Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой

Горячая линия — Горячая линия: игрострой
Горячие ответы на любые “игростроевские” вопросы
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия
Горячая линия: игрострой
    24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru

22 Kb
Квартира, смоделированная в
Cult3D.
    Я знаю, что 3DS Max — лучшая программа для объемного моделирования, но “Макс” очень сложен. У меня нет времени его осваивать. Есть ли более простые утилиты? Конкретно — я хочу создать трехмерную модель своей квартиры.

    Лучшая ли программа 3DS Max, вопрос спорный. Смотря для чего и для кого. Что же касается более простых утилит для моделирования, то их сотни. Выбирай — не хочу! Но раз уж вы сузили требования, то дадим вам один конкретный совет. Такой же конкретный, как ваша квартира.
    Используйте для моделирования программу Cult3D. Утилита довольно простая (уж точно проще “Макса”) и заточена как раз под создание виртуальных помещений (хотя на самом деле в ней много чего можно сделать). И обязательно загляните в №5 и №6 “Игромании” за 2004 год — там как раз разбиралось, как работать в “Культе”.

    Мне нужно решить проблему. Я распаковал модели из Aliens vs. Predator 2. Но возможно ли как-нибудь переделать эти файлы *.abc, чтобы их читал 3D Max?

36 Kb
Все модели для официальных
«волов» игры AVP2
создавались в «Максе».
    Если бы проблема касалось только игры Aliens vs. Predator 2, мы бы вряд ли стали публиковать ответ на заданный вопрос (ограничились бы комментарием по почте автору вопроса). Уж слишком давно вышел AVP2. Но формат *.abc достаточно распространен и встречается во многих современных играх.
    Потому всем, кто об него споткнулся, сообщаем: утилиты для перевода моделей из формата 3D Studio Max в abc-формат и обратно имеются. Одна из них называется 3ds2abc.exe и распространяется вместе с SDK LithTech 1.0 и более поздними версиями.

    В обзорах игр часто попадается загадочное словосочетание “мип-маппинг”. В “Игрострое” вы его тоже часто используете. Я знаю, что это как-то связано с текстурами, но не понимаю как.

    Частая ситуация. Термин знаком многим, но лишь немногие отчетливо представляют себе, в чем суть мип-маппинга. Давайте разберем на пальцах, чтобы закрыть вопрос раз и навсегда.
23 Kb
В летных симах при наборе
высоты для поверхности
применяется мип-маппинг.
    Передвигаясь в трехмерном пространстве игры, вы постоянно то приближаетесь к каким-то объектам, то удаляетесь от них. Поскольку объекты состоят из полигонов, покрытых текстурами, графической карте и процессору приходится постоянно эти текстуры масштабировать. Если объектов на экране много, то видюха и процессор загружаются довольно сильно, FPS падает. Если объект рядом с игроком — работа оправданна.
    Текстура должна быть сочной, яркой, чтобы игрок понял, что разработчики его не надули. Но если объект далеко, то зачем тратить силы видеокарты и процессора на просчет детализированной текстуры, которую игрок все равно не видит? Выход был найден: надо сделать несколько вариантов текстуры. Для близкого рассматривания — детальный, четкий. Для дальнего — попроще. И как только игрок от объекта отойдет подальше, подгружать вместо четкого менее детализированное изображение.
    Все здорово, но вот только это прибавило работы художникам: стало необходимо делать несколько вариантов одной и той же текстуры. Да и объем игр вырос — теперь на компакты нужно было запаковывать почти в полтора раза больше графики. Эту проблему тоже решили. Заставили масштабировать текстуры графические API (DirectX OpenGL). Теперь при загрузке любого трехмерного уровня текстуры разной степени детализации генерируются автоматически (составляется мип-мап карта уровня). Данный процесс и называется мип-маппингом.

25 Kb
Порой в Mdl-файлах можно
обнаружить презабавные
изображения.
    Неоднократно сталкивался в играх со странными форматами данных — Mdl, md2 и даже md3. Что это за форматы и какими программами они обрабатываются?

    Данные форматы предназначены в первую очередь для хранения моделей и анимации к ним. В частности, именно в таких форматах сохранены все главные герои, монстры и NPC в играх, сделанных на движке Quake 3. Впрочем, другие движки также используют эти форматы.
    Форматы — открытые, то есть никакого специального шифрования не происходит и любой желающий может использовать модельки, зашитые в подобные файлы. В самом файле помимо модельки хранятся данные скелетной анимации в несколько нестандартном виде. По сути, это трехмерные кадры, отображающие разные фазы движения персонажа, и для каждого такого кадра в файле есть своя полноценная моделька персонажа.
    Казалось бы, зачем такое неудобство — пихать в файл с моделью эту самую модель несколько раз? Не проще ли модельку запихнуть всего одну, но снабдить толковой инструкцией, как ее изменять при различных движениях?! С одной стороны, да, можно сделать так. Файл будет весить заметно меньше, но зато придется дополнительно загрузить процессор просчитыванием анимации, ведь значительно проще вынуть из файла и сразу поместить на экран уже готовую модельку в нужной позе. Что же касается объема, то файлы Mdl, md2 и md3 отлично сжимаются.
    Просматривать модельки можно, например, в 3DS Max.

20 Kb
Автор этой работы говорит,
что начинал рисовать сразу
в 3D, не изучая основ
изобразительного искусства.
    Я хочу стать 3D-моделлером и уже начал осваивать 3D Max, но рисовать совершенно не умею. Скажите, есть ли у меня шансы или лучше попробовать себя в других игродельческих специальностях?

    Если вы уже начали изучать “Макс”, то должны были почувствовать, что рисовать в 3D — это совсем не то же самое, что делать наброски на бумаге или водить кистью в Photoshop. Тут скорее важно пространственное мышление и умение предугадывать, как будет выглядеть объект через несколько изменений. Художественный же навык не так важен. Но это вовсе не значит, что не нужно учиться рисовать, — а значит лишь то, что моделлером теоретически может стать человек, который никаких художественных школ не кончал. Чаше всего именно так и бывает.
    Но бумагу, карандаши и краски все равно обязательно купите: прежде чем начинать моделировать в 3D-программе, лучше сначала сделать прикидки на бумаге. Чтобы потом не пришлось все переделывать с нуля.


    Вопрос месяца

49 Kb
    Я прочитал в интернете, что боты для FPS не все одинаковые. Так ли это на самом деле, и если да, то чем различаются разные виды ботов?

   
Теоретически, можно выделить множество видов ботов. Например, умеющих собирать на уровне различные бонусы и не умеющих, использующих альтернативные виды стрельбы и не использующих. Самое глобальное разделение — боты внешние (создаваемые мододелами) и встроенные боты (делаются разработчиками). Но в данном случае, подозреваю, спрашивалось о трех основных классах ботов, разделение на которые принято в среде модостроителей.
    1. Artifical Idiot — столь грубо принято называть ботов, поддерживающих все режимы игры данного FPS. Если разработчикам, что называется, было лень затачивать компьютерных болванчиков под каждый вид геймплея и детально прописывать каждому боту путь для каждого левела, то они на скорую руку приготавливают Artifical Idiot, умеющего самообучаться на уровне, и делают вид, что так и нужно. Типичный пример — “внешние” боты для Quake. В DM они играли отлично, но вот резать с ними, например, в CTF было категорически невозможно.
28 Kb
    2. DM-opponent — бот, умело заточенный под DM-баталии. Создать такого непросто. Необходимо детально прописать точки вэй-файндинга, чтобы бот не тыкался в стены, а умело перемещался по уровню, подлавливая игрока в самых неожиданных местах. Причем необходимо не только правильно наложить пути, но и научить бота собирать оружие и вовремя пополнять боезапас. А это значит, что требуется создать таблицы приоритета действий в зависимости от ситуации. Выглядеть это может приблизительно так:
    если вокруг нет врагов, бежать к точке 1 — взять мегапушку 2 — пополнить запас патронов на респауне 15 — если в этот момент в поле зрения окажется игрок, подорваться на мине, разнеся пол-уровня к чертовой бабушке;
   
или так:
    если в поле зрения игрок, выстрелить в него из мегапушки 3 — спрятаться за колонну и перезарядить мегапушку 3 — снова выпрыгнуть из-за колонны и выстрелить в игрока из мегапушки 3 — если игрок метко всадил пулю боту в лоб, лечь на пол и притвориться убитым — если на самом деле убили, зареспауниться и жестоко отомстить.
   
Чем больше подобных ситуаций прописано для бота, тем, понятно, лучше. На деле же разработчики находят некий компромисс между качеством бота и количеством времени, которое приходится потратить на его создание.
    3. Class-Based Bot — самый продвинутый вид ботов. Точнее, это несколько вариантов ботов в одной игре. Каждый класс заточен под один режим геймплея. Один вид ботов — под CTF, другой — под DM, третий — под Infiltration и так далее. Делать таких ботов долго и не во всех играх оправданно. Разрабатывают их по тем же принципам, что и DM-opponent, но тут приходится отдельно прорабатывать каждый класс. Идеальную реализацию такого вида ботов можно видеть, например, в серии UT Quake 3.
Комментарии
Загрузка комментариев