Технология Unreal Engine 3. Будущее трехмерных игр

Технология Unreal Engine 3. Будущее трехмерных игр

Мастерская — Технология Unreal Engine 3. Будущее трехмерных игр
технологическим прорывом стал Unreal — для своего времени фантастически красивый и непомерно требовательный. Следующий рывок был не столь значим, его, собственно, и заметили-то только разработчики игр. Речь о Doom 3, который задал новую планку в графике,
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
Технология Unreal Engine 3. Будущее трехмерных игр
    Мы с вами сегодня живем в эпоху, когда на компьютерах властвуют 3D-игры, технологический уровень которых основан на разработках вчерашнего дня. Так было всегда. Сначала создавалась технология, из этой технологии на протяжение нескольких лет вытягивались все соки, на ней делались десятки и сотни игр. Одна лучше другой. Старые движки отшлифовывали до совершенства. За это время лучшие из лучших разработчиков создавали технологию нового поколения, и как только материальная база — то есть компьютеры геймеров — была готова к тому, чтобы с этой технологией работать, на ней начинали создавать игры. Судите сами. Сначала было абсолютно плоское “Волчье логово” и несколько десятков ее клонов. Затем пришел многоуровневый Doom и Doom 2, которые породили уже не десятки, а сотни пародий — как удачных, так и не очень. Затем на продолжительный срок воцарилась эпоха Quake. Следующим технологическим прорывом стал Unreal — для своего времени фантастически красивый и непомерно требовательный. Следующий рывок был не столь значим, его, собственно, и заметили-то только разработчики игр. Речь о Doom 3, который задал новую планку в графике, хотя по остальным моментам, мягко говоря, не оправдал ожидания многих. Но есть мнение, что будущее (причем самое ближайшее) — за совершенно другой технологией. Имя ей Unreal Engine 3.

    Удобство и комфорт
   
Отличие новой версии движка от предыдущей (Unreal Engine 2) далеко не только в цифре и косметических наворотах. Речь идет именно о новом витке спирали игровой эволюции. Первое и, пожалуй, самое важное отличие, которое простому геймеру не очень-то и заметно — простота процесса разработки новой игры. Ставка сделана на визуализацию, то есть все нюансы разработки можно, что называется, увидеть воочию. Как следствие — в значительной степени снимается нагрузка с дизайнеров, которые, вместо того чтобы просиживать ночи напролет за мониторами, изучая хитросплетения программного кода (в котором они все равно разбираются хуже программистов), смогут заниматься своей непосредственной задачей — творить. Почти все построено по принципу What You See Is What You Get — то есть все, что сделано в редакторах и отображено на экране монитора, точно так же будет и выглядеть в игре.
    Даже, казалось бы, такую сложную в реализации вещь, как физические свойства материалов, разработчики смогли максимально упростить. В редакторе Visual Material Editor физика объектов определяется простым графическим способом — альфа-канал, цвет, освещенность. Каждый компонент отвечает за определенную составляющую физической модели.
14 Kb 19 Kb
Количество полигонов на душу монстронаселения
в играх на Unreal Engine 3 будет зашкаливать.
Обратите внимание, как играют блики на шкурах
монстров. Нечто похожее, но значительно менее
красивое, можно наблюдать в Doom 3.

    Как оно выглядит
   
Разумеется, любого геймера волнует вопрос, как же все это будет выглядеть на экране моего компьютера? Во-первых, все внимание на скриншоты, которые говорят сами за себя. Во-вторых, немного технической информации. Новый движок умело работает с 64-битным цветом и на раз умеет изменять глубину резкости в заданной точке отображаемого изображения. А значит — качественно новый уровень базовой графики и спецэффектов, также обязательные финансовые вложения в видеокарты. Создан новый теневой буфер, с помощью которого возможна генерация теней с нечеткими плавными контурами (вспомните угловатые тени в современных 3D-играх). Поддерживается динамическое освещение как от стационарных, так и от перемещающихся источников света, что обеспечит
17 Kb
Если заставить
современные
компьютеры обработать
такого монстра, то
приемлемые FPS
будут, только если
на экране больше
ничего не будет.
дополнительную реалистичность картинки. Плюс поддерживаются бесшовные переходы от открытых пространств к закрытым помещениям — для визуализации это не столь значимо, а вот для разработчиков...
    Наконец-то должное внимание уделили поверхности земли, на которую раньше игроделы обращали внимание в самую последнюю очередь. Динамический морфинг земной поверхности и возможность создавать “землю” из десятков различных материалов с непохожими друг на друга физическими свойствами. В игре это может выглядеть, например, следующим образом. Идя по асфальту, вы передвигаетесь с одной скоростью, попав в лес, начинаете двигаться медленнее и изредка “трястись”, цепляясь за ветки, если выйдете на песчаный пляж — скорость тоже резко упадет, так как ноги персонажа будут вязнуть в песке. Стоит ли говорить, что ни одна из современных игр такие возможности не использует.
    Завершая картину реалистичного визуального ряда, нельзя не упомянуть о погодных эффектах. Так уж повелось, что в 3D-action на погоду разработчики обращают мало внимания. Изредка прольют на какой-нибудь n-дцатый уровень игры проливной дождь или посыплют снежком из спрайтовых облаков — редко можно видеть что-то большее. Unreal Engine 3 позволит реализовать любые погодные эффекты на совершенно новом графическом уровне. Если на карте идет дождь, то вы услышите, как капли барабанят по металлическим конструкциям, как в углублениях земли образуются лужи и на них расходятся круги, на земле образуется грязь, которая будет оставлять следы на одежде... По большому счету, все зависит только от фантазии разработчиков конкретных игр. Появилось бы желание, а возможность реализовать будет.

    Как оно движется
   
Специально для Unreal Engine 3 была разработана новая система скелетной анимации объектов, поддерживающая огромное количество “костей” в виртуальном скелете и учитывающая значительно большее число влияний составных частей скелета на одно сочленение. Если выражаться более простым языком: раньше рука персонажа, например, сгибалась только в локте и запястье, причем в одной плоскости. Теперь разработчики смогут учесть, что рука в локте может не только сгибаться, но и немного ротироваться (поворачиваться). Что колено можно не только поднять, опустить или отвести в сторону, но и, как вариант, ударить им вверх по диагонали.
23 Kb
Архитектура
смотрится не хуже,
чем в современных
художественных
фильмах, например
во «Властелине
колец».
    На сегодняшний день нет ни одной игры, в которой персонажи бы плавно поворачивали головы на звук. Поворот обычно осуществляется резко, всем корпусом. В лучшем случае трехмерные модельки умеют чуть-чуть поворачивать голову. При помощи нового Unreal Engine анимация персонажей будет практически неотличимой от реальной.
    Ну и, конечно, нельзя не упомянуть о физической модели. От количества терминов, которыми сыплют разработчики, уши шустро сворачиваются в трубочку. Если же перевести все их на понятный простому смертному язык, то нам обещают следующее. Детально проработанное взаимодействие персонажей с окружающим миром. Будет учтено множество параметров, в частности трение (в современных играх реализовано на самом примитивном уровне), упругость поверхности (в современных играх практически не встречается), различная степень прочности, то есть разработчики смогут создавать предметы различной хрупкости. Задел стальной ящик — ничего не произошло, чуть пихнул хрустальную вазу — звон и груда осколков.
    На сладкое создатели Unreal Engine 3 обещают, что в играх наконец-то можно будет создавать достоверную физическую модель поведения автомобилей на трассе. То есть в простом шутере управление будет похоже на хороший раллийный симулятор, а не на вождение газонокосилки.

    Задел на будущее
   
Перечислять нововведения нового “двигателя” можно до бесконечности — разработчики не скупятся на похвалы своему творению, а технологические демо, которые современные видеокарты и процессоры тянут только на минимальном числе FPS, развеивают всяческие сомнения, что все обещанное будет реализовано. И новейшая система AI, и невиданный ранее объемный звук, и сетевой код, который позволит играть в новые игры чуть ли не на диалапе — шутка конечно, но вот то, что в новые игры можно будет отлично рубиться на тех же скоростях, что и в современные, разработчики обещают. И это при том, что на компьютерах пользователей придется синхронизировать значительно большие объемы информации.
    Теперь, когда Unreal Engine 3 по сути готов, дело за малым. Разработчикам — лицензировать это чудо игроразработческого гения. Тут все просто: платишь чуть больше семиста тысяч долларов создателям и пользуйся технологией, сколько душа пожелает. Не забывай только платить несколько процентов от продаж каждой созданной при помощи UE3 игры. Сложнее — сделать хорошую игру. Наше же геймерское дело — попроще. Всего-то и нужно, подождать годик-другой (а по некоторым прогнозам — и все три), когда на прилавках появятся игры нового поколения. Впрочем, нам не привыкать. Главное, что уверенность в завтрашнем дне теперь с нами. Основа для нового скачка технологий в 3D-играх — имеется.

    Эволюционная спираль
    Компьютерные игры постоянно развиваются и совершенствуются. Новые идеи приходят на смену старым. Кто-то плачет по давно ушедшим временам, когда трава на газонах была зеленее, небо над головой голубее, сахар слаще, а девушки симпатичней. Но подобные умозаключения — скорее отражают свойство
37 Kb
Заготовка персонажа для UE3.
Количество полигонов можно
оценить по изображению
справа. От количества
треугольников модель
почти полностью черная.
нашей психики сожалеть о том, что время прошло, чем объясняют реальное положение вещей. А попробуйте сейчас подсунуть стратегам какой-нибудь допотопный первый Warcraft или любителям шутеров Doom 1 — заплюются, замотают головами, потребуют рвотного и убегут на рынок за последними новинками. И вот это как раз показательно — технология не стоит на месте, и наше сознание привыкает ко всему новому, хорошему, отвергая старое, сегодня ставшее “плохим”.
    Повинуясь воле разработчиков, которые заставляют нас, простых геймеров, хотеть все более качественных игр, мы перестаем пускать слюни по поводу технологических прорывов, вроде Doom 3, и начинаем замечать детали. Тут физика подкачала, здесь открытых пространств не добавили, там с освещением перемудрили... И вот уже разработчики снова чешут седые виски, пытаясь удовлетворить наш спрос, который они сами же и создали.
    И флагманом технологической эскадры новейших игр всегда были и есть игры жанра 3D-actions. Что бы ни говорили поклонники трехмерных RTS, сколько бы пальцев ни кидали ролевики — именно шутеры выжимают из системных блоков даже самых мощных компьютеров последние соки. Новейшие акселераторы дымятся, пытаясь выдать приемлемое число полигонов, оперативка горит, не успевая подгружать информацию, процессор греется, не справляясь с просчитыванием совершенной физики. Прогеймер, казалось бы, только-только собрал достойную тачку, а уже пора сдавать весь этот “металлолом” в утиль и бежать покупать новую машину.
    С выходом Doom 3 и Half-Life 2 — хотя тут чисто технологических находок было значительно меньше — стало понятно, что очередной скачок вперед (минуя один-два плавных витка игровой эволюции) состоялся. Doom 3 продемонстрировал новые возможности движка, доселе невиданные. Теперь в плане графики все разработчики будут пытаться “сделать” именно эту игру. Half-Life 2, помимо сюжета и геймплея (это отдельный разговор), блеснул отличной физикой и оптимизацией игрового кода. И снова встал вопрос — какая же технология обеспечит новый рывок вперед. С большой долей вероятности можно утверждать, что следующий шаг в будущее обеспечит Unreal Engine 3 — технология, созданная и заточенная для разработки игр следующего поколения, базирующихся на DirectX 9.
Комментарии
Загрузка комментариев