|
Star Wars: Command & Conquer
Когда Electronic Arts решилазакрыть Westwood,
|
Если судить по имеющимся на данный момент материалам, то получается у Petroglyph Games... необычно. Empire at War настолько же мало похожа на другие стратегии, насколько The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth похожа на RTS вообще. Во-первых, боевые действия здесь ведутся не только на земле, но и в космосе, причем одновременно. Сухопутные войска могут помогать своим рожденным летать товарищам — отстреливать вражеский флот из ионных пушек и чинить поврежденные корабли, совершившие вынужденную посадку на поверхность. “Космонавты”, в свою очередь, обеспечивают землеройкам поддержку с орбиты, бомбят наземные базы противника и, что самое важное, охраняют транспортные суда, курсирующие между планетами. Во-вторых, кампания в игре динамическая, сюжета как такового нет, поэтому и
|
Поскольку события игры приходятся на промежуток между третьим и четвертым эпизодом “Звездных воин” (в “генеалогическом древе” сериала скоро начнут путаться даже прожженные “фоннаты”, поэтому скажем проще: между “Новой надеждой”, самым старым фильмом в саге, и не вышедшим еще приквел-эпизодом “Призрачная угроза”), в центре внимания окажется противостояние повстанцев и Империи. Последняя находится на пике своего могущества, борцы за свободу, наоборот, влачат жалкое полуподпольное существование, прячась по отдаленным планетам и стараясь не ввязываться в прямые стычки. Отсюда и хитрый баланс: у Империи — наиболее сильные в галактике вооруженные
|
Зато, в качестве компенсации, повстанцы обладают огромной армией шпионов. Лазутчики есть абсолютно везде — отслеживается каждый шаг, каждый чих имперцев. Донесения заносятся в специальный журнал (что-то вроде журнала квестов в RPG), чтобы игрок не запутался в бесчисленных сообщениях и мог выбрать наиболее важную цель (“Империя отрядила на защиту ионной пушки слишком мало войск”, “Базу противника покинул отряд штурмовиков, и его путь пролегает неподалеку от места, удобного для засады”, “имперцы сняли все войска с такой-то планеты и оставили ее беззащитной” и т. д.).
|
Решив добавить в игру космические битвы, Petroglyph Games оказались перед дилеммой — или сделать сражения двухмерными и легко управляемыми, или воссоздать их во всех трех измерениях, лишив при этом игрока возможности осознанно руководить подчиненными (вариант “не делать вообще” даже не рассматривался — чем бы тогда их игра отличалась от бесчисленного множества других RTS?). Выбрать первый путь — значит, обречь себя на критику в духе “и кому нужно это ваше уродское 2D? Некрасиво ведь!”. Остановившись на втором варианте, не избежать упреков а-ля “и кому нужно это ваше дебильное 3D? Неудобно ведь!”. Тогда было принято поистине соломоново решение: трехмерье оставить, свободную камеру оставить, перемещение по оси Z — запретить. По горизонтали звездолеты могут курсировать в любом направлении, по вертикали — только по “этажам” (каждому типу комических кораблей отведена своя “высота” — крейсеры на одном уровне, мелкие корабли — на другом и т.д.). При такой схеме управление флотом потребует минимальных усилий (в обычных же трехмерных стратегиях игрок 90% времени тратит на то, чтобы разобраться в мельтешащих кораблях, и от силы 10% — на саму игру).
В результате космические баталии скорее всего будут напоминать морские сражения времен расцвета линейного флота. Тяжелые корабли противников выстраиваются в параллельные линии и начинают поливать друг друга огнем. Стрельбу разрешается вести либо просто по корпусу, либо по отдельным его частям: генераторам защитного поля, орудиям, двигателям. Если, к примеру, вывести из строя энергетическую установку, корабль беспомощно зависнет в пространстве, и его можно будет попробовать атаковать с носа или кормы — там, где вооружение самое слабое. Снятие защитного поля откроет путь для истребителей, сбить которые массивному кораблю очень трудно — слишком маленькие. Но кусачие!
* * *
До сих пор Petroglyph Games не опубликовала ни одного видеоролика из игры, поэтому судить о том, насколько удачным окажется изобретенный ею рецепт, пока невозможно. Но в том, что Empire at War станет как минимум заметным событием, сомневаться не приходится. Более чем смазливая графика, фирменная атмосфера с непременным Star Wars'вским “ту-ту-ту-тууудуд” за кадром и сервированный совершенно по-новому игровой процесс — всех этих качеств уже достаточно, чтобы вписывать игру в список самых ожидаемых проектов сего года.
Процент готовности: 70%
Будем ждать: Похоже, первая RTS по “Звездным войнам”, в которую можно будет играть и даже получать от этого удовольствие. Еще бы — за дело взялись создатели Command & Conquer!