31 марта 2005
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой - изображение обложка

_24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адресgamedev@igromania.ru _ Расскажите, что такое Ray Trace? Мне говорили, что это какая-то передовая технология, за которой будущее.

Горячая линия: игрострой - фото 1

Для просчета такой Ray Trace- модели требуется очень мощный процессор.
Давайте по порядку. Существует несколько технологий для создания объема (3D) в компьютерных играх. Совсем давно, до окончательного пришествия полигональной графики в игры, для создания эффекта 3D использовались обычные спрайты. Когда в игровом мире главный герой подходил к какому-нибудь якобы трехмерному монстру, то монстр поворачивался к главному герою лицом, в результате всегда создавалось впечатление объема. Фаз анимации было несколько, так что и вид монстра сбоку присутствовал, и с тылов супостата можно было легко рассмотреть. Потом спрайты начали сдавать позиции, от них долго старались совсем отказаться, но не получилось. И по сей день спрайты в 3D-играх используют, но все меньше и меньше. На смену спрайтам пришла полигональная графика , о которой всем и так все хорошо известно, поэтому не будем заострять на ней внимание. Параллельно развитию полигональной графики своим ходом развивалась воксельная технология. Воксели — это своеобразные трехмерные пиксели, из которых строятся трехмерные объекты. В ряде случаев воксельная технология более эффективна, чем полигонная, но… Современные акселераторы не умеют работать с вокселями на аппаратном уровне, так что ожидать массового пришествия воксельных игр в ближайшем будущем не стоит. Самая известная игра, сделанная “на вокселях”, — Outcast. Приблизительно тогда же, когда появилась воксельная графика, продвинутые умы придумали Ray Trace (Ray Tracing). Суть технологии в том, что любая точка на экране формируется за счет отсечения виртуальных лучей пространства каркасами трехмерных объектов. С одной стороны, это удобно — получается идеально правильное освещение, не надо мудрить с всевозможными тенями. Но процесс настолько ресурсоемкий, что если сейчас сделать по этой технологии качественный 3D-шутер, то в него можно будет нормально играть только на многопроцессорной станции. Единственная игра, в которой Ray Trace таки применили, — забытый за давностью лет Seed. Несмотря на то что технология весьма ресурсоемкая, картинка, полученная с ее помощью, получается очень реалистичной. Многие аналитики считают, что именно за технологией Ray Tracing будущее компьютерных игр в частности и компьютерной графики в целом. Мы же, в свою очередь, не станем пророчить ей столь уж безоблачное будущее. Подождем, когда “железо” дорастет до соответствующего уровня, а там, глядишь, и еще что-нибудь посерьезней RT придумают.

Горячая линия: игрострой - фото 2

Движок Halo 2 хорош, но тягаться с Unreal Engine и Source все же не может.
На уроке информатики у нас с друзьями вышел спор, на каком движке сделана Halo. Я говорю, что это LithTech, а ребята утверждают, что однозначно Unreal Engine. Ошибочка у вас вышла. Ни “пламенный мотор” Unreal , ни уж тем более LithTech никакого отношения к Halo не имеют. Игра изначально разрабатывалась под консоли (конкретно — под Xbox ), и для нее написали свой уникальный движок. В процессе портирования с “Бокса” на PC “двигатель”, правда, немного переделали, но от этого он своей уникальности не потерял. Кстати, движок у Bungie вышел отличный — оперирует свободно как с закрытыми пространствами, так и с открытыми ландшафтами, при этом весьма шустрый и дружит с шейдерами 2.0 и 1.4. Создатели игр это сразу подметили, а некоторые даже оперативно лицензировали “двигатель” для своих будущих нетленок. Впрочем, не стоит думать, что в скором будущем нас, пользователей PC, ждет засилие игр на движке Halo/Halo 2. Во-первых, движок заточен под консольные игры — там своя специфика, и перегонять созданную игру для PC довольно непросто. Во-вторых, на PC есть свои мегадвижки: Unreal Engine , Source , движок Doom 3. С этими “монстрами” не так просто бороться. Впрочем, Halo 2 скорее всего на персоналках появится — годика эдак через полтора. Еще одна интересная особенность движка Halo — он просто идеально подходит для тестирования видеокарт. Лучше, чем движки “Думов”, “Квейков”, “Анрилов”. Опция timedemo (с ней можно, например, запустить первую Halo и протестировать свою видюху) движка отвечает за запуск скриптовых сцен различного уровня сложности. После прокручивания роликов выводится подробная статистика по работоспособности видеокарты.

Горячая линия: игрострой - фото 3

Чтобы не прописывать путь для каждого юнита в колонне, достаточно всю колонну обозначить одним юнитом.
В прошлом “Игрострое” в статье “Игровой конструктор” вы рассказывали об алгоритме поиска путей. Но мы делаем простенькую шароварную плоскую стратегию и не знаем, как прописать алгоритм поиска для каждого юнита. Ведь на экране иногда бывает до сотни юнитов. Представьте, что через поле идет десяток колонн пехоты, а вы послали одинокого барабанщика наперерез этому живому потоку. Ему надо добраться в штаб с другой стороны от марширующих колонн. Ждать, пока все воинство пройдет, — долго. Вывод: надо подгадать момент, когда между колоннами появится просвет и перебежать на другую сторону поля. Поисковый алгоритм попыхтел немного и выдал наилучший путь. Барабанщик пошел по этому пути и через несколько шагов наткнулся на непредвиденное препятствие. Ведь пока он шел, колонны переместились на некоторое расстояние, и рассчитанный ранее путь уже не подходит! Получается, путь надо рассчитывать заново перед каждым шагом. Хорошо еще, если вы послали наперерез колонне одного солдата. А если отправить целую колонну? Когда две колонны столкнутся в чистом поле, никакого процессора не хватит, чтобы рассчитывать путь для каждого солдата из каждой колонны да еще и на каждом шаге. Объем вычислений при этом будет просто огромным. Постойте, но ведь раз человек находится в колонне, значит, он идет только туда, куда идет вся колонна? А зачем тогда рассчитывать отдельно путь для каждого юнита в колонне? Объявим всю колонну одним единственным юнитом. Тогда все вычисления сведутся к расчету путей всего для двух юнитов. С этой задачей справится и программируемый калькулятор. Но ведь армия делится на дивизии, дивизия — на полки, полки — на роты… А значит, объединять таким образом можно не отдельные юниты, но и другие объединения. В случае необходимости вы всегда сможете разбить такое объединение на отдельные составляющие. Я делаю свои волпеперы для различных хитовых игр. Можно ли где-нибудь найти шрифты Half-Life 2 и Counter-Strike: Source? Подобные вопросы к нам приходят довольно часто, что и неудивительно: шрифт “по мотивам” любимой игры не прочь получить очень многие геймеры. В общем, порекомендовать можем одно — ищите в интернете. Ищущий да обрящет. Часто поклонники игры создают “фирменные” игровые шрифты. Реже — сами разработчики могут разродиться официальным шрифтиком. А если говорить конкретно про HL2 и новый CS , то проблема решается предельно просто. В каталоге hl2\Resource помимо файлов локализации лежит очень симпатичный шрифт, в котором вместо букв — иконки оружия из игры и несколько фирменных знаков. В сходном каталоге cstrike\Resource также есть подобные шрифты. Дизайнеры обоев на мотив CS и HL2, не упустите свой шанс!

Горячая линия: игрострой - фото 4
Горячая линия: игрострой - фото 5

Фирменные шрифты HL2 и CS.
Вопрос месяца Друзья рассказали мне, что Quake 4 все же разрабатывается и что по графике она будет круче, чем любая другая игра, потому что делают ее на основе нового Unreal-движка. Так ли это на самом деле, а то вы когда-то писали про другое…__ Действительно, мы в свое время писали про Quake 4 , но тогда было известно только то, что игра будет и что делают ее ребята из Raven. Уж кто-кто, а они толк в играх жанра 3D-action знают, потому мы сделали вывод, что игра должна получиться отличной. Но больше никакой информации не было. Совсем недавно

Горячая линия: игрострой - фото 6

в Сети появилась более полная информация о проекте. О сути игры кратко: мы все же не в разделе R &S. Четвертая часть игры — заточенный под сингл-баталии action, продолжающий сюжет Quake 2. После тотального разгрома на Строггосе и уничтожения главзлодея Макрона человеки, отметив победу, отчалили обратно на Землю, где принялись праздновать с еще пущей силой. В самый разгар пиршества выяснилось, что строгги снова объединились под знаменем нового Макрона и, понятно, готовятся нанести ответный удар по обители человечества. Допустить такого наше командование, конечно, не может и стратежно засылает повторный десант на Строггос, чтобы произвести тотальные репрессии и геноцид населения в массовых масштабах. Мы в роли главного героя-десантника отправляемся вместе с первой партией бойцов забарывать зло в далекой-далекой галактике. Несмотря на то, что игра — прямая наследница второго “Квейка”, физику, динамизм и различные предметы интерьера уровней (телепорты, джамп-пады) разработчики позаимствовали напрямую из Quake 3 Arena , полагая, что именно эта игра на сегодняшний день эталон жанра 3D-action и обязательный пример для подражания. Спорить с ними не будем, но отметим, что о мультиплеере создатели очередного хита не забыли и, в отличие, скажем, от создателей Doom 3, уделяют ему самое пристальное внимание. И это несмотря на то, что…

Горячая линия: игрострой - фото 7

Собственно, мы подошли к самому важному. Quake 4 создается на движке Doom 3. Довольно странно было думать, что можно делать игру серии на каком-то еще движке, но многие до последнего сомневались. Отсюда и различная деза в интернете — кто-то говорил, что четвертую “Кваку” делают на Unreal Engine , а кто-то вообще подозревал Raven в лицензировании Source от Valve. Теперь можно, с одной стороны, спать спокойно — потому что движок родной, думовский, а значит, графика будет на самом высоком уровне. Вот только кошки так и норовят проникнуть в стан души и поскрести там как следует. Знающие люди утверждают, что движок третьего “Дума” категорически не умеет обращаться с открытыми пространствами. И что действо в Doom 3 загнано в рамки тесных коридоров и канализаций вовсе не оттого, что современные процессоры и видеокарты до уровня движка еще не доросли, а потому, что движок в принципе не дружит с полями/лугами/пустынями и прочими открытыми пространствами. Возможно ли на столь “комнатном” движке создать качественный action, предполагающий выход на простор с рокетлаунчером наперевес — неизвестно. Но мы все же верим в талант Raven и небезосновательно полагаем, что через два года — выход Quake 4 запланирован на 2006-2007 год — они выпустят отличную игру. Заодно появится возможность оценить возможности молодого пока еще движка.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь