Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой

Горячая линия — Горячая линия: игрострой
Точные ответы на любые ваши игростроевские вопросы
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия
Горячая линия: игрострой
    Мы с друзьями поспорили, что такое игровой движок? Одни говорят, что это только чисто программный код, на который навешено много всего остального. Но это уже не движок. А другие говорят, что вообще все, что прилагается к игре, — и есть движок. Но тогда получается, что движок — это вся игра. Проясните ситуацию.

   
Истина — ей это свойственно — затаилась строго посередине. Движок — это множество программных модулей (иногда их еще называют блоками), созданных для того, чтобы можно было легко оперировать игровыми объектами, графикой, музыкой и звуками, скриптами, а также различными средствами управления игровым миром, например мышкой, джойстиками, клавиатурой. А значит, в понятие “движок” входят и все прилагающиеся к игре утилиты — моделлеры, программы анимации, редакторы карт и всевозможные архиваторы.
    Где точно провести грань между движком и игрой — вопрос довольно сложный, но обычно это делают так. Весь программный код и утилиты, которые придуманы разработчиками для создания игры, — это движок. А все, что с помощью этих утилит создано, — уже не движок, а составляющие игры.

43 Kb
Распаковать графику HL2 —
дело нескольких минут.
    Хочу изменить графику в Half-Life 2, но никак не разберусь, в каких форматах там все запрятано. Обычные архиваторы “халфовские” архивы не берут. Подскажите, как вытащить текстуры и прочие визуальные компоненты?

    Почти вся графика и в частности текстуры лежат в папке /materials в основной директории игры. Графика спрятана в файлы с расширением vtf (vmt — это всевозможные настройки). Для начала возьмите с наших CD/DVD утилиту VTF2TGA, которая умеет конвертировать графику из формата vtf в понятный всем графическим редакторам формат TGA. Для конвертации откройте любой файловый менеджер, например Total Commander, пропишите в командной строке vtf2tga NAME1.vtf NAME2.tga, где NAME1 и NAME2 — имена исходного и конечного графических файлов. Нажимаете Enter и через несколько секунд получаете распакованный графический элемент.
    Дальше изменяете, например, в Photoshop графику так, как вам хочется. Дальше нужно лишь поместить графику обратно в игру. Для этого потребуется еще одна программа Animated Texture Converter, которая опять же живет на наших CD/DVD. Работает точно так же, как VTF2TGA.
    В каких файлах какие текстуры содержатся, в большинстве случаев ясно из названия самих файлов: Console — текстуры консоли, Effects — спецэффекты, Lights — световые эффекты, и так далее.

    Вы часто выкладываете на диски различные автомобильные модификации к GTA3. Машины там сильно изменены. Можно ли как-то самому изменить тачки? Только чтобы это было несложно, не пришлось бы разбираться в каких-то сложных редакторах.

35 Kb
Изменить текстуры игры
можно минут за 30. А просто
перекрасить авто — за
1-2 минуты.
    Для того чтобы с нуля создать авто для GTA3, необходимо разбираться хотя бы в 3DS Max и ZModeller. Тогда, что называется, по кирпичику, полигон за полигоном можно за пару дней (а если поднатореть, то и за несколько часов) создать отличную модельку чего угодно. Хоть троянского коня. Если таких навыков нет, то можно в Photoshop или каком-то другом графическом редакторе перерисовать оригинальные игровые текстуры. Машины скорой помощи сделать труповозками, такси перекрасить в полицейские авто, пожарные повозки сделать ракетными установками... Но опять же — необходимо знание графического редактора.
    Самый же простой способ внести свою лепту в игру — просто изменить цвет автомобилей. Это можно сделать за 1-2 минуты в любом текстовом редакторе. Лучше всего подойдет обычный “Блокнот”. Все изменения проводятся в файле \data\carcolors.dat (в случае с Vice City файл называется carcols.dat). Открывайте его в текстовом редакторе — перед вами множество параметров. Все данные, которые идут за знаком “;” — комментарии, они игрой не воспринимаются, зато по ним очень удобно ориентироваться, какой параметр за какую машину отвечает.
    Перемещайтесь в самый конец файла, именно здесь напротив игрового имени каждого автомобиля идет определение его цвета. Причем для одной машины может быть прописано несколько цветов, если авто не однотонное. Например, полицейская машина прописана так — police, 0,1 ;. Это означает, что для полицейской машины используются белые и черные цвета. Изменяя цифры после названия машин, несложно полностью перекрасить все средства передвижения в игре. Например, сделать танки красными, полицейские машины зелеными, такси розовыми... Вот коды цветов для перекрашивания: 0 — черный, 1 — белый, 2 — голубой, 3 — ярко-красный, 4 — темно-голубой, 5 — фиолетовый, 6 — желтый, 7 — ярко-голубой, 8 — светло-голубой, 9 — светло-серый, с 10 по 20 — оттенки красного, с 21 по 29 — оттенки оранжевого, с 30 по 39 — желтого, 40 по 49 — зеленого, с 50 по 60 — синего, с 60 по 69 — фиолетового, с 70 по 79 — серого. На перекрашивание всего автопарка у нас ушло около 15 минут.

    Недавно вышел редактор к игре Call of Duty: United Offensive. Я осмотрел программу, и она мне сильно напомнила редактор к старому доброму Quake 3. Разработчики что — своровали идею и создали почти идентичный редактор или просто купили у id уже готовый продукт?

34 Kb
Сколь бы ни был красив Doom3,
создавался он в старом
редакторе QRadiant.
    Со времени выхода Quake 3 прошло уже почти пять лет. Сколько игр и модов вышло за этот срок на движке третьей “Кваки”, сказать точно не может никто. Вообще, это своеобразный рекорд — на движке прошлого тысячелетия до сих пор создают игры. Не дешевые поделки малоизвестных фирм, а проекты с миллионными бюджетами. Популярность детища Кармака легко объясняется — движок очень удобен в работе и относительно дешев. Причем цена сегодня даже более важный показатель, чем удобство. Но... к сожалению, движок все-таки устарел и конкуренции, увы, не выдерживает. Бесконечные впрыскивания стероидов в виде шейдеров 2.0 или физического движка Havok в какой-то мере спасают положение, но... пациент скорее мертв, чем жив.
    Один движок — один редактор, он поставляется в комплекте. Было бы странно, если бы разработчики за немалые деньги (меньше, чем, например, за UnrealEngine, но все равно) получили голое ядро движка, а редактор прикручивали бы сами. И вот на протяжении многих лет многострадальный QRadiant кочует из одной игры в другую, терзая своим несовершенством мапмейкеров. Никто не спорит: для своего времени он был современным и удобным редактором, но за 5 лет появились новые стандарты. Взять хотя бы редактор FarCry — по сравнению с “Радиантом” он мегаудобен.
    Конечно, QRadiant модифицировался, но часто разница между многочисленными билдами заметна только разработчикам. А обыкновенному игроку все так же приходилось мучаться с многочисленными багами движка, которые за пять лет никуда не делись. Создали уровень и неудачно поставили источники освещения? Пожалуйста, меняйте, но не забывайте — пару часов компиляции обеспечено. Недостатки можно перечислять долго. И это будет длинный список.
    И последнее: если вы работали с редактором уровней Doom 3 и читали наши статьи из цикла “DOOMострой”, то не могли не заметить, что редактор “Дума” практически копия QRadiant. Пускай и избавлен от многих недостатков, но такой же неудобный. Злая ирония: id Software, постоянный законодатель мод в мире графики, так и не удосужились создать к новой игре новый редактор.

50 Kb
С помощью File Format можно
вынуть из WC3 почти всю
графику.
    Графика в Warcraft 3 хранится в каком-то странном формате, можно ли ее перевести во что-нибудь более стандартное?

    Можно. Для этого существует множество утилит. Мне больше всего нравится Warcraft III File Format — она, пожалуй, самая быстрая и эргономичная из существующих утилит для конвертации (забирайте утилиту с наших CD/DVD). Для работы достаточно установить программу, скопировать файлы Game.dll, Storm.dll, Mss32.dll и ijl15.dll из директории, где установлена игра, в директорию утилиты. Все — можно заходить и конвертировать графику. Кстати, File Format позволяет проделать и обратную операцию — запаковывать стандартную графику в форматы, понятные игре.

    Есть ли утилиты, с помощью которых можно редактировать Baldur’s Gate 2?

   
Есть. И их очень много. Изменять в игре можно буквально все, включая графику и анимацию персонажей. А уж различные характеристики можно править на “раз-два”. Навскидку приведу несколько утилит для редактирования BG2. Все их легко найти в интернете. Shadow Keeper — редактор персонажей и NPC. Item Graphics Converter v1.0 — отличный редактор графики игровых шмоток. Creature BAM-It v1.0.0 — утилита для экспорта gif-анимации в файл монстра или героя. Infinity Sound Converter — конвертер звуковых файлов. Кстати, используя лишь эти четыре утилиты, можно сделать неплохой мод.

    Я всегда считал, что полигон — это обязательно треугольник. Так всегда пишут у вас в “Железном цехе”, а в “Игрострое” я постоянно сталкиваюсь, что полигонами называют и пяти-, и шестиугольники. Кто на самом деле прав?

    Правы и мы, апологеты “Игростроя”, и наши коллеги из “Железного цеха”. Дело в том, что, согласно канонам игростроя, полигон — это абсолютно любой выпуклый многоугольник. Дело в том, что перед рендерингом все полигоны (и пяти-, и шести-, и более- угольники) разбиваются на самые примитивные полигоны — треугольные. Любой акселератор умеет работать только с такими примитивами. Вот и получается, что, с одной стороны, полигон может иметь больше, чем три стороны (удобно для “Игростроя”), но самый простой — именно треугольник (практично для железячников).
25 Kb 23 Kb 15 Kb
Полигон может иметь сколько угодно сторон, но самый примитивный — три.

    Я начал делать свою карту для “Героев” в Heroes of Might and Magic Campaign Editor. Но никак не разберусь, как запустить новый уровень в игре. И еще, не подскажите, зачем в редактор можно подгружать несколько карт одновременно?

    Чтобы запустить уровень через игру, ему обязательно нужно дать название (иначе игра его просто не примет), расставить на уровне минимум двух героев (обязательно разных цветов) и один город (за который герои будут сражаться). Если хотя бы одного из перечисленного не будет, карта не запустится.
    Ну а несколько карт можно подгружать для того, чтобы вы могли создавать новый уровень, изучая чьей-нибудь монументальное творение. Если только начинаете создавать карты, то функция очень удобна.
56 Kb
В редакторе можно открыть
сразу несколько карт.
Комментарии
Загрузка комментариев