06 июля 2005
Обновлено 17.05.2023

Моделлинг в Half-Life 2. XSI Mod Tool: вводный курс

Моделлинг в Half-Life 2. XSI Mod Tool: вводный курс - изображение обложка

Когда-то давно, в 1998 году, Valve выпустила игру Half-Life. В этой игре, помимо затягивающего геймплея, была одна особенность, позволявшая добиваться очень высокого качества анимации, — скелетная анимация.

Когда разработчики задумались, чем анимировать своих персонажей, им в руки попался пакет Softimage 3D , позволявший очень качественно работать со скелетной анимацией. Время шло, вышла вторая часть эпопеи про Гордона Фримена, а Valve, в свою очередь, решила перевести изрядно подсевшую на 3DS Max моделлерскую аудиторию на свою любимую платформу XSI.

Для этого с Softimage был заключен и подписан кровью договор, обеспечивающий творческую общественность бесплатной версией Softimage XSI, специально доработанной для удобства работы с моделями Half-Life 2. О нем и пойдет речь сегодня. Саму утилиту забирайте с нашего DVD.

Зачем оно надо?

Многие зубры моделлинга, привыкшие за свой век к интерфейсу 3D Studio Max, наверняка зададутся вопросом: “А зачем нам этот XSI?”. И будут правы. Скажу больше. XSI им не нужен. Им вообще нужен только Source SDK и 3DS Max с парой плагинов. Все остальное они будут делать ручками.

Так кому же нужен XSI? А он нужен тому, кто жаждет делать модели для Half-Life 2, но не знает как, и при этом ему лень разбираться с 3D Studio. Еще он нужен тем, кто не умеет делать в “Максе” красивую анимацию. Или тем, кто ищет легких путей моделирования именно под Half-Life 2 или просто хочет расширить свой кругозор.

Дружественный интерфейс

Тем, кто впервые увидит XSI, станет не по себе. Серый, хотя и симпатичный интерфейс, странные кнопки… И самое главное — после пары минут общения в голове встает немой вопрос: а как крутить камеру? Все довольно просто. В XSI есть два режима работы мышью — режим редактирования (он всегда включен по умолчанию) и режим навигации.

Навигация включается и выключается кнопкой S. Есть еще один способ навигации по окнам проекций — кнопка Z. Только она еще умеет увеличивать и уменьшать фокусное расстояние в окне перспективы и масштабировать изображение в окнах ортогональных проекций.

Все инструменты работы со сценой находятся прямо у вас под носом. Слева расположена панель инструментов с тремя основными разделами: Get , Create и Modify. В первом разделе вы можете создать новый объект из представленных в списке. Нужно просто нажать на одну из кнопок и в открывшемся меню выбрать то, что вы хотите создать. Откроется окно редактирования свойств. Перемещая ползунки, вы можете менять свойства объектов. На рисунке рядом показаны свойства. Эти свойства в описании не нуждаются, так как при их изменении в реальном времени отображаются и изменения самого объекта.

В разделе Get вы можете создавать графические примитивы (двухмерные и трехмерные), камеры, источники света, материалы и свойства объектов. Раздел Create — аналог библиотеки модификаторов в 3DS Max. Там вы можете применять различные деформации и эффекты к своим моделям.

Раздел Modify позволяет редактировать объекты. В нем находятся различные инструменты для работы с вертексами, добавления новых полигонов и так далее.

Справа находится панель, назначение которой — отвечать за способы выделения, трансформации… Ее поля — Layers , Select , Constrain , Edit , Transform , Snap. Сегодня нам понадобятся только Select и Transform.

Железобетонная плита

В качестве примера для моделирования я выбрал обычную железобетонную плиту, из которых состоят наши многоэтажки. Не пугайтесь — плита особенная, потому она позволит себя легко реализовать и при этом показать работу максимального числа инструментов.

Начнем. Сначала нажмите File/New Scene , чтобы создать новую модель. Теперь нам надо создать параллелепипед. Мы будем делать его из куба. А куб делается так: нажмите Primitive в разделе Get , в открывшемся меню выберите Polygon Mesh и там щелкните Cube. На экране появится окошко свойств кубика, а сам он появится в окнах проекций.

В этом окошке в графе Length напишите (или подгоните ползунком) значение 2.0. Больше можно ничего не трогать, но на всякий случай скажу, что остальные ползунки отвечают за количество секций куба ( см. рис. №1 ). Покрутите их и посмотрите, как меняется изображение в окошках редактирования. Теперь верните все обратно. Можете закрыть окно — больше оно не нужно. Чтобы открыть свойства снова, достаточно нажать Enter. Кубик будет отображаться белыми контурами линий ребер. Это значит, что он выбран.

Теперь надо сгладить острые углы. Для того чтобы это сделать, нажмите клавишу Е или щелкните на правой панели в разделе Select кнопку Edge , что приведет в действие режим выбора граней. Теперь обведите весь кубик, чтобы выбрать все его грани. Они станут красными. Щелкните на кнопке Poly. Mesh в разделе Modify и выберите там инструмент Bevel Components. В результате вы увидите окошко свойств инструмента.

Поставьте во вкладке Rounding поле Nb Subdivs равным 1 ( см. рис. №2 ). Закройте окно. Теперь пора придать кубику форму плиты. Чтобы сделать это, нам нужно раздвинуть углы в разные стороны. Нажмите Т , чтобы привести в действие режим выбора по точкам, или нажмите на заголовок раздела Select и выберите там Models , затем Point.

Выделите часть вертексов, которую хотите переместить. Нажмите справа, на панели Transform , кнопку с буквой Т или просто нажмите на клавиатуре V , чтобы активировать перемещение. Теперь можете на виде сверху переместить выделенные вертексы туда, куда вам надо ( см. рис. №3 ). Для того чтобы снова активировать режим выбора вертексов, вам нужно нажать Esc или опять же кнопку Т в разделе Transform.

Настало время проделать окно в плите. Создайте новый куб с тремя секциями по вертикали и отредактируйте его вершины инструментами Scale и Translation , чтобы получилось так же, как на рисунке №4.

Теперь вырежем объем второго “кубика” из нашей бетонной плиты. Выберите первый куб (плиту), затем щелкайте в разделе Modify по кнопке Poly. Mesh , а там, в инструменте Boolean , кнопку difference. Выбирайте второй кубик. Теперь выберите первый и щелкните на правой панели в разделе Edit кнопку Freeze. Можете удалять второй куб.

Кривые поверхности

Сделаем плиту немного длиннее и вставим в нее круглое окно. Причем не простое, а сделанное кривыми поверхностями при помощи инструмента Revolution.

Для начала сделаем то, чем будем вырезать окно в плите. Щелкайте в разделе Create по кнопке Curve , а там выбирайте Draw Cubic by CVs. Расставляйте опорные точки кривой. Начинайте от оси Y в одном из окон проекций — сбоку или спереди. Нарисуйте нечто похожее на профиль диска от колеса автомобиля или чего-нибудь вроде — главное, чтобы оно было толще плиты и начиналось и заканчивалось как можно ближе к оси Y — центру вращения.

Когда сделаете, в разделе Create выберите Surf. Mesh , затем Revolution around axes. Выберите кривую. В появившемся окне свойств поставьте галочку напротив Close U. С остальными свойствами можете поэкспериментировать и добиться нужного вам результата. Мой результат виден на рисунке №5.

Теперь нужно кривую, которую мы создали, преобразовать в полигональную модель. Жмите в разделе Create кнопку Poly. Mesh , а там — NURBS to Mesh. Теперь надо проверить, замкнут ли объем получившейся фигуры. На подозрение наводят точки в центре диска. Для того чтобы их соединить, нужно их выбрать (кнопка Т на клавиатуре), нажать правую кнопку мыши и щелкнуть пункт Weld Boundary Points/Edges.

Переместите диск в плиту и вырежьте объем диска, чтобы получилось как на рисунке № 6.

Ну а теперь самое время сделать так, чтобы наша плита в игре могла разламываться пополам. Но это у меня пополам, ибо я человек ленивый, а у вас она может на сколько хотите кусков разваливаться — лишь бы друг к другу подходили.

Для того чтобы сделать две половинки плиты, ее надо разрезать. А резать мы ее будем поверхностью, синтезированной из плоской двухмерной кривой линии. Именно ее созданием и займемся сейчас.

Нарисуйте какую-нибудь кривую на виде сверху. Именно по этой кривой впоследствии разрежется бетонная плита, так что позаботьтесь о том, чтобы эта кривая пересекла всю плиту. Теперь надо сделать из нее поверхность. В разделе Create жмем Surf. Mesh и там находим Extrusion Along Axis. В открывшемся окне свойств первым делом в самом низу ставим галочку напротив строки Extrude Along Y и убираем галочку напротив Extrude Along Z (если ее не убрать, то кривая не будет вертикальной, а пройдет под 45 градусов между осями Y и Z). Далее можете поэкспериментировать с ползунками и добиться максимального качества вашей поверхности ( см. рис. №7 ).

Давайте используем полученную поверхность как ножик и порежем на куски нашу плиту. Для начала поверхность надо перевести в полигональную форму. Мы это уже делали, когда получали круглое окно. Сделайте так же и с будущим “ножиком по бетону”.

Все готово, чтобы начать операцию. Скопируйте ( Ctrl+C ) и затем сразу же вставьте ( Ctrl+V ) плиту. Вставка произойдет в то же место, где лежала оригинальная фигура, потому вы не заметите никаких изменений. Не пугайтесь и не нажимайте Ctrl+V несколько раз — одного вполне достаточно. Одна из плит остается выделенной. Жмите в Modify кнопку Poly. Mesh и там, в Boolean , выбирайте Difference , и щелкайте по вашей кривой поверхности. Часть плиты останется выделенной — это значит, что вы успешно отрезали от нее кусок. Теперь от второй плиты надо отрезать другой кусок тем же ножом. Выбирайте невыделенную плиту и снова заходите в Boolean , но теперь жмите кнопку Intersect. Выбирайте свою поверхность. Вот и готово ( см. рис. №8 ).

Еще для такой ситуации есть инструмент Knife Tool , вызывающийся скобкой [. Он режет только по прямой и во многих случаях может пригодиться. Инструмент очень прост в обращении — достаточно выбрать объект и, нажав [ , пощелкать по нему — все сразу будет понятно, потому детально расписывать его работу в этой статье нет смысла.

* * *

В этой статье мы разобрали способы создания модели и ее редактирования. Дали лишь базовые знания об инструментах из различных разделов. В целом работа инструментов одного раздела практически идентична, поэтому рассматривать их все я не стал. Это будет вашим домашним заданием. Поэкспериментируйте с объектами и инструментами.

Поняв принцип работы, изложенный в статье, вы очень быстро научитесь делать модели, потому что интерфейс очень прост и удобен. Исходник сегодняшнего урока вы можете найти на нашем диске, также там находятся скриншоты к данному материалу в большом разрешении.

В следующей статье, которая будет опубликована в одном из ближайших номеров “Мании”, мы рассмотрим способы текстурирования и захватим часть анимации.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь