Игра в материале
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth
?Рейтинг
Игромании
9.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: Electronic Arts
Издатель: Electronic Arts
Дата выхода: 8 декабря 2004
Властелин модификаций. LoTR: The Battle for Middle-Earth

Властелин модификаций. LoTR: The Battle for Middle-Earth

Вскрытие — Властелин модификаций. LoTR: The Battle for Middle-Earth
увидите в модификациях, которые мы сегодня создадим. Разработчики уж слишком заточили LoTR под казуалов, мы же сделаем из игры более традиционную и хардкорную RTS
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вскрытие
Властелин модификаций. LoTR: The Battle for Middle-Earth
    Отряд Рохана пробирается по горному ущелью. Внезапно на него нападает войско Сарумана. Нечисть берет бедняг в кольцо. Кажется, что светлым не выжить. Но вот на помощь Рохану приходят бойцы Гондора, рубящие в капусту жалкую нежить. Завязывается бой с участием сотен воинов. Кто в нем победит, сказать наверняка невозможно...
64 Kb
Рис.1. Управлять столь
большим отрядом несравненно
проще при сильном отдалении
камеры.
    Всего этого вы, увы, не увидите в оригинальном The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth, но увидите в модификациях, которые мы сегодня создадим. Разработчики уж слишком заточили LOTR под казуалов, мы же сделаем из игры более традиционную и хардкорную RTS.

    Грамотная подготовка
   
Игра, как и некоторые другие продукты Electronic Arts, использует для хранения данных архивы формата big. Они лежат прямо в игровой директории. Нам понадобятся следующие архивы: Audio.big (содержит звуковые эффекты и речь персонажей в виде файлов формата wav), INI.big (ini-файлы с разнообразными игровыми параметрами), Maps.big (карты, представленные .map-файлами, читаются игровым редактором), Music.big (музыка в mp3-формате), Terrain.big (текстуры ландшафта в виде файлов формата tga), Textures.big (основные текстуры, сохраненные в различных графических форматах), W3D.big (модели, представленные w3d-файлами). Для совершения над ними преобразований будем пользоваться программой FinalBIG (свежая версия утилиты поджидает вас на нашем диске).
    Прежде чем приступать к потрошению архивов, зайдите в меню File/Set File Format и выберите пункт BIG4 (BFME), дабы дать понять программе, с какими типом big-архивов ей придется столкнуться. Чтобы начать работу с тем или иным
47 Kb
Рис.2. При близком
приближении камеры к юниту
можно разглядеть даже самую
мелкую деталь его одежды.
архивом, воспользуйтесь пунктом меню File/Open. В левой части программного окна появится список входящих в архив файлов. Выберите один из них, и справа отобразится его содержимое, если это текстовый файл, или содержащееся в нем изображение — если графический (причем просматривать можно даже модели). Иными словам, вы можете редактировать ini-файлы прямо в программном окне и без их предварительного извлечения из архива. После окончания правки ini-файла обязательно сохраните изменения путем выбора пункта меню File/Save.
    Если вы собираетесь изменить графический или звуковой файл, вам нужно обязательно вытащить его из архива. Для этого, кликнув на него, используйте пункт меню Edit/Extract. Если нужно извлечь из архива сразу все его содержимое, выберите пункт Edit/Extract All. Затем, когда преобразования над файлом в соответствующем редакторе будут завершены, верните исправленный файл на свое законное место с помощью меню Edit/Add File. И не забудьте сохранить изменения в архиве.
    Теперь обратимся к архиву INI.big — хранителю незаменимых для “вскрытия” файлов. Для начала пара слов о структуре ini-файлов. Каждый из них состоит из разделов (или, по-другому, блоков), каждый из которых несет в себе параметры той или иной единицы (в зависимости от предназначения самого файла, это может быть юнит, апгрейд, миссия и т.д.). Имя каждого блока складывается из двух слов. Первое отражает то, чему посвящен файл, а второе — название определенной единицы, параметры которой заключаются в этом разделе. Заканчивается любой блок словом END. Также он может иметь в себе подразделы (в них объединяются схожие по какому-то признаку атрибуты), оформляются которые тем же способом.

    Больше динамики
   
Вторая модификация, которой мы дадим жизнь, сделает игру гораздо более динамичной и увлекательной. Первым делом откройте файл gamedata.ini. В нем атрибуту BuildSpeed (определяет быстроту строительства зданий и найма юнитов) пропишите значение 1.5.
    Затем найдете в файле комментарий-заголовок BALANCE DATA. За ним начинается часть файла, насыщенная параметрами, напрямую влияющими на игровой баланс. Все они имеют следующий вид: #define X Y, где X — название атрибута, а Y — его значение. Нас интересует первая характеристика из этой части — ResourceBonusMultiplier (умножитель прибыли, которую приносит владельцу каждая захваченная территория), значение которой рекомендуется поднять до 20.
    Число, соответствующее атрибуту GENERIC_KEEP_MONEY_TIME (временный интервал в миллисекундах между автоматическими пополнениями вашей казны с помощью крепости), понижаем до 4000. Значение параметра GENERIC_KEEP_MONEY_AMOUNT (размер одного начисления игроку за счет крепости) увеличиваем до 10 (кстати, именно это значение использовалось в одной из ранних версий игры, что отражено в здешнем комментарии).
    Кроме того, желательно также расширить лимит командных очков (о том, как этого добиться, писалось выше), чтобы игроки могли сразу нанимать столько воинов, сколько им позволяет казна. Теперь игра станет куда более захватывающей. Скучать за монитором вам не придется ни в один момент игры. Ураганное действо обеспечено!

    Возвращение к истокам
   
С теорией на сегодня все, настало время собирать модификацию. Первый мод, который мы создадим, во многом вернет игру к истокам жанра. Игровой процесс при этом кардинально изменится и станет более интересным и оригинальным.
    Для воплощения этой идеи в жизнь первым делом сделаем лимит командных очков менее суровым. Находим файл gamedata.ini (он хранит в себе общие параметры геймплея) в папке \data\ini архива INI.big. Удваиваем значения параметров GoodCommandPointLimitEvilCommandPointsLimit (чтобы их быстро найти, воспользуйтесь поиском — Edit/Find), отвечающих за ограничение командных очков при игре, соответственно, за силы добра (Rohan и Gondor) и нечисть (Isengrad и Mordor). То же самое проделываем с мультиплеерными ограничителями очков. К ним относятся атрибуты с именами вида GoodCommandPointsMPX (соответствуют светлым группировкам) и EvilCommandPointsMPX (отвечают за темных), где X — число от 2 до 8, означающее число игроков, участвующих в многопользовательской баталии. Это — что касается живых игроков. Осталось только повысить в два раза числа, соответствующие показателям GoodCommandPointsAIEvilCommandPointsAI, обозначающим те же ограничения для компьютера.
60 Kb
Рис.3. В оригинале собрать
такое войско просто
невозможно. В нашем же моде
это совсем несложно, как для
вас, так и для компьютера.
    Отныне вы можете собрать действительно большую армию. Правда, управлять ею в оригинале очень неудобно, так как максимальное отдаление камеры для этого явно не приспособлено. Поменять ситуацию несложно (см. рис. 1). В файле gamedata.ini присвойте параметру DefaultCameraMaxHeight значение в районе 700-800. Желательно также повысить число, соответствующее показателю DefaultCameraScrollSpeedScalar (задает скорость отдаления/приближения камеры), до 1.5, чтобы не приходилось подолгу возиться с камерой. Здесь же, к слову сказать, есть еще один любопытный атрибут — DefaultCameraMinHeight. Он отвечает за максимальное приближение камеры (см. рис. 2).
    Далее избавимся от обязательного распределения одинаковых юнитов по группам (полезность его весьма сомнительна). Для этого вновь обратимся к файлу gamedata.ini и заменим исходное значение характеристики GroupSelectMinSelectSize на 1. Теперь вы сможете отдавать приказы каждому отдельно взятому воину.
    Следующий шаг на пути создания “классического” мода — это наделение крестьян (они, как известно, состоят на службе только у светлых “рас”) традиционными для них обязанностями по возведению разного рода сооружений (а то получается, что здания сами себя строят). В этом нам поможет файл commandset.ini (содержит перечень возможных команд для каждого юнита) из все того же каталога \data\ini. Вставляем в блок RohanPeasantHordeCommandSet (несет в себе команды для крестьянина из войска Рохана) следующие строки:
    6 = Command_ConstructRohanFarm
    7 = Command_ConstructRohanArcherRange
    8 =
Command_ConstructRohanWell
    9 = Command_ConstructRohanStatue
    10 = Command_ConstructRohanStable
    11 = Command_ConstructRohanArmory
    12 = Command_ConstructEntMoot
   
Поскольку у отрядов Гондора изначально крестьян не имеется (точнее, их “засекретили” разработчики), нужно приписать в раздел GondorCastleBaseKeepCommandSet следующую строку:
    10 = Command_ConstructGondorPeasant. После этого вы сможете нанимать крестьян в крепости Гондора (главном здании) по цене 80 золотых монет за человека (см. рис. 3).
    Теперь нужно снабдить новоиспеченного юнита командами, соответствующими его статусу. Для этого вставляем в файл новый раздел, поместив его между двумя любыми блоками. Вот как он должен выглядеть:
    CommandSet GondorFoundationCommandSet
57 Kb
Рис.4. Такие масштабные
сражения с участием сотен
воинов теперь - обычное дело.
    1 = Command_Guard
    2 = Command_Repair
    3 = Command_AttackMove
    4 = Command_Stop
    5 = Command_ConstructGondorFarm
    6 = Command_ConstructGondorBlackSmith
    7 = Command_ConstructGondorBarracks
    8 = Command_ConstructGondorArcherRange
    9 = Command_ConstructGondorStatue
    10 = Command_ConstructGondorWell
    11 = Command_ConstructGondorKeep
    12 = Command_ConstructGondorStable
    13 = Command_ConstructGondorWorkshop
    14 = Command_ConstructGondorStoneMaker
    15 = Command_ConstructGondorMarketPlace
    End
   
И вот крестьяне светлых группировок могут возводить любые постройки (при клике мышью на работника вокруг него будут появляться соответствующие значки). Осталось только снять эти функции с фундамента строений. Для этого закомментируете каждую из строк (то есть вставьте в ее начало символ “;”, чтобы игра ее не учитывала) за исключением заголовка и слова END следующих блоков: GondorFoundationCommandSet, GondorFoundationCommandSetUpgradedEntMoot, RohanFoundationCommandSet, RohanrFoundationCommandSetUpgradedEntMoot.
    Все эти преобразования сделают геймплей более привычным и захватывающим. В частности, крестьяне, как и положено, превратились из практически бесполезных юнитов в основополагающих, хотя здания они по-прежнему смогут строить только на фундаменте.
    Нововведения с работниками никак не коснулись нежити ввиду того, что для нее их попросту не предусмотрено. Наверное, это даже к лучшему: отличия между “расами”, не столь существенные в оригинале, стали куда основательнее.

    * * *
   
Мы слепили две интересные модификации. Хочется подчеркнуть, что их можно “накладывать” на игру по отдельности или вместе. Пожалуй, даже вариант с совмещением будет оптимальным. Ведь только тогда масштабные войны, практически под копирку взятые из фильма, одно наблюдение за ходом которых доставит игроку немалое удовольствие, станут реальностью.
Комментарии
Загрузка комментариев