платная.
    РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 4/5

   
Visionare
   
Этот редактор квестов — один из наиболее простых в обращении. Интерфейс программы не поражает изысканностью, но вполне удобен. Особенность Visionare в том, что программирование как таковое не используется вообще! Вместо скриптовых команд в редакторе имеется конструктор логических блоков. С помощью этой подпрограммы выполняются те же задачи, которые в WME приходится решать с помощью скриптов.
    Возможности Visionare достаточно высоки — тут и разрешение до 1280х1024, и поддержка всех необходимых форматов.
45 Kb 33 Kb
Рис. 6. Задаем основные
свойства будущего квеста
в Visionare.
Рис. 7. Интерфейс
редактора спрайтов прост
и понятен.
    К глубокому сожалению, с сайта производителя можно скачать лишь shareware-версию программы. Полная обойдется в 20 евро. В комплект условно-бесплатного варианта редактора входит демонстрационная игра. Ее можно использовать в качестве примера, что пригодится при изучении Visionare. Бесплатная версия не позволяет создавать exe-файлы, что исправляется путем получения полной версии.
    Официальный сайт: www.visionaire-online.de.
    Плюсы:
    —
простой, удобный интерфейс;
    — вместо программирования используется специальный конструктор;
    — поддержка всех популярных музыкальных форматов.
    Минусы:
    —
программа платная.
    ОЦЕНКА “МАНИИ”: 4/5

    На нашем CD/DVD
   
Бесплатные версии всех описанных в статье движков для построения квестов можно взять с нашего компакта или DVD.

    Взгляд кадавров
   
Все описанные в статье программы по-своему хороши. На каждой можно сделать неплохой квест. При этом функции и возможности разных квестовых
37 Kb
Рис. 8. PR-менеджер
К-Д ЛАБ Елена Худенко,
остается только гадать,
откуда взялся такой
странный ник у милой
девушки.
конструкторов очень схожи: так всегда и бывает с программами-конкурентами, которые занимают одну и ту же нишу рынка.
    AGS прекрасно подходит для ознакомления с процессом создания игры, к тому же совершенно бесплатен. На WME и Visionare можно обратить внимание тем, кто собрался делать коммерческую игру, но с деньгами не густо. И у той, и у другой цены вполне приемлемы.
    Однако если вокруг вас собралась команда единомышленников из друзей-энтузиастов и если вы догадались включить в их число пусть небольшого, но спонсора — стоит задуматься о более мощных инструментах для разработки квестов. Например, об утилите QD Engine от прославленных создателей “Периметра”, калининградских разработчиков из “К-Д ЛАБ”.
    QD Engine — настоящая фабрика по производству квестов. “К-Д ЛАБ” определяет назначение своего двигателя так: “интегрированная система, позволяющая одному человеку, сборщику проекта, самостоятельно осуществлять все этапы сборки игры от подготовки материалов и проектирования логики до финальной реализации мастер-диска”. В отличие от представленных выше программ, все расчеты сцен выполняются в 3D-координатах. Особое внимание уделено автоматизации наиболее трудоемких этапов сборки, что сильно сократит общее время работы над игрой:
    — автоматическая сборка исходного материала в готовые цепочки анимации;
    — глобальная настройка походок персонажей для всей игры;
    — автоматическое масштабирование анимации;
    — автоматическое масштабирование персонажей в зависимости от расположения и настроек камеры.
    Это далеко не полный список. Вместо программирования используется система визуального проектирования логики, как в Visionare, но выполненная на более высоком уровне.
    Чтобы убедиться в мощности квестового движка QD Engine от К-Д ЛАБ, вполне достаточно посмотреть на игры о “Братьях Пилотах”. Серия процветает. Истории о забавных сыщиках из города Бердичева, которые прославились спасением полосатых
40 Kb
Рис. 9. Слева — директор
кадавров Евгений Новиков,
а справа — главный гейм-
дизайнер “Периметра” Юлия
Шапошникова.
слоников, оказались востребованы у населения, измученного “голым” юмором.
    QD Engine отлично зарекомендовал себя. Но широкой общественности о данном движке практически ничего не известно. Чтобы развеять завесу тайны, мы обратились напрямую к кадаврам. Побеседовать с нами согласились Евгений Новиков aka George (управляющий директор) и Елена Худенко aka Penguin (PR-менеджер компании).
    “Игромания” [И]: Для начала хотелось бы узнать об истории создания QD Engine. Какие цели вы ставили перед собой? Движок изначально предназначался для серии квестовых игр?
    Евгений Новиков [ЕН]:
В начале 2002 года наша компания подписала договор с фирмой “1С” на выпуск серии приключенческих игр (квестов). Речь шла о разработке двух проектов, художественное наполнение которых должны были подготовить другие студии, и о трех играх, от начала до конца сделанных в стенах нашей компании. Определились основные условия поставленной задачи: предстояло собрать целый ряд однотипных по геймплею игрушек за ограниченное время.
    Решение напрашивалось само собой — создать единую систему конвейерной сборки квестовых игр. Мы, конечно, знали о негативном опыте других команд в этом деле, однако рассчитывали на успех. Главным образом потому, что наша система задумывалась с использованием только визуальных методов сборки. Даже прописывания всех игровых скриптов. В итоге мы получили программу, для работы с которой не требуется никакого знания скриптовых языков! Вся игровая логика строится на основе блок-схемы. А уж о сборке графических объектов на сцене с помощью мыши — и говорить не приходится, это предельно просто.
    [И]: В продаже существует несколько квестовых движков, аналогичных QD Engine по назначению. Например Wintermute Engine, Visionare. Сильно ли отличается ваша программа от этих двигателей?
    [ЕН]:
Основное отличие QD Engine — реализация в игре логики любого уровня сложности без использования скриптовых языков. Если проще, то это
51 Kb
Рис. 10. Так выглядит движок
QD Engine в боевом положении.
означает, что, во-первых — от гейм-дизайнера не требуется специальных знаний С-подобных и прочих языков, во-вторых — уменьшается количество допускаемых ошибок при сборке игры. Ну и, наконец — это значительно упрощает процесс отладки. Гейм-дизайнер может сфокусировать свое внимание на самых существенных деталях, поскольку освобожден от рутинной борьбы с мелкими недочетами. В конечном счете все это здорово сокращает сроки собираемых на QD Engine игр.
    [И]: Каким вы видите будущее таких продуктов, как QD Engine? Не станут ли все 2D-квесты разрабатываться в подобных программах? Ведь в плане графики данный жанр уперся в тупик. Улучшать уже просто нечего. Вам не кажется, что такие программы будут актуальны до тех пор, пока не исчезнет спрос на сами двухмерные квесты?
    Елена Худенко [ЕХ]:
Лично мы, по понятным причинам, надеемся на счастливую судьбу QD Engine и на его долголетие. Конечно, желаем успеха и нашим коллегам-разработчикам, и всем, кто пользуется подобными технологиями. Да здравствует здоровая конкуренция!
    Возможно, что в скором времени квестовый инструментарий станет настолько распространен, что все двухмерные квесты будут собираться без дополнительного программирования. Не видим в этом ничего плохого.
    Знаете, сколько начинающих разработчиков ищут пути воплощения своих идей в жизнь? Есть они — молодые, талантливые, с блеском в глазах, с ценными
56 Kb
Рис. 11. Компоновка сцены в
редакторе квестов от “К-Д ЛАБ”
напоминает укладку паззлов .
мыслями в голове. Практически на любом игровом форуме можно встретить потенциальных игроделов. Так вот, если инструменты вроде QD Engine станут широко доступными, то именно они позволят талантам сделать первые шаги в индустрии. Это будет прекрасным началом.
    Но есть одно “но”. Двухмерные квесты, как это ни грустно, и правда постепенно вымирают. Все переходят на трехмерную графику (как вариант 2.5D — плоский пререндеренный бэкграунд с трехмерными персонажами). Возможно, скоро квесты в 2D будут делать только новички и фанаты жанра.
    Впрочем, не стоит беспокоиться, что квестовые редакторы устареют. Большинство подобных утилит постоянно совершенствуется. Развитие идет полным ходом. Пока есть спрос на игры — будет спрос и на подобные программы. Даже если смело предположить, что квесты исчезнут как класс (что крайне трудно себе представить после успеха “Сибири”) — не беда. Будем другие игры собирать — аркады, адвенчуры, а там глядишь — и до РПГ рукой подать...
    [И]: Не может ли появление программ, значительно упрощающих процесс разработки, привести к появлению большого количества суррогатных квестов? А как следствие — падению интереса публики к жанру вообще... Нужны ли какие-нибудь “воспитательно-законодательные”
меры по ограничению рынка от всяческих поделок?
   
[ЕХ]: Встречный вопрос — а нужны ли “воспитательно-законодательные” меры по ограничению музыкальной индустрии от выпускников всяческих “Фабрик звезд” и им подобных? Вот суррогатные артисты — это, я понимаю, проблема!
    Если серьезно, то вопрос, конечно, интересный... Но все-таки думается, что если игра вышла “класса Б”, то это все-таки вина разработчиков, а не издержки производства. Хорошо продуманный, захватывающий сюжет, неожиданные диалоги, яркие персонажи, атмосфера игры — вот составляющие успеха. И никто их не отменял. Если этого нет — танцорам уже никакой инструмент не поможет.
58 Kb
Рис. 12. Колобки 3D обживали
QD Engine не день и не два,
зато и на результат любо-
дорого посмотреть.
    Многие ошибочно предполагают, что, приобретая готовый движок (в частности QD Engine), получают доступ к какой-то волшебной палочке. Что нужно лишь взмахнуть ею разок над сценарием, поводить над эскизами персонажей — и ву-а-ля! Квест готов. Это крайне неправильное представление. Да, вы можете обойтись без дополнительного программирования. Но сборка игры — это целый комплекс работ, требующий от сборщика умения. Например, объектно-ориентированного мышления. И хотя над самой сборкой может трудиться один человек, для подготовки все равно понадобится слаженная работа целой команды.
    [И]: Сколько стоит двигатель, к кому надо обращаться, и каковы шансы на успех у начинающей команды разработчиков? Не планируете ли вы в будущем делать скидки в каких-то особых случаях? Может, в ваши планы входит распространение “облегченного” варианта движка?
    [ЕН]:
Мы не выставляем QD Engine на отрытую продажу. Пока для этого нет серьезных предпосылок. В каждом отдельном случае мы разговариваем с командами разработчиков, пытаясь найти разумный компромисс.
    [ЕХ]: Цена движка определяется множеством факторов — предполагаемый тираж проекта, территория, на которой он будет выходить. Есть и более тонкие нюансы — например, брендовый проект или нет. Также важно знать, нужна ли покупателю наша техническая поддержка, наши консультации. Таким образом, в каждом конкретном случае стоимость устанавливается в индивидуальном порядке.
    Конечно, предпочтение отдается проектам уже имеющим издателя. Просто потому, что именно издатель определяет ключевые моменты, от которых напрямую зависит конечная сумма. Кроме того, совсем молодые и неопытные разработчики могут потратить слишком много времени на сборку проекта.
    Но если вас это не останавливает, смело обращайтесь по адресу contacts@kdlab.com. Договоримся!

   
* * *
   
При достаточном усердии сделать хороший квест по плечу даже одному человеку. Во всяком случае, попробовать может каждый. Рынок предлагает широкий выбор программ для реализации своих творческих замыслов. От полностью бесплатного AGS до профессионального QD Engine за деньги. Только не стоит обманываться внешней простотой. Технологическая сторона дела — это одно. Но ведь еще предстоит написать увлекательную историю и нарисовать целый мир, в который игрок поверил бы с первого взгляда. Чтобы игра стала популярной, нужно все делать по высшему разряду!
Комментарии
Загрузка комментариев