05 июля 2005Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

The Suffering: Ties That Bind

The Suffering: Ties That Bind - изображение обложка

Survival horror уже давно обозначает не жанр, а фирменное клеймо совершенно определенной категории игр. Любая часть Silent Hill , Resident Evil (кроме четвертой), недавний Cold Fear или другие произвольно взятые игры подобного рода — это “ужастики на выживание” (простите за столь корявую формулировку), в которых больше всего пугает не темнота, не странные звуки за спиной, не зловещие тени, пляшущие на стенах, не хронический дефицит патронов и не внезапно появляющиеся монстры. Больше всего здесь пугает перспектива быть убитым из-за неизменно кривого управления, припадочной камеры и дурацкой системы сохранений (раз в полтора часа и никак не чаще). Прибавьте к этому чудовищные головоломки (в Silent Hill, чтобы открыть дверь в какой-нибудь завалящий сарай, нужно порой решить серию сложнейших математических задачек, похлеще, чем в фильме “Куб”) — и сразу станет ясно, почему у этих игр столько непримиримых противников.

Свет в конце тоннеля забрезжил в прошлом году, когда на прилавки свалился The Suffering. Не обладая гениальным сюжетом и художественными достоинствами того же Silent Hill (берем его в качестве эталона, ибо на РС это флагман жанра), эта игра тем не менее сумела быстро забить себе место под солнцем за счет более приземленных вещей — нормальной камеры (да еще в двух ипостасях — от первого и от третьего лица), удобного управления, возможностью сохраниться в любой момент и в кои-то веки интересным игровым процессом. Да, это был типичный летний блокбастер “пройди-и-забудь”, но зато в него не надо было играть через силу.

Из огня да в полымя. Опять

The Suffering была посвящена истории угрюмого мужика по имени Торк, приговоренного за убийство жены и детей (сам он об этом ничего не помнил) к смертной казни. Сразу после того, как за главным героем захлопнулась дверь камеры смертников, в тюрьме начали твориться жуткие вещи. Материализовавшиеся из ниоткуда монстры в два счета покрошили практически всех заключенных и охрану, не оставив в тюрьме камня на камне. В финале Торку удалось вырваться на свободу и покинуть это негостеприимное место, но концовка разнилась в зависимости от его поступков по ходу игры. Спасал других зэков от лап чудищ — значит, невиновен и его семью убил кто-то другой. Думал только о себе и без сожаления бросал товарищей по несчастью на заклание — стало быть, осудили за дело.

В The Suffering: Ties That Bind действо переносится в город Балтимор, что на восточном побережье США. Целью Торка становится тип по имени Калеб Блэкмор, который много лет каким-то образом манипулировал им и стал причиной гибели его благоверной супруги и отпрысков-спиногрызов. Делегаты сил тьмы высадились и здесь, поэтому безопасной прогулка точно не будет. Если в первой части монстры напоминали казненных преступников, то в Ties That Bind они будут символизировать типичные пороки любого города: Gorger — труп человека, умершего голодной смертью; Triggerman — жертва уличной разборки; Suppressor — офицер исправительного учреждения, лишившийся нижней половинки тела. Вернутся и старые знакомые — Mainliner (ползучая тварь, утыканная шприцами с зеленой жидкостью), Slayer (паукообразное создание с лезвиями вместо конечностей) и Burrower (жуткое нечто с цепями, пропущенными через соски). Их появление не слишком логично с точки зрения сюжета (в Балтиморе тоже будет тюрьма, правда, ей посвящен лишь один уровень), но разработчикам, видимо, не хотелось отказываться от полюбившихся типажей.

Кроме представителей потустороннего мира, в игре есть и третья сторона — правительственная организация The Foundation, занимающаяся всякого рода паранормальными явлениями. Ее спецназовцы вооружены ничуть не хуже главного героя, и при этом они куда сообразительнее монстров. Дух покойной жены выступит в роли гида, предупреждающего об опасностях и подсказывающего, что делать дальше. Еще ожидается встреча с некой дамочкой (наклевывается адюльтер?), которая будет подкладывать одну свинью за другой, но в конце концов, скорее всего, все-таки примет сторону Торка.

На распутье

Идея c альтернативными концовками оказалась столь удачной, что на этот раз разработчики пошли еще дальше и сделали… альтернативные вступления. Завершили первую игру отрицательным персонажем — тогда и в Ties That Bind начнете отрицательным. Были добрым, милым и пушистым — герой на старте будет положительным. Заметьте, именно “на старте” — потому как в финале второй части снова ожидается несколько концовок. Злыдни получат возможность встать на путь истинный, а добряки — свернуть с него и пойти по кривой дорожке. Призрак жены будет помогать Торку при любом раскладе, даже когда выяснится, что он действительно ее убил. Тем, кто в The Suffering вообще не играл или не одолел игру до конца, предложат нейтральное вступление, а два других варианта пролога откроются только после первого прохождения.

Само собой, выбор будет лишь у тех, кто предусмотрительно сберег сохраненку от первой The Suffering. Для владельцев PlayStation 2 и Xbox все просто: вставил карточку памяти с savegame’ом — и игра сама разберется, что к чему. А как это сделают на персоналках? Придется вручную копировать сохранения в специальную папку? Или, нет-боже-не-надо, вообще откажутся от этой фишки?

Сообразно тому, какой путь выберет игрок, меняется альтер-эго Торка — монстр, в которого он превращался при заполнении “шкалы ярости”. У положительного героя “второе я” больше походит на человека и имеет приятную голубоватую ауру. Отрицательный персонаж в таком состоянии выглядит страшнее даже самых нефотогеничных чудовищ и щеголяет зловещей красной аурой. И в том и в другом случае у него будут свои собственные способности (это раньше он мог лишь лапами в разные стороны размахивать), так что опробовать их все получится лишь при повторном прохождении. Принимать обличие монстра в Ties That Bind удастся куда реже, чем в первой части (чтобы играть было сложнее). Кроме того, некоторые эпизоды можно пройти только в шкуре этого громозеки (а некоторые, наоборот, — только будучи человеком).

Визитной карточкой всех survival horror давно стала высокая сложность, но The Suffering в этом плане сделала шаг назад. Играть было страшно, без дураков, однако, несмотря на противодействие контрреволюционных элементов, уровни проскакивались один за другим. Больше такой малины не будет, обещают разработчики: Ties That Bind станет на порядок сложнее. Носимый на своем горбу арсенал сократили до двух стволов (ага, как в Halo ), противников сделали живучее, slayer’ов обучили бегать не только по потолку, но и по стенам. В качестве компенсации, правда, добавили новое оружие (пулемет M-60 и ракетницу) и возможность передвигаться на корточках, однако утешение это небольшое…

Спасибо товарищу Стэну за наше счастливое…

Внешним видов монстров как в первой, так и во второй части игры занималась студия известного дизайнера Стэна Уинстона (Stan Winston). Для непосвященных его имя все равно что пустой звук, а между тем именно он разрабатывал дизайн и спецэффекты для самых злобных монстров, которых мы видели за последние тридцать лет. “Нечто”, все три части “Терминатора”, обе части “Хищника”, “Чужие”, “Бэтмен возвращается”, “Искусственный интеллект”, “Константин”, “Перл-Харбор”, “Паразит”, “Парк Юрского периода” (все части, включая еще не снятую четвертую), “Эдвард — руки-ножницы”, грядущие “Война миров”, DOOM — вот лишь самые громкие из фильмов, в работе над которыми принимал участие Стэн. За дальнейшими подробностями биографии Стэна (если интересует) милости просим на его официальный сайт — www.stanwinston.com.

* * *

Что же касается графики, то она ничуть не изменится. Разработчики уткнулись головой в потолок технических ограничений PlayStation 2, и улучшать внешний вид игры у них уже просто нет возможности. Поскольку над движком химичить не надо, выход Ties That Bind вряд ли задержится, и уже этой осенью мы сможем оценить результаты трудов Surreal Software. А там, глядишь, и The Suffering 3 для консолей нового поколения подоспеет…


Будем ждать: Рядовой ужастик с жизненным циклом в несколько дней. Сколько-нибудь заметную зарубку в памяти не оставит, но те самые несколько дней заполнит без остатка.

Процент готовности: 70%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь