08 июня 2005
Обновлено 17.05.2023

Космический квестострой. Часть 2

Космический квестострой. Часть 2 - изображение обложка

Спросите любого директора рынка, и он подтвердит — за базар нужно отвечать. В прошлый раз мы анонсировали текстовый квест для “ Космических рейнджеров 2 ”, который делаем под руководством разработчиков из Elemental Games. И обещали, что некоторые моменты изготовления квестов будем рассматривать на примере тестовой бета-версии, которая выкладывалась в прошлый раз на диск. Выполняем.

Космический квестострой. Часть 2 - фото 1

Однако необъятное никак не может уместиться в рамки строго ограниченных журнальных страниц. Сегодня мы поговорим только об основном элементе, формирующем логику квеста, — переходах. И покажем, как они используются на конкретных примерах. Вся основная масса подробнейших комментариев по каждому этапу создания игроманского квеста ждет вас на нашем диске. Все на выборы! В реальной жизни все мы постоянно сталкиваемся с проблемой выбора — что купить, какие брюки надеть, пойти сегодня в школу/институт или сказаться больным. В самом простом случае выбирать приходится одно из двух возможных действий. Можно, например, пойти в кино и посмотреть самый крутой турецкий блокбастер российского производства. А можно не пойти и ограничиться только изучением рекламы по телевизору. Вопрос поставлен так: или — или. Обычно жизненные ситуации богаче возможностями. К примеру, можно еще купить DVD и оценить режиссерский замысел, лежа на собственном диване. Этот выбор ставит новую дилемму: приобретать лицензионный диск или “полный гамбец” за 100 рублей. Причем тут же появляется новый вопрос — “где брать” — с таким количеством вариантов, что мама не горюй. Цепочку можно продолжать бесконечно. В текстовых квестах КР 2 игрок тоже все время что-то выбирает. Тут все возможные варианты ему подкидывает разработчик квеста. Как это делается, разберем на примере игроманского квеста. Как вы помните, игрок прилетает на спутник планеты гиганта — Пузиленд, где ему предстоит занять кресло главного редактора журнала о компьютерных играх. Запустите редактор TGE и откройте файл логики Igroman_46.qm. Как и в любом текстовом квесте, действие начинается с начальной локации. В хитросплетениях сложного рисунка логики квеста порой нелегко разобраться даже создателю. На помощь приходит система поиска. Найдите на панели инструментов кнопку Навигация. Ее пиктограмма по внешнему виду напоминает знакомый значок Предварительный просмотр из Word. В диалоговом окне установите флажок Локация (отмечен по умолчанию). В поле Номер введите цифру 60 и нажимайте кнопку Выполнить. Курсор мышки будет перемещен к начальной локации игроманского квеста. Система поиска может отыскать любую локацию и переход, но только в том случае, если вы знаете их номера. Если навести курсор на интересующий объект, на экран выводится информационное окно. В правом верхнем углу указано условное обозначение локации или перехода (например, L60 или P325). Само собой, когда вы будете делать собственный квест, номер начальной локации будет, скорее всего, другой (зависит от ее расположения на рабочем поле редактора).

Космический квестострой. Часть 2 - фото 2

Графическое представление логики игроманского квеста в редакторе TGE. Отдельные достопримечательности помечены цифрами.
Сразу по прибытию наш рейнджер попадает в первую переделку. Водитель такси самым наглым образом вымогает плату за проезд. Возможные варианты действий игрока организованы в виде переходов: — заплатить водителю 500 кредитов, чтобы отстал; — давить на его совесть, напомнить о своих заслугах в боях с доминаторами; — разжалобить рассказом о тяжелом материальном положении; — решить вопрос ударом в левое ухо водителя; — прочистить кулаком правое ухо жадины. Организация результатов Максимально возможное число переходов, одновременно появляющихся на экране, — 8 штук. Мы использовали только 5. Каждый из переходов двигает историю в каком-то своем направлении. А вот результативных всего 3. Рассмотрим подробнее. 1. Если геймер решает платить, то с его игрового счета снимается 500 кредитов, после чего он попадает в офис редакции, где приступает к обязанностям главреда. То есть этот переход (P242) соединяет начальную локацию (L60) с офисом (L1). Для изъятия денег у рейнджера используется параметр квеста (организация локаций, параметров и переходов рассматривалась в первой части статьи). Чтобы изменить значение любого заданного параметра, наводите курсор на переход и нажимаете правую кнопку мыши (далее ПКМ). Обратите внимание: напротив параметра “Деньги игрока” стоит “-500”. Количество забираемых кредитов регулируется ползунком от минимального до максимально возможного значения. Выделите параметр. Справа появятся его характеристики. Как видите, у рейнджера имеется 20000 кр. Эта сумма задана нами в “Общей информации квеста” (вызывается кнопкой “I” на панели инструментов). Она используется только в тестовых целях. В игре ее заменит реальная наличность геймера.

Космический квестострой. Часть 2 - фото 3

Обозначения различных элементов логики квеста в редакторе TGE.
2. Одинаково безрезультатно заканчиваются попытки разобраться с водителем по-хорошему. Ни боевые награды, ни жалобы о голодающих детях не помогают. И не могут помочь, поскольку оба перехода (P243, 245) организованы одинаковым образом, через пустые локации. В каждом случае рядом с начальной создавалась еще одна локация (L61, 62). Откройте любую из них (правой кнопкой мыши). В окне Редактирование локации установлен флажок Локация пустая. И правда — в ней нет описания! Такие локации используются в качестве перевалочного пункта. В них не задают никаких вопросов. Они используются только для связи. Из них переправляются по одному из разрешенных путей автоматически. В нашем случае из каждой пустой локации выходит по одному безусловному пустому переходу, которые ведут обратно в начальную локацию. Откройте, например, переход P243. Обратите внимание — текст вопроса отсутствует! Именно об этом говорит слово “пустой” в названии переходов такого типа. Игрок не может их выбрать, поскольку ссылок на них в игре нет. Эти переходы выполняются немедленно, как только геймер на них попал. Чтобы объяснить ему, что происходит, мы добавили сообщения, которые выводятся на экран в момент выполнения перехода. 3. Удар с правой руки действует на водителя сокрушительно. Однако заканчивается в провальной локации (L63). Само собой, выходов из нее нет. На этом месте квест заканчивается. Геймер возвращается в космос к доминаторам несолоно хлебавши. 4. Удар с левой, как и в первом случае, ведет в офис (L1). Но при этом денег платить не надо. Переходы организованы через пустую локацию (L64). Как видим, результативны только 3 перехода. 2 заканчиваются успехом, 1 провалом. Однако если бы мы использовали только их, выбор стал бы слишком очевидным. Поэтому добавлено еще два безрезультатных, но забавных варианта. В игре все развития показываются геймеру по определенной схеме. Она установлена ползунком Порядок показа в окне свойств каждого перехода. Иначе ссылка на каждый переход могла бы менять свое положение случайным образом. Условности переходного момента Все разобранные переходы были безусловными и имели флажок Неограниченная проходимость. А значит — выполняются всегда. Ими можно обойтись, если выбор вариантов невелик и к тому же однозначен (“да” или “нет”). Но если какие-то действия игрока должны вызывать разную реакцию, в зависимости от обстоятельств используют несколько однотипных переходов. В свойствах каждого заполняется строка Логическое условие , вводится одно или несколько неравенств. Игра проверяет условия переходов, и если в каком-нибудь из них все условия выполняются (являются истинными), развитие направляется по этому пути.

Космический квестострой. Часть 2 - фото 4

Из одной локации может входить и выходить до 50 переходов. Их стрелки образуют фигуру, похожую на китайский фонарик.
Неравенства могут быть как простыми (сравнивание параметров), так и сложными (содержать длинные выражения). Например, в зависимости от того, сколько раз подряд чихнул дедушка, наступают разные события. Если 1 — ему говорят “Будь здоров”; 2 — дают носовой платок; 3 — дедушка помирает от инсульта. В этом случае нужно создать параметр, в котором будет вестись подсчет каждому чиху (например, [p1]), и увеличивать его значение на 1 каждый раз, когда у деда засвербело в носу. А в переходах проверяется количество чихов. В этом случае из локации будут выходить 3 перехода с условиями: — [p1] = 1 (желаем дедушке здоровья); — [p1] = 2 (ищем носовой платок); — [p1] = 3 (заказываем венки и музыку). Примерно так организован просмотр еженедельных “Планетарных новостей”. Из кабинета главреда игрок может отправиться по ссылке “Смотреть “Планетарные новости” (P7). Она ведет в пустую локацию (L40), из которой выходят 2 спорных перехода. В обоих проверяется значение параметра “Недели”. Если игрок на этой неделе зашел почитать новости первый раз — он перебрасывается в пустую локацию (L86), из которой выходит масса переходов с содержанием новостей (с Р123 по Р139). Их стрелки в редакторе напоминают китайский фонарик. Если же не первый, то ему будет показан выпуск, который он уже посмотрел на этой неделе. Переходы с содержанием новостей выбираются случайным образом. Никаких алгоритмов это не требует. Просто все переходы имеют одинаковый приоритет и при одинаковых условиях выбирается первый попавшийся. В тестовой 46-й версии квеста задействованы не все (только 8). Остальные планировалось подключать позже. Поэтому в поле неиспользуемых переходов можно увидеть странное неравенство 2>3. Поскольку оно не выполняется никогда, то и в игре до поры до времени такие переходы ни за что не сработают. После наполнения содержанием можно будет просто удалить эту “заглушку”, и переход добавится к общему количеству случайных вариантов. Удобно для временного отключения. Если в квесте содержатся большие формулы, в которых задействовано много меняющихся параметров, то на все нужды их может не хватить. Количество ограничено (24 для первых КР и 48 для КР 2). В этом случае можно использовать одни и те же параметры несколько раз. Только снова пускать их в оборот можно лишь после того, как они выполнили свою основную функцию и больше не потребуются. Кроме того, максимальная величина параметров “двойного” назначения должна устанавливаться по самому большому значению из возможных. Дело в том, что, достигнув максимума, параметр больше расти не будет, сколько ни прибавляй. Для вывода на экран игровой статистики используются фигурные скобки. Это могут быть как отдельные параметры, так и длиннющие выражения. Как это делается, можно посмотреть, например, в локации L54. *** * *** Вот и закончилась наша экскурсия по текстовым квестам КР. Все, что мы успели рассказать, — капля в море. Тема насколько интересна, настолько и обширна. Если хотите узнать больше, почитайте руководство, которое находится в папке с редактором TGE. Кроме того, на нашем диске вы найдете подробнейшее техническое описание игроманского квеста. Разобраться, как работает та или иная его часть, будет несложно. А там и до создания собственных миров рукой подать!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь