01 марта 2005
Обновлено 17.05.2023

Правила хорошей игры. Для чего нужен игровой дизайнер, и нужен ли он вообще

Правила хорошей игры. Для чего нужен игровой дизайнер, и нужен ли он вообще - изображение обложка

У любого участника новой команды игроделов на первых этапах разработки характер весьма взрывоопасен. Чуть ткни — лопнет от переполняющих его идей. Опыта обычно еще нет, зато энтузиазма — хоть отбавляй. Сценарист хочет сделать эпическую RPG, программист утверждает, что он напишет движок только под изометрическую стратегию, художник отбрыкивается — мол, отстаньте, я только машины рисовать умею, а значит, делать мы будем гоночную аркаду. Тут, разумеется, находится кто-нибудь, кто сам ничего не умеет, но которому, разумеется, “виднее, как надо”, советует сделать что-нибудь, о чем вообще никто не думал… В итоге, когда дело доходит до разговора с издателем, выясняется, что молодая команда делает ни много ни мало… Ошеломляющий action от первого лица с возможностью переключаться на вид от третьего, по графике априори превосходящий Unreal 5. С элементами симулятора полета на дельтаплане, заполза в норы, заброса гранаты в дупло, с обязательными элементами RPG и с возможностью объединяться в отряды для разгрома вражеской базы. Я, конечно, утрирую, но в целом ситуация обычно именно такова. Он всему голова! Вот тут-то на сцену и выходит игровой дизайнер — и, кого ласково, а кого и путем проведения стремительных маваши, ставит на место. Объясняет, что все делают одно общее дело и что если все хотят увидеть свою игру на прилавках, то надо быть немного скромнее. Дальше гейм-дизайнер садится в мягкое кресло на колесиках и проводит детальный инструктаж. Первым делом он объясняет, что идея сделать шутер с элементами ролевки, стратегии, симулятора и экономического менеджера нереализуема. Тут на него, конечно, нападают: мол, ты нам всю малину загубишь. На это гейм-дизайнер обычно тяжело вздыхает и объясняет непонятливым прописную истину. Профессиональным игроделам она хорошо известна. Идея сама по себе не стоит ровным счетом ничего. Любой креативный человек может нарожать этих мегаидей вагон и маленькую тележку за полчаса. Стоит чего-то только реализация этой самой идеи. А реализовать начинающая команда может только что-то более-менее простое. Например, несложную RPG или простенький шутер, не претендующий на лавры Half-Life 3 или Doom 4. Тут же гейм-дизайнер четко ставит перед всеми задачу, которая в упрощенном виде может звучать, например, так: “За год создать гоночный симулятор в полном 3D. Количество трасс — 10. Количество машин — 5. Возможности апгрейды авто — не будет. Физика разрушений — на уровне визуальных повреждений кузова. Среднее число полигонов в автомобиле — 4000. На создания ядра движка — 5 месяцев. Остальные 7 — на работу над геймплеем”.

Правила хорошей игры. Для чего нужен игровой дизайнер, и нужен ли он вообще - фото 1
Правила хорошей игры. Для чего нужен игровой дизайнер, и нужен ли он вообще - фото 2

Концепцию «Периметра» придумал «КранК» (Андрей Кузьмин), отец-основатель компании КД ЛАБ.
Все участники команды немного расстроены, зато оформилась конкретная цель. И хоть делать предстоит не супер-пупер шутер, зато стало приблизительно понятно, что конкретно нужно сделать и в какие сроки. Но тут тянет руку программист и, недовольно косясь на гейм-дизайнера, заявляет: “А чего это мы гоночный симулятор-то делать станем? Не, не годится. Сейчас вон все 3D-action делают, это типа модно. Так давайте и мы забацаем что-нибудь эдакое!” “Сядь! — отвечает ему гейм-дизайнер и продолжает. — Послушайте все. Во-первых, как было верно подмечено товарищем программистом, 3D-action сейчас действительно в моде. И делают их все, включая профессиональных разработчиков. К тому моменту как мы выпустим на рынок наш шутер, который будет, понятно, хорошим, но уже не супер-пупер (на это просто не хватит денег), выйдет уже столько хитов, что нашу игру просто никто не заметит. А вот гонки сейчас мало кто разрабатывает, а через год нынешние хиты жанра устареют, а новых еще не выйдет. Тут-то как раз мы свою разработку и протолкнем на рынок… Все согласны? Ну и ладушки”. Тут же, на месте, гейм-дизайнер тщательно изучает, во-первых, на что способен каждый участник проекта, во-вторых, для каких дел он точно не годится. Если какого-то важного специалиста для работы над игрой не хватает, то гейм-дизайнер, замаскировавшись под менеджера, срочно находит нужного товарища. И вот уже работа кипит, с каждым днем приближая игру к заветному дню релиза. Правила гейм-дизайна Любой гейм-дизайнер всегда держит в голове основные правила, на которых базируется любой игровой проект. В каждом конкретном случае они могут несколько отличаться, но принцип построения неизменен. Все идеи по игре нереально воплотить на практике, важно сконцентрировать внимание только на тех, которые удастся воплотить в жизнь в кратчайшие сроки. Задача гейм-дизайнера — добиться идеального соотношения “цена/качество”. Наработки по игре должны гармонично сочетаться между собой. Если программист может не ведать, что рисует художник и лепит моделлер, то гейм-дизайнер обязан быть в курсе всего. Его рука — всегда на пульсе. Только в этом случае возможно добиться гармоничного сочетания всех частей игры. В противном случае получится односторонне развитый мутант. Игра с шикарной графикой, но никаким геймплеем. Или с отлично проработанным балансом оружия, но тупыми монстрами, которых из этого оружия совершенно неинтересно отстреливать. Концепция игры в целом должна быть востребована на момент релиза. И тут тоже должен проявить смекалку гейм-дизайнер. Конечно, самостоятельно он не всегда может оценить ситуацию на рынке компьютерных игр, хотя бывает, что и так. Но почти всегда есть возможность проконсультироваться со специалистами/аналитиками, получить достоверные сведения от агентств. Наконец, чутье разработчика — вещь далеко не мифическая, профессионалы часто именно “пятой точкой” чувствуют, какая игра сможет “выстрелить”, а какая загнется, несмотря на очевидные достоинства. Еще один важный момент. Какая бы новая реализуемая идея ни возникала по проекту, гейм-дизайнер обязан изложить ее простым, доступным для понимания языком. Если программист не будет ясно себе представлять, какой движок он должен запрограммировать, если почему-то решит, например, что физика в игре должна позволять персонажу падать с десятого этажа… А потом неожиданно выяснится, что делается реалистичный экшен про Вторую мировую… Виноват будет вовсе не программист, а тот, кто плохо объяснил, — гейм-дизайнер, связующее звено между всеми участниками проекта.

Правила хорошей игры. Для чего нужен игровой дизайнер, и нужен ли он вообще - фото 3
Правила хорошей игры. Для чего нужен игровой дизайнер, и нужен ли он вообще - фото 4

Дмитрий Гусаров (на фото слева) трудился над гейм- дизайном «Космических рейнджеров», что не мешало ему руководить всей компанией Elemental Games.
Специалист по связям Гейм-дизайнер, работа которого над проектом часто проходит незамеченной, на самом деле выполняет важнейшую функцию. Как к пауку, сидящему в центре паутины, к нему сползаются ниточки-паутинки от всех участников проекта. Именно гейм-дизайнер планирует, как, в какое время и кому необходимо сделать ту или иную работу. Он отвечает на самые, казалось бы, простые вопросы, которыми другие разработчики — просто в силу своей более узкой специализации — не задаются. Программист может написать потрясающий код, моделлер — нарисовать потрясающих персонажей, сценарист — оформить гениальные диалоги. Но вот логично и красиво склеить все это вместе им не под силу. Если в игре яркий, колоритный персонаж, щеголяя тысячами полигонов, подбежит к идеально похожей на настоящую речке, шагнет в нее — и вместо того, чтобы поплыть кролем к другому берегу, пойдет по воде, как по суше… Кто-то из игроков, конечно, посмеется, но большинство играть дальше не станут. Если же кто-то до сих пор думает, что построить из уже слепленных и обожженных кирпичиков красивый и главное уютный дом просто — что ж, остается только порекомендовать попробовать сделать это самостоятельно. Гейм-дизайнер — видовое разнообразие Под личиной гейм-дизайнера скрываются совершенно разные люди с разными принципами работы, организации трудового времени, подхода к играм. Было бы удивительно, если бы все гейм-дизайнеры работали по какому-то одному шаблону. В статье описан один из самых, пожалуй, распространенных гейм-дизайнеров. Дизайнер-руководитель. Именно этот человек организует вокруг себя творческую группу, которой предстоит штурмовать игровой олимп. Он сплачивает ряды и направляет одаренных, но узкоспециализированных мастеров в нужном направлении. Он анализирует рынок и решает, какая игра в итоге появится на свет — ролевка, стратегия, гонка… С самого начала разработки и до самого релиза (а иногда и того дольше) такой гейм-дизайнер полностью погружен в игровую кухню. Он единственный, кто в курсе всего, только он может помочь любому из участников проекта. Вот и судите — легко ли быть таким специалистом. Иногда говорят, что гейм-дизайнер — человек, который ни в чем серьезно не разбирается. Да, можно сказать и так. Профессиональным моделлером его не назовешь, программировать он, скорее всего, умеет, но самостоятельно написать движок для хорошей игры — далеко не всегда, в Photoshop рисует, но уж точно не лучше профессионального художника, уровни тоже строит, но гениальной карты не создаст. Получается, что, вроде бы, ничего толком не знает.

Правила хорошей игры. Для чего нужен игровой дизайнер, и нужен ли он вообще - фото 5
Правила хорошей игры. Для чего нужен игровой дизайнер, и нужен ли он вообще - фото 6

Гейм-дизайнеры «Периметра» — Юлия Шапошникова и Евгений Новиков. Несмотря на то, что Евгений был руководителем проекта, главным гейм-дизайнером была Юля.
При этом как-то все забывают, что только этот человек на среднем уровне разбирается во всех аспектах разработки игры. Программист совершенно не умеет рисовать. Художник — программировать. Левелмейкер вряд ли сможет написать толковый сюжет. И только руководитель гейм-дизайнер в курсе всего. Вот и получается, что он вовсе не “ничего толком не знает, ни в чем глубоко не разбирается” , а “знает на приличном уровне столько всего, что это дает ему возможность мыслить глобально, что называется — видеть игру”. Впрочем, бывает и по-другому. Отнюдь не редки случаи, когда гейм-дизайнера нанимают специально, чтобы он прорабатывал отдельные детали игрового проекта, помогал соединять разрозненные части будущего шедевра в единое целое. Он и помогает по мере сил, но редко когда участвует в более общих вопросах. Приглашенный дизайнер, например, никогда не будет участвовать в наборе новых людей в группу, не станет настаивать на изменении игровой концепции. Такой человек, безусловно, специалист, но не управленец. Скорее консультант. Причем успешные — хитовые — игры делаются как дизайнерами-руководителями, так и дизайнерами-консультантами. Зато если уж какой-то хит сделан при помощи дизайнера-руководителя, его имя после выхода игры знает вся игровая общественность, а консультант обычно остается в тени… Это, впрочем, не мешает ему делать все новые и новые шедевры.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь