24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru
Я знаю, что 3DS Max — лучшая программа для объемного моделирования, но “Макс” очень сложен. У меня нет времени его осваивать. Есть ли более простые утилиты? Конкретно — я хочу создать трехмерную модель своей квартиры.
Лучшая ли программа 3DS Max, вопрос спорный. Смотря для чего и для кого. Что же касается более простых утилит для моделирования, то их сотни. Выбирай — не хочу! Но раз уж вы сузили требования, то дадим вам один конкретный совет. Такой же конкретный, как ваша квартира.
Используйте для моделирования программу Cult3D. Утилита довольно простая (уж точно проще “Макса”) и заточена как раз под создание виртуальных помещений (хотя на самом деле в ней много чего можно сделать). И обязательно загляните в №5 и №6 “Игромании” за 2004 год — там как раз разбиралось, как работать в “Культе”.
Мне нужно решить проблему. Я распаковал модели из Aliens vs. Predator 2. Но возможно ли как-нибудь переделать эти файлы *.abc, чтобы их читал 3D Max?
Если бы проблема касалось только игры Aliens vs. Predator 2, мы бы вряд ли стали публиковать ответ на заданный вопрос (ограничились бы комментарием по почте автору вопроса). Уж слишком давно вышел AVP2. Но формат *.abc достаточно распространен и встречается во многих современных играх.
Потому всем, кто об него споткнулся, сообщаем: утилиты для перевода моделей из формата 3D Studio Max в abc-формат и обратно имеются. Одна из них называется 3ds2abc.exe и распространяется вместе с SDK LithTech 1.0 и более поздними версиями.
В обзорах игр часто попадается загадочное словосочетание “мип-маппинг”. В “Игрострое” вы его тоже часто используете. Я знаю, что это как-то связано с текстурами, но не понимаю как.
Частая ситуация. Термин знаком многим, но лишь немногие отчетливо представляют себе, в чем суть мип-маппинга. Давайте разберем на пальцах, чтобы закрыть вопрос раз и навсегда.
Передвигаясь в трехмерном пространстве игры, вы постоянно то приближаетесь к каким-то объектам, то удаляетесь от них. Поскольку объекты состоят из полигонов, покрытых текстурами, графической карте и процессору приходится постоянно эти текстуры масштабировать. Если объектов на экране много, то видюха и процессор загружаются довольно сильно, FPS падает. Если объект рядом с игроком — работа оправданна.
Текстура должна быть сочной, яркой, чтобы игрок понял, что разработчики его не надули. Но если объект далеко, то зачем тратить силы видеокарты и процессора на просчет детализированной текстуры, которую игрок все равно не видит? Выход был найден: надо сделать несколько вариантов текстуры. Для близкого рассматривания — детальный, четкий. Для дальнего — попроще. И как только игрок от объекта отойдет подальше, подгружать вместо четкого менее детализированное изображение.
Все здорово, но вот только это прибавило работы художникам: стало необходимо делать несколько вариантов одной и той же текстуры. Да и объем игр вырос — теперь на компакты нужно было запаковывать почти в полтора раза больше графики. Эту проблему тоже решили. Заставили масштабировать текстуры графические API (DirectX OpenGL). Теперь при загрузке любого трехмерного уровня текстуры разной степени детализации генерируются автоматически (составляется мип-мап карта уровня). Данный процесс и называется мип-маппингом.
Неоднократно сталкивался в играх со странными форматами данных — Mdl, md2 и даже md3. Что это за форматы и какими программами они обрабатываются?
Данные форматы предназначены в первую очередь для хранения моделей и анимации к ним. В частности, именно в таких форматах сохранены все главные герои, монстры и NPC в играх, сделанных на движке Quake 3. Впрочем, другие движки также используют эти форматы.
Форматы — открытые, то есть никакого специального шифрования не происходит и любой желающий может использовать модельки, зашитые в подобные файлы. В самом файле помимо модельки хранятся данные скелетной анимации в несколько нестандартном виде. По сути, это трехмерные кадры, отображающие разные фазы движения персонажа, и для каждого такого кадра в файле есть своя полноценная моделька персонажа.
Казалось бы, зачем такое неудобство — пихать в файл с моделью эту самую модель несколько раз? Не проще ли модельку запихнуть всего одну, но снабдить толковой инструкцией, как ее изменять при различных движениях?! С одной стороны, да, можно сделать так. Файл будет весить заметно меньше, но зато придется дополнительно загрузить процессор просчитыванием анимации, ведь значительно проще вынуть из файла и сразу поместить на экран уже готовую модельку в нужной позе. Что же касается объема, то файлы Mdl, md2 и md3 отлично сжимаются.
Просматривать модельки можно, например, в 3DS Max.
Я хочу стать 3D-моделлером и уже начал осваивать 3D Max, но рисовать совершенно не умею. Скажите, есть ли у меня шансы или лучше попробовать себя в других игродельческих специальностях?
Если вы уже начали изучать “Макс”, то должны были почувствовать, что рисовать в 3D — это совсем не то же самое, что делать наброски на бумаге или водить кистью в Photoshop. Тут скорее важно пространственное мышление и умение предугадывать, как будет выглядеть объект через несколько изменений. Художественный же навык не так важен. Но это вовсе не значит, что не нужно учиться рисовать, — а значит лишь то, что моделлером теоретически может стать человек, который никаких художественных школ не кончал. Чаше всего именно так и бывает.
Но бумагу, карандаши и краски все равно обязательно купите: прежде чем начинать моделировать в 3D-программе, лучше сначала сделать прикидки на бумаге. Чтобы потом не пришлось все переделывать с нуля.
|
Лучшая ли программа 3DS Max, вопрос спорный. Смотря для чего и для кого. Что же касается более простых утилит для моделирования, то их сотни. Выбирай — не хочу! Но раз уж вы сузили требования, то дадим вам один конкретный совет. Такой же конкретный, как ваша квартира.
Используйте для моделирования программу Cult3D. Утилита довольно простая (уж точно проще “Макса”) и заточена как раз под создание виртуальных помещений (хотя на самом деле в ней много чего можно сделать). И обязательно загляните в №5 и №6 “Игромании” за 2004 год — там как раз разбиралось, как работать в “Культе”.
Мне нужно решить проблему. Я распаковал модели из Aliens vs. Predator 2. Но возможно ли как-нибудь переделать эти файлы *.abc, чтобы их читал 3D Max?
|
Потому всем, кто об него споткнулся, сообщаем: утилиты для перевода моделей из формата 3D Studio Max в abc-формат и обратно имеются. Одна из них называется 3ds2abc.exe и распространяется вместе с SDK LithTech 1.0 и более поздними версиями.
В обзорах игр часто попадается загадочное словосочетание “мип-маппинг”. В “Игрострое” вы его тоже часто используете. Я знаю, что это как-то связано с текстурами, но не понимаю как.
Частая ситуация. Термин знаком многим, но лишь немногие отчетливо представляют себе, в чем суть мип-маппинга. Давайте разберем на пальцах, чтобы закрыть вопрос раз и навсегда.
|
Текстура должна быть сочной, яркой, чтобы игрок понял, что разработчики его не надули. Но если объект далеко, то зачем тратить силы видеокарты и процессора на просчет детализированной текстуры, которую игрок все равно не видит? Выход был найден: надо сделать несколько вариантов текстуры. Для близкого рассматривания — детальный, четкий. Для дальнего — попроще. И как только игрок от объекта отойдет подальше, подгружать вместо четкого менее детализированное изображение.
Все здорово, но вот только это прибавило работы художникам: стало необходимо делать несколько вариантов одной и той же текстуры. Да и объем игр вырос — теперь на компакты нужно было запаковывать почти в полтора раза больше графики. Эту проблему тоже решили. Заставили масштабировать текстуры графические API (DirectX OpenGL). Теперь при загрузке любого трехмерного уровня текстуры разной степени детализации генерируются автоматически (составляется мип-мап карта уровня). Данный процесс и называется мип-маппингом.
|
Данные форматы предназначены в первую очередь для хранения моделей и анимации к ним. В частности, именно в таких форматах сохранены все главные герои, монстры и NPC в играх, сделанных на движке Quake 3. Впрочем, другие движки также используют эти форматы.
Форматы — открытые, то есть никакого специального шифрования не происходит и любой желающий может использовать модельки, зашитые в подобные файлы. В самом файле помимо модельки хранятся данные скелетной анимации в несколько нестандартном виде. По сути, это трехмерные кадры, отображающие разные фазы движения персонажа, и для каждого такого кадра в файле есть своя полноценная моделька персонажа.
Казалось бы, зачем такое неудобство — пихать в файл с моделью эту самую модель несколько раз? Не проще ли модельку запихнуть всего одну, но снабдить толковой инструкцией, как ее изменять при различных движениях?! С одной стороны, да, можно сделать так. Файл будет весить заметно меньше, но зато придется дополнительно загрузить процессор просчитыванием анимации, ведь значительно проще вынуть из файла и сразу поместить на экран уже готовую модельку в нужной позе. Что же касается объема, то файлы Mdl, md2 и md3 отлично сжимаются.
Просматривать модельки можно, например, в 3DS Max.
|
Если вы уже начали изучать “Макс”, то должны были почувствовать, что рисовать в 3D — это совсем не то же самое, что делать наброски на бумаге или водить кистью в Photoshop. Тут скорее важно пространственное мышление и умение предугадывать, как будет выглядеть объект через несколько изменений. Художественный же навык не так важен. Но это вовсе не значит, что не нужно учиться рисовать, — а значит лишь то, что моделлером теоретически может стать человек, который никаких художественных школ не кончал. Чаше всего именно так и бывает.
Но бумагу, карандаши и краски все равно обязательно купите: прежде чем начинать моделировать в 3D-программе, лучше сначала сделать прикидки на бумаге. Чтобы потом не пришлось все переделывать с нуля.