Star Wars: Empire at War

Star Wars: Empire at War

В разработке — Star Wars: Empire at War
хитрый баланс: у Империи — наиболее сильные в галактике вооруженные силы, мощная ресурсная база и доступ к самым совершенным технологиям; у ее соперников — полтора бойца, минимум ресурсов и сплошные провалы на научном фронте
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Star Wars: Empire at War
44 Kb
    LucasArts — идеальный пример брендинг-компании. Создав в конце семидесятых один-единственный золотоносный бренд, дедушка Дж. Лукас продает его уже без малого тридцать лет. Далекая-далекая галактика делает деньги буквально на всем: книгах, комиксах, пластиковых фигурках, “лазерных” мечах, шлемах “как у Дарта Вейдера”, специальных редакциях специальных редакций кинотрилогии, дополнительных материалах cо съемок специальных редакций, дополнительных материалах о съемках дополнительных материалов... Загляните на Amazon.Com — там несколько ТЫСЯЧ наименований товаров с пометкой “Star Wars”. Щупальца с логотипом Star Wars накрепко опутали и компьютерные игры: не осталось, кажется, ни одной ниши и ни одного жанра, который бы не был оккупирован звездным воинством (не забыты даже самые экзотичные — см. Monopoly Star Wars Edition, Star Wars Chess и Lego Star Wars). Однако если в экшен-департаменте (серия Jedi Knight) и RPG-отделе (Knights of the Old Republic) у джедаев все более чем тип-топ, то со стратегиями у них полное это самое, зовущееся словом, которое цензура на наши страницы вовек не пропустит. Star Wars: Rebellion, Star Wars: Gungan Frontier, Star Wars: Pits Droids и Star Wars: Galactic Battlegrounds — такой трэш пристало выпускать только под вывеской какого-нибудь “Стар Трека”, но никак не под знаменитой маркой. Белой вороной на фоне всех этих утконосов смотрится лишь грядущая Star Wars: Empire at War.

    Star Wars: Command & Conquer
   
Когда Electronic Arts решилазакрыть Westwood,
40 Kb
Та самая сцена со
стреноживанием AT-AT
обязательно повторится и
здесь (в три тысячи пятьсот
восемьдесят седьмой раз).
Ее что — предусматривают в
контракте при лицензировании?
большая часть заслуженных тибериумофилов перебралась в EA Pacific. Однако некоторые нехорошие граждане не пожелали дальше работать на крупнейшую игробигмачечную в мире и влились в состав Petroglyph Games (из 23 ее сотрудников 19 — выходцы из Westwood). Через некоторое время подоспела и золотоносная лицензия. Решение напрашивалось само собой — делать реальновременную стратегию про похождения соотечественников Хана Соло и Дарта Вейдера.
    Если судить по имеющимся на данный момент материалам, то получается у Petroglyph Games... необычно. Empire at War настолько же мало похожа на другие стратегии, насколько The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth похожа на RTS вообще. Во-первых, боевые действия здесь ведутся не только на земле, но и в космосе, причем одновременно. Сухопутные войска могут помогать своим рожденным летать товарищам — отстреливать вражеский флот из ионных пушек и чинить поврежденные корабли, совершившие вынужденную посадку на поверхность. “Космонавты”, в свою очередь, обеспечивают землеройкам поддержку с орбиты, бомбят наземные базы противника и, что самое важное, охраняют транспортные суда, курсирующие между планетами. Во-вторых, кампания в игре динамическая, сюжета как такового нет, поэтому и
40 Kb
Приглядитесь-ка к танкам
повстанцев — это же вылитые
Mammonth из Command &
Conquer!
проходить ее можно как возжелается. Миссии тоже отсутствуют. Есть лишь два десятка самых разнообразных планет, а в каком порядке их захватывать — дело ваше. Валить лес на Эндоре, стричь шерсть с вуки и возводить фермы по разведению джар-джар бинксов не нужно — каждое новое небесное тело просто начинает приносить на ваш счет деньги. Некоторые планеты дают игроку небольшое игровое преимущество — новый тип зданий, сверхмощное оружие и так далее. Наконец, корабли в космосе следуют по определенным маршрутам; захватив планету, которая перекрывает один из них, можно серьезно подпортить жизнь противнику.
    Поскольку события игры приходятся на промежуток между третьим и четвертым эпизодом “Звездных воин” (в “генеалогическом древе” сериала скоро начнут путаться даже прожженные “фоннаты”, поэтому скажем проще: между “Новой надеждой”, самым старым фильмом в саге, и не вышедшим еще приквел-эпизодом “Призрачная угроза”), в центре внимания окажется противостояние повстанцев и Империи. Последняя находится на пике своего могущества, борцы за свободу, наоборот, влачат жалкое полуподпольное существование, прячась по отдаленным планетам и стараясь не ввязываться в прямые стычки. Отсюда и хитрый баланс: у Империи — наиболее сильные в галактике вооруженные
42 Kb
Лицам, ответственным за
выдачу реквизита, следовало
бы влепить неслабый выговор:
это ж надо умудриться выдать
штурмовикам для фотосессии
какие-то оструганные палки.
силы, мощная ресурсная база и доступ к самым совершенным технологиям; у ее соперников — полтора бойца, минимум ресурсов и сплошные провалы на научном фронте. Нет у повстанцев и крупных баз (здания рассеяны по всем планетам) и даже героев: судьбоносная встреча Люка и Оби-Ван Кеноби состоится только через два года, Йода прячется на какой-то захолустной планете, а вся остальная джедайская братия стараниями Дарта Вейдера давно отдала богу душу.
    Зато, в качестве компенсации, повстанцы обладают огромной армией шпионов. Лазутчики есть абсолютно везде — отслеживается каждый шаг, каждый чих имперцев. Донесения заносятся в специальный журнал (что-то вроде журнала квестов в RPG), чтобы игрок не запутался в бесчисленных сообщениях и мог выбрать наиболее важную цель (“Империя отрядила на защиту ионной пушки слишком мало войск”, “Базу противника покинул отряд штурмовиков, и его путь пролегает неподалеку от места, удобного для засады”, “имперцы сняли все войска с такой-то планеты и оставили ее беззащитной” и т. д.).

39 Kb
В любой другой трехмерной
космической RTS
сориентироваться в такой
свалке почти нереально. Здесь
же — проще простого: у каждой
категории кораблей свой «этаж».
    Шаг вправо, шаг влево — расстрел
    Решив добавить в игру космические битвы, Petroglyph Games оказались перед дилеммой — или сделать сражения двухмерными и легко управляемыми, или воссоздать их во всех трех измерениях, лишив при этом игрока возможности осознанно руководить подчиненными (вариант “не делать вообще” даже не рассматривался — чем бы тогда их игра отличалась от бесчисленного множества других RTS?). Выбрать первый путь — значит, обречь себя на критику в духе “и кому нужно это ваше уродское 2D? Некрасиво ведь!”. Остановившись на втором варианте, не избежать упреков а-ля “и кому нужно это ваше дебильное 3D? Неудобно ведь!”. Тогда было принято поистине соломоново решение: трехмерье оставить, свободную камеру оставить, перемещение по оси Z — запретить. По горизонтали звездолеты могут курсировать в любом направлении, по вертикали — только по “этажам” (каждому типу комических кораблей отведена своя “высота” — крейсеры на одном уровне, мелкие корабли — на другом и т.д.). При такой схеме управление флотом потребует минимальных усилий (в обычных же трехмерных стратегиях игрок 90% времени тратит на то, чтобы разобраться в мельтешащих кораблях, и от силы 10% — на саму игру).
    В результате космические баталии скорее всего будут напоминать морские сражения времен расцвета линейного флота. Тяжелые корабли противников выстраиваются в параллельные линии и начинают поливать друг друга огнем. Стрельбу разрешается вести либо просто по корпусу, либо по отдельным его частям: генераторам защитного поля, орудиям, двигателям. Если, к примеру, вывести из строя энергетическую установку, корабль беспомощно зависнет в пространстве, и его можно будет попробовать атаковать с носа или кормы — там, где вооружение самое слабое. Снятие защитного поля откроет путь для истребителей, сбить которые массивному кораблю очень трудно — слишком маленькие. Но кусачие!

    Rise!
    Для работы над музыкальным сопровождением разработчики привлекли двух композиторов: Джона Уильямса, автора всех этих помпезных имперских маршей, без которых “Звездные войны” не были бы звездными войнами (он не будет писать новые композиции, а всего лишь сделает ремиксы старых), и нашего давнего знакомого Фрэнка Клепаки, ответственного за саундтреки к Blade Runner, Nox, а также сериалам Command&Conquer, Dune, The Legends of Kyrandia и Lands of Lore. Будем надеяться, что этот дуэт окажется более чем удачным.
13 Kb 10 Kb
Фрэнк Клепаки Джон Уильямс

    * * *
   
До сих пор Petroglyph Games не опубликовала ни одного видеоролика из игры, поэтому судить о том, насколько удачным окажется изобретенный ею рецепт, пока невозможно. Но в том, что Empire at War станет как минимум заметным событием, сомневаться не приходится. Более чем смазливая графика, фирменная атмосфера с непременным Star Wars'вским “ту-ту-ту-тууудуд” за кадром и сервированный совершенно по-новому игровой процесс — всех этих качеств уже достаточно, чтобы вписывать игру в список самых ожидаемых проектов сего года.



    Процент готовности: 70%
    Будем ждать: Похоже, первая RTS по “Звездным войнам”, в которую можно будет играть и даже получать от этого удовольствие. Еще бы — за дело взялись создатели Command & Conquer!
Комментарии
Загрузка комментариев