Правила хорошей игры. Для чего нужен игровой дизайнер, и нужен ли он вообще
У любого участника новой команды игроделов на первых этапах разработки характер весьма взрывоопасен. Чуть ткни — лопнет от переполняющих его идей. Опыта обычно еще нет, зато энтузиазма — хоть отбавляй. Сценарист хочет сделать эпическую RPG, программист утверждает, что он напишет движок только под изометрическую стратегию, художник отбрыкивается — мол, отстаньте, я только машины рисовать умею, а значит, делать мы будем гоночную аркаду. Тут, разумеется, находится кто-нибудь, кто сам ничего не умеет, но которому, разумеется, “виднее, как надо”, советует сделать что-нибудь, о чем вообще никто не думал… В итоге, когда дело доходит до разговора с издателем, выясняется, что молодая команда делает ни много ни мало… Ошеломляющий action от первого лица с возможностью переключаться на вид от третьего, по графике априори превосходящий Unreal 5. С элементами симулятора полета на дельтаплане, заполза в норы, заброса гранаты в дупло, с обязательными элементами RPG и с возможностью объединяться в отряды для разгрома вражеской базы. Я, конечно, утрирую, но в целом ситуация обычно именно такова. Он всему голова! Вот тут-то на сцену и выходит игровой дизайнер — и, кого ласково, а кого и путем проведения стремительных маваши, ставит на место. Объясняет, что все делают одно общее дело и что если все хотят увидеть свою игру на прилавках, то надо быть немного скромнее. Дальше гейм-дизайнер садится в мягкое кресло на колесиках и проводит детальный инструктаж. Первым делом он объясняет, что идея сделать шутер с элементами ролевки, стратегии, симулятора и экономического менеджера нереализуема. Тут на него, конечно, нападают: мол, ты нам всю малину загубишь. На это гейм-дизайнер обычно тяжело вздыхает и объясняет непонятливым прописную истину. Профессиональным игроделам она хорошо известна. Идея сама по себе не стоит ровным счетом ничего. Любой креативный человек может нарожать этих мегаидей вагон и маленькую тележку за полчаса. Стоит чего-то только реализация этой самой идеи. А реализовать начинающая команда может только что-то более-менее простое. Например, несложную RPG или простенький шутер, не претендующий на лавры Half-Life 3 или Doom 4. Тут же гейм-дизайнер четко ставит перед всеми задачу, которая в упрощенном виде может звучать, например, так: “За год создать гоночный симулятор в полном 3D. Количество трасс — 10. Количество машин — 5. Возможности апгрейды авто — не будет. Физика разрушений — на уровне визуальных повреждений кузова. Среднее число полигонов в автомобиле — 4000. На создания ядра движка — 5 месяцев. Остальные 7 — на работу над геймплеем”.
Концепцию «Периметра» придумал «КранК» (Андрей Кузьмин), отец-основатель компании КД ЛАБ.
Все участники команды немного расстроены, зато оформилась конкретная цель. И хоть делать предстоит не супер-пупер шутер, зато стало приблизительно понятно, что конкретно нужно сделать и в какие сроки. Но тут тянет руку программист и, недовольно косясь на гейм-дизайнера, заявляет: “А чего это мы гоночный симулятор-то делать станем? Не, не годится. Сейчас вон все 3D-action делают, это типа модно. Так давайте и мы забацаем что-нибудь эдакое!” “Сядь! — отвечает ему гейм-дизайнер и продолжает. — Послушайте все. Во-первых, как было верно подмечено товарищем программистом, 3D-action сейчас действительно в моде. И делают их все, включая профессиональных разработчиков. К тому моменту как мы выпустим на рынок наш шутер, который будет, понятно, хорошим, но уже не супер-пупер (на это просто не хватит денег), выйдет уже столько хитов, что нашу игру просто никто не заметит. А вот гонки сейчас мало кто разрабатывает, а через год нынешние хиты жанра устареют, а новых еще не выйдет. Тут-то как раз мы свою разработку и протолкнем на рынок… Все согласны? Ну и ладушки”. Тут же, на месте, гейм-дизайнер тщательно изучает, во-первых, на что способен каждый участник проекта, во-вторых, для каких дел он точно не годится. Если какого-то важного специалиста для работы над игрой не хватает, то гейм-дизайнер, замаскировавшись под менеджера, срочно находит нужного товарища. И вот уже работа кипит, с каждым днем приближая игру к заветному дню релиза. Правила гейм-дизайна Любой гейм-дизайнер всегда держит в голове основные правила, на которых базируется любой игровой проект. В каждом конкретном случае они могут несколько отличаться, но принцип построения неизменен. Все идеи по игре нереально воплотить на практике, важно сконцентрировать внимание только на тех, которые удастся воплотить в жизнь в кратчайшие сроки. Задача гейм-дизайнера — добиться идеального соотношения “цена/качество”. Наработки по игре должны гармонично сочетаться между собой. Если программист может не ведать, что рисует художник и лепит моделлер, то гейм-дизайнер обязан быть в курсе всего. Его рука — всегда на пульсе. Только в этом случае возможно добиться гармоничного сочетания всех частей игры. В противном случае получится односторонне развитый мутант. Игра с шикарной графикой, но никаким геймплеем. Или с отлично проработанным балансом оружия, но тупыми монстрами, которых из этого оружия совершенно неинтересно отстреливать. Концепция игры в целом должна быть востребована на момент релиза. И тут тоже должен проявить смекалку гейм-дизайнер. Конечно, самостоятельно он не всегда может оценить ситуацию на рынке компьютерных игр, хотя бывает, что и так. Но почти всегда есть возможность проконсультироваться со специалистами/аналитиками, получить достоверные сведения от агентств. Наконец, чутье разработчика — вещь далеко не мифическая, профессионалы часто именно “пятой точкой” чувствуют, какая игра сможет “выстрелить”, а какая загнется, несмотря на очевидные достоинства. Еще один важный момент. Какая бы новая реализуемая идея ни возникала по проекту, гейм-дизайнер обязан изложить ее простым, доступным для понимания языком. Если программист не будет ясно себе представлять, какой движок он должен запрограммировать, если почему-то решит, например, что физика в игре должна позволять персонажу падать с десятого этажа… А потом неожиданно выяснится, что делается реалистичный экшен про Вторую мировую… Виноват будет вовсе не программист, а тот, кто плохо объяснил, — гейм-дизайнер, связующее звено между всеми участниками проекта.
Дмитрий Гусаров (на фото слева) трудился над гейм- дизайном «Космических рейнджеров», что не мешало ему руководить всей компанией Elemental Games.
Специалист по связям Гейм-дизайнер, работа которого над проектом часто проходит незамеченной, на самом деле выполняет важнейшую функцию. Как к пауку, сидящему в центре паутины, к нему сползаются ниточки-паутинки от всех участников проекта. Именно гейм-дизайнер планирует, как, в какое время и кому необходимо сделать ту или иную работу. Он отвечает на самые, казалось бы, простые вопросы, которыми другие разработчики — просто в силу своей более узкой специализации — не задаются. Программист может написать потрясающий код, моделлер — нарисовать потрясающих персонажей, сценарист — оформить гениальные диалоги. Но вот логично и красиво склеить все это вместе им не под силу. Если в игре яркий, колоритный персонаж, щеголяя тысячами полигонов, подбежит к идеально похожей на настоящую речке, шагнет в нее — и вместо того, чтобы поплыть кролем к другому берегу, пойдет по воде, как по суше… Кто-то из игроков, конечно, посмеется, но большинство играть дальше не станут. Если же кто-то до сих пор думает, что построить из уже слепленных и обожженных кирпичиков красивый и главное уютный дом просто — что ж, остается только порекомендовать попробовать сделать это самостоятельно. Гейм-дизайнер — видовое разнообразие Под личиной гейм-дизайнера скрываются совершенно разные люди с разными принципами работы, организации трудового времени, подхода к играм. Было бы удивительно, если бы все гейм-дизайнеры работали по какому-то одному шаблону. В статье описан один из самых, пожалуй, распространенных гейм-дизайнеров. Дизайнер-руководитель. Именно этот человек организует вокруг себя творческую группу, которой предстоит штурмовать игровой олимп. Он сплачивает ряды и направляет одаренных, но узкоспециализированных мастеров в нужном направлении. Он анализирует рынок и решает, какая игра в итоге появится на свет — ролевка, стратегия, гонка… С самого начала разработки и до самого релиза (а иногда и того дольше) такой гейм-дизайнер полностью погружен в игровую кухню. Он единственный, кто в курсе всего, только он может помочь любому из участников проекта. Вот и судите — легко ли быть таким специалистом. Иногда говорят, что гейм-дизайнер — человек, который ни в чем серьезно не разбирается. Да, можно сказать и так. Профессиональным моделлером его не назовешь, программировать он, скорее всего, умеет, но самостоятельно написать движок для хорошей игры — далеко не всегда, в Photoshop рисует, но уж точно не лучше профессионального художника, уровни тоже строит, но гениальной карты не создаст. Получается, что, вроде бы, ничего толком не знает.
Гейм-дизайнеры «Периметра» — Юлия Шапошникова и Евгений Новиков. Несмотря на то, что Евгений был руководителем проекта, главным гейм-дизайнером была Юля.
При этом как-то все забывают, что только этот человек на среднем уровне разбирается во всех аспектах разработки игры. Программист совершенно не умеет рисовать. Художник — программировать. Левелмейкер вряд ли сможет написать толковый сюжет. И только руководитель гейм-дизайнер в курсе всего. Вот и получается, что он вовсе не “ничего толком не знает, ни в чем глубоко не разбирается” , а “знает на приличном уровне столько всего, что это дает ему возможность мыслить глобально, что называется — видеть игру”. Впрочем, бывает и по-другому. Отнюдь не редки случаи, когда гейм-дизайнера нанимают специально, чтобы он прорабатывал отдельные детали игрового проекта, помогал соединять разрозненные части будущего шедевра в единое целое. Он и помогает по мере сил, но редко когда участвует в более общих вопросах. Приглашенный дизайнер, например, никогда не будет участвовать в наборе новых людей в группу, не станет настаивать на изменении игровой концепции. Такой человек, безусловно, специалист, но не управленец. Скорее консультант. Причем успешные — хитовые — игры делаются как дизайнерами-руководителями, так и дизайнерами-консультантами. Зато если уж какой-то хит сделан при помощи дизайнера-руководителя, его имя после выхода игры знает вся игровая общественность, а консультант обычно остается в тени… Это, впрочем, не мешает ему делать все новые и новые шедевры.