Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой

Горячая линия — Горячая линия: игрострой
Горячие ответы на любые “игростроевские” вопросы
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия
Горячая линия: игрострой
    24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru

45 Kb
Умных врагов уже не так просто
обойти с тыла.
    Я полностью прошел Chronicles of Riddick, и мне показалось, что враги в игре слишком слабые. Можно ли как-то усовершенствовать их интеллект. Вы же регулярно пишете про такие фишки, почему бы не написать и в этот раз?

    Согласны, игра популярная, потому — получите. Заставить врагов поумнеть в “Хрониках Риддика” довольно просто. Обратитесь к файлу Sv.xrg (лежит в директории \Content\Registry). Все внимание на два первых раздела файла — global_tweak_damage_ranged и global_tweak_damage_melee. Оба они содержат коэффициенты силы врагов на различных уровнях сложности (чем больше число, тем сильнее неприятели). Оформлено все это дело в виде трех параметров: Easy — умножитель силы неприятелей на низком уровне сложности, Normal — на среднем, Hard — высоком. При этом первый блок отвечает за урон от стрельбы врагов в игрока, а второй — за повреждение от удара рукой. Чтобы повысить уровень AI противников, немного повысьте (лучше всего на 0.1—0.3, не более) значения всех этих параметров. Соответственно, понижая их, вы убавите сложность игры.

    В позапрошлом и прошлом “Игрострое” вы говорили о поиске путей. Но описанные методы не позволяют осуществлять поиск на очень больших картах. Как организован процесс, например, в GTA или других похожих играх?

37 Kb
Undеrground 2 алгоритм поиска
путей организован посредством
объединения мелких точек в
мегаточки.
    Вы совершенно правы. Сейчас стали очень популярными игры с игровым полем в несколько десятков, а то и сотен экранов. Новая мания — делать игру с “прозрачной” подгрузкой уровней. Например, в недавнем Nееd for Sрееd: Undеrground 2 громадная карта города — это на самом деле несколько разных уровней. Просто подгрузка этих уровней при переходе из одной зоны в другую осуществляется незаметно для игрока. Представьте, что вам надо найти короткий путь с вершины горы до железнодорожной станции. Между этими двумя точками — десятки, а то и сотни тысяч других точек. Рассчитывать путь на такой огромной карте в реальном времени просто немыслимо. А пути все-таки рассчитываются... Интересно, как?
    Вся карта разбивается на зоны, причем у каждой зоны есть конечное число “пограничных точек”, то есть только через эти точки в нее можно попасть. Каждая зона представляется в виде одной большой точки. Путь ищется сначала между этими мегаточками. На втором этапе для каждой из мегаточек, через которую прошел путь, ищется более детализованный путь через зону, с которой ассоциирована эта мегаточка. Таким образом число точек, которые должен просмотреть поисковый алгоритм, уменьшается на много порядков. Представьте себе, что в следующей части NFS неутомимые разработчики отдадут в распоряжение буйных геймеров-гонщиков не один город, а несколько! Тогда уже число мегаточек станет слишком большим, чтобы их можно было разом обработать. В этом случае стоит объединить все мегаточки каждого города в мегаточки второго порядка. Таким образом можно смоделировать поиск путей в стране, на всем земном шаре и даже по вселенной! Причем без особого ущерба производительности. В программировании такой подход называется очень символично: “Разделяй и властвуй”.

    Я поклонник Far Cry, прошел игру несколько раз. Но, если честно, уже надоело. Ничего не меняется. Можно ли как-то изменить поведение врагов, чтобы играть стало интересней?

37 Kb
Врагов с повышенной
«энергией» не так просто убить.
    Способов повлиять на поведение противников в Far Cry множество. Давайте разберемся с самым простым. Никакие дополнительные программы нам не понадобятся. В директории игры найдите файл Scripts.pak — это архив, содержащий большое количество игровых скриптов, написанных на популярном сейчас языке Lua. Несмотря на то что расширение у архива PAK, это самый обыкновенный ZIP-архив. Его можно открыть любым современным архиватором (например, WinRAR). Распаковывайте архив, заходите в папку \Default и в ней — в каталог \Entities, где находятся несколько подкаталогов более низкого уровня. Нас больше всего интересует каталог \AI, в котором располагаются файлы, описывающие искусственный интеллект противников.
    Откройте в “Блокноте” файл с базовыми характеристиками — BasicAI.lua. Здесь прописаны четыре основных параметра, изменяя которые можно влиять на интеллект врагов. Давайте по порядку.
    Energy — условное количество “энергии” противника. Сборный показатель, влияющий сразу на несколько параметров оппонентов. Если увеличить количество энергии, то враги будут дольше бегать, чаще стрелять по вам, станут более умело прятаться за препятствиями. В целом играть станет заметно сложнее. Если при этом выбрать самый высокий уровень сложности игры, то пройти игру сможет только профессионал... Обратите внимание, что на каждом уровне враги потихоньку расходуют энергию и со временем начинают двигаться менее расторопно.
    isBlinded — данный параметр определяет, насколько “глазасты” ваши противники. Если присвоить параметру значение “1”, то оппоненты вообще не будут вас замечать. Если поставить “0”, то будут убивать главного героя с самой дальней дистанции. Чтобы добиться желаемой сложности игры, необходимо прописать сюда дробное значение, например “0.8”.
    MaxEnergy — максимальное количество “энергии” у противников. Нам так и не удалось разобраться, чем же конкретно отличается данный параметр от просто Energy. При увеличении значения параметров геймплей изменяется приблизительно одинаково. Разница, замеченная в игре, только одна. Если увеличить MaxEnergy, враги начинают бегать значительно быстрее.
    EnergyChanged — показатель определяет, может ли энергия врагов восстанавливаться со временем. Если прописать здесь значение “1”, то враги постоянно будут бодры и стремительны, если же поставить “nil”, то через несколько минут геймплея пройти любой уровень будет довольно просто.

    Что такое “релаксация” в 3D Max? Друг сказал, что это какая-то новая возможность. Я полазил по меню, но ничего не обнаружил.

    “Релаксация” (relax — “ослабление”) появилась лишь в шестом “Максе”, в более ранних версиях программы ее нет. Теперь о том, что это за зверь такой. “Релаксация” — очень удобная функция для устранения деформации развертки. Работает по специальному алгоритму и устраняет дефекты даже на мегасложных многополигональных моделях. Настройка и работа с “релаксацией” осуществляется через меню Tools/Relax Dialog.
    В более ранних версиях “Макса”, например в 5.х, “релаксацию” можно подключить, установив плагин Cebas GhostPainter. К сожалению, данная добавка небесплатна, и только ради “релаксации” покупать ее у разработчиков точно не стоит.
31 Kb
Результат устранения
дефектов развертки.
Результат —
фотореалистичная
картинка.

    Мне говорили, что в Max Payne 2 есть модель обнаженной Моны? Так ли это, и если да, то как посмотреть?

    Ох уж мне эти порноманы и нудофилы! Впрочем, модель раздетой Моны в игре действительно есть, и посмотреть на нее совсем несложно. Сначала найдите в директории игры архив MP2_Data.ras и распакуйте его утилитой RASMaker.exe, которая лежит на нашем компакте и DVD в разделе “По журналу” (детальная инструкция по пользованию прилагается). В архиве отыщите файл levels.txt — в нем вся необходимая информация. Открываете файл простым “Блокнотом”, находите параметр PlayerSkinName — он определяет, каким персонажем игрок будет проходить данный уровень. Подставьте сюда значение S_MonaSax_Naked. Можете играть за обнаженную Мону.
17 Kb
Мисс Мона Сакс в неглиже.
Можете пройти за нее хоть
все уровни игры.

44 Kb
    Вопрос месяца
   
Когда девелоперы работают над техникой в играх, как они поступают? Видоизменяют реально существующие модели или фантазируют?

    По-разному случается. Если создается, например, раллийный симулятор или гоночная аркада, то разработчики из кожи вон лезут, чтобы в их игре присутствовали модельки реальных машин, на которых рассекают по вполне реальным трассам живые колины макреи и михаэли шумахеры. Но тут есть одна трудность, связанная с законодательством. Просто так взять и смоделировать для своей игры оригинальную машину — нельзя. Это прямое нарушение авторских прав, а кривая дорожка может неровен час завести через зал суда на нары. Штраф уж точно придется заплатить. А значит: хочешь, чтобы у тебя в игре были “вольксвагены”, “феррари” и прочие “мерседесы” — плати денежку соответствующим автомобильным концернам и получай лицензию. Это могут себе позволить только крупные компании с толстым кошельком за пазухой. Отсюда, кстати, проистекает и еще один забавный факт — довольно часто можно видеть игры (даже от именитых компаний), в которых представлены авто только какой-то одной марки. Желая сэкономить, девелоперы покупают лицензию у какой-то одной
30 Kb
компании, зато сразу на весь модельный ряд. Получается дешевле.
    Начинающим же разработчикам приходится фантазировать — моделировать кары с нуля. Впрочем, создателям 3D-action, например, это нисколько не мешает. Игрокам чаще всего без разницы, “реальные” или не очень автомобили колесят по улочкам всевозможных футуристических городов и поселков. Sci-fi он фантастика и есть. Другое дело, что иногда за основу футуристических моделей берут вполне реальные прототипы, но изменяют их так, что сам разработчик авто не узнает.
    А бывают случаи и вовсе фантастичные. Когда уже не разработчики игр, а создатели автомобилей лицензируют какую-то модель кара из игры. Например, относительно недавно концерн VolksWagen прикупил у Bungie права на создание внедорожника, похожего на джип из Halo и Halo 2. Оказалось, эта “машинка” настолько популярна в США (что неудивительно, джип фигурировал практически во всех рекламных акциях Halo), что знаменитые автостроевцы решили на этом заработать. И уже продемонстрировали новый кар миру на выставке в Детройте.
Комментарии
Загрузка комментариев