06 июля 2005
Обновлено 17.05.2023

Project: Snowblind

Project: Snowblind - изображение обложка

Тссс! Не говорите ни слова, нас могут подслушивать. Когда вы дочитаете до конца этот текст, они уже будут входить в ваш подъезд, так что времени мало. Вне зависимости от того, кто за вами придет — якудзы в безупречных костюмах с бесстрастными лицами, лазерными удавками и загадочными черными коробочками с логотипом Playstation 2 (что в ней прячут — никому доподлинно не известно) или рослые дяди биллы с приклеенными улыбками и увесистыми Xbox под мышкой, — результат будет один: вам вколют Т-вирус, вы купите приставку и будете целыми днями втыкать в телевизор пустыми глазами зомби, покидая дом лишь для того, чтобы сожрать очередного писишника. Вы навсегда забудете о нормальных играх (т.е. тех, которые запускаются только после третьего апгрейда и пятого патча) и будете всю жизнь поглощать игры от таких же зомби-разработчиков, день за днем штампующих посредственность. Rainbow Six , Ghost Recon , Deus Ex — когда-то эти игры блистали на РС, сегодня же они превратились в серенькие консольные боевички, совершенно неприметные на фоне сотен таких же однотипных собратьев. Это не моя паранойя, это настоящий заговор, который… Стойте, кто вы? Что это за шприц, нет-нет, пожалуйста, не надо, не надо, не надооооо!..

Шоб попроще было

Провал Deus Ex и Deus Ex : Invisible War убедил дядечек из Eidos Interactive , что выпускать подобные игры на РС и дальше резона нет. Ion Storm очень кстати закрылась, и новый проект из этой вселенной поручили Crystal Dynamics , авторам серии Legacy of Kain и седьмой части Tomb Raider (которая еще только разрабатывается). Директива начальства была ясна и понятна: шутер с мультиплеером и как можно проще — без этих ваших ролевых выкрутасов! Название менялось три раза: сначала игра отзывалась на Deus Ex : Clan Wars , потом ее переименовали в Snowblind , а чуть позже — Project: Snowblind. Как теперь выяснилось, все эти переименования оказались отнюдь не случайны: в Project: Snowblind не осталось от Deus Ex ровным счетом ничего.

Середина двадцать первого века (если быть точным — 2065 год), Гонконг. Человечеству угрожает очередной всемирный заговор. Возмутителем спокойствия стал мятежный китайский генерал Янь-Ло (в котором не осталось ничего человеческого — одни лишь имплантанты), задумавший взорвать в крупнейших городах мира электромагнитные бомбы, чтобы вывести из строя всю технику и тем самым отбросить их население в каменный век. Сепаратистская организация генерала, оснащенная по последнему слову техники и не испытывающая никаких проблем с людскими ресурсами (действие как-никак происходит в Китае), действует столь успешно, что вскоре практически полностью вытесняет из Гонконга правительственные войска. Вся надежда, как водится, только на главного героя — наноаугментированного лейтенанта Нейтана Фроста. Погибнув на поле боя (этот балбес кинулся спасать товарища за секунду до взрыва ракеты), Нейтан был возвращен к жизни стараниями медиков, начинивших его электроникой по самые гланды.

Вот он, казалось бы, повод для ностальгической радости и слез умиления — ведь такие же гаджеты были и в Deus Ex! Но первые же полчаса игры от лица наноаугментированного лейтенантика (в самом начале мы играем еще за простого смертного) расставляют все по своим местам. Из всех гаджетов полезными оказываются только роботы-паучки, самостоятельно атакующие врагов. Все остальное — ненужный балласт, вставленный в игру “чтобы было”. Визор нужен лишь на одном из финальных уровней, где Нейтан сталкивается с невидимками, напоминающими солдатов-призраков из Starcraft. Энергетический щит, защищающий от ранений, быстро съедает все запасы энергии — и потому проку от него тоже немного. Непонятно, как и зачем затесавшаяся сюда гравипушка притянута за уши, — необходимости в ней здесь нет никакой. Про силовой щит (вроде тех, что используют ковенанты в Halo ) и замедлитель времени не вспоминаешь даже в самом конце игры.

Та же история и с гранатами — ассортимент богатый (электромагнитные, осколочные, газовые, ослепляющие), но потребность в них — нулевая: попасть ими куда-то очень трудно (никогда не поймешь, на какое расстояние она сейчас полетит), а радиус взрывной волны микроскопический. Раскладка один в один повторяет Halo (переключение оружия — Tab, удар кулаком — F, гранаты швыряются правой кнопкой мыши), ибо ничего лучше еще не придумано. Зато целиться, как и во всех консольных шутерах, неудобно: чувствуется заточка под геймпад.

Возможность двинуть врагу пятерней в ближнем бою оказалась весьма к месту: при воскрешении Фросту, видимо, имплантировали силиконовые бицепсы — от одного легкого щелчка по носу несчастные китайцы отлетают метров на пять и уже не подают признаков жизни (а из автомата приходится строчить до посинения). Происходит это абсолютно бесшумно — ни треска костей, ни хлюпания крови — ни-че-го.

Вволю покататься на бронемашинах и роботах, вопреки обещаниям, так и не дали. Автомобили выдают только в одной миссии и на весьма специфических условиях: садитесь за руль, проезжаете 100 метров (занимает секунд 5—6, не больше), натыкаетесь на непроходимую баррикаду, пересаживаетесь в следующую машину и едете к следующей баррикаде (тоже расположенной в двух шагах), потом еще раз проделываете то же самое. Все. До конца игры машин вы больше не увидите. Зачем вообще надо было городить огород?..

С роботами еще смешнее. Оседлать двуногую махину дадут только ОДИН раз за всю игру, причем когда вы до него доберетесь, уровень уже будет зачищен (впрочем, развернуться на роботе все равно негде — локации очень уж тесные).

Серость

Любопытное наблюдение: самые посредственные игры даже выглядят одинаково. Возьмите скриншот из почти такого же паршивого Star Wars: Republic Commando и сравните его с любым изображением из Project: Snowblind. Если найдете пресловутые десять отличий — жмем руку, ваша наблюдательность заслуживает похвалы. Серые тоскливые уровни (разрушенные улицы мегаполиса, секретная база, тюрьма, канализационный коллектор), сделанные по “патентованному” методу Copy/Paste (одна из локаций вообще повторяется ЧЕТЫРЕ раза). Тупые враги, которые только и знают, что переть напролом. Движок, проспавший все графические революции последних лет и пытающийся замазать глубокие морщины модным на приставках блюром. Project: Snowblind выглядит так серо, уныло и невыразительно, что через несколько часов такого визуального “пиршества” кажется, что уж лучше в петлю, чем возвращаться к этой игре.

Не заблудиться в клонированных катакомбах Project: Snowblind (а заблудиться в них очень легко) помогают маркеры, подсвечивающие ближайшего противника и местонахождение текущего mission objectives. Фишка полезная, без дураков, но и с ней вышел облом: вкупе с интерфейсом они перегружают экран информацией и тем самым мешают игроку ориентироваться.

С сохранениями, к счастью, все не так тяжко, иначе вместо рецензии вы сейчас бы читали некролог на вашего непокорного брюзгу. В большинстве приставочных игр сохраняться разрешают только на чекпойнтах (а они обычно встречаются лишь по большим праздникам) и только один раз. На каждой локации в Project: Snowblind имеются специальные комнаты (совершенно одинаковые) со специальным девайсом для сохранения. Возвращаться в них и перезаписывать savegame можно неоднократно, другое дело — захочется ли вам бегать туда-сюда после каждой стычки…

Мультиплеер: ужас и моральный террор

Игра изначально задумывалась как некий мультиплеерный спин-офф во вселенной Deus Ex, поэтому сетевой игре разработчики должны были уделить особое внимание. Западные рецензенты почему-то расхваливают мультиплеер на все лады, но мы, поиграв пару часиков, так и не поняли почему. Побитые молью режимы и их вариации — Deathmatch, Team Deathmatch, Assault, Tactical Assault, Demolition, Quick Demolition, Capture the Flag, Fast Flag Capture и Hunter. Ничем не примечательная техника — роботы, танки, автомобили. Деление на классы — пехотинцы, тяжеловооруженные пехотинцы, снайперы и далее по списку. Чего, блин, особенного?.. “ Игромания ” дружно теряется в догадках.

* * *

Project: Snowblind — до такой степени банальная и неприметная игра, что ее даже не хочется критиковать — она вызывает одну лишь апатию. На Западе ей выставили вполне приличные оценки (7—8 баллов), но лишь потому, что там рецензенты играли в нее на консолях и, соответственно, оценивали в первую очередь консольные версии. По приставочным меркам игра, надо признать, действительно неплоха, но на РС мгновенно теряется на фоне сотен других экшенов. Увы.


Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 40%

Геймплей: 5.0

Графика: 5.0

Звук и музыка: 6.0

Интерфейс и управление: 6.0

Дождались? Проходной экшен, не имеющий, к нашей вящей радости, никакого отношения к Deus Ex. Зато это отличное средство от бессонницы — в сон клонит просто зверски.

Рейтинг “Мании”: 6.5

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь