06 июля 2005
Обновлено 17.05.2023

Стратегический сюжет

Стратегический сюжет - изображение обложка

Сюжет в стратегических играх, как правило, выполняет второстепенную роль. Иногда миссии выдерживаются в общем русле. Чаще сюжетная линия сама по себе — игра сама по себе. Геймеру — геймерово: промчаться победным маршем с первого уровня до последнего. Сюжету — сюжетово: лежать в недрах игровой папки нечитанным текстом, о котором подавляющее большинство играющей публики так никогда и не узнает.

Периметр ” порушил эту систему. Я даже помню слова, с которых мое заблуждение дало сильнейшую трещину. Все происходило как обычно: поставил игру, пропустил вступление, успел пройти пару миссий, не особо вдаваясь в детали. И вдруг, в перерыве между, слышу краем уха — “ люди сделаны из мягкого спанжа ”… Вот так новость! И зацепило, как баржу якорем. Какие такие спанжи? Пришлось вернуться и прослушать все сначала. А потом еще раз вернуться, открыть “ П=Файлы ” и прочитать “ Генезис Исхода ”. Не то чтобы без этого нельзя было обойтись — захотелось! По доброй воле, без всякого постороннего принуждения. И оно того стоило… Читать сюжет не менее интересно, чем играть в саму игру!

Кто же пишет такие истории для компьютерных игр? Что за люди сценаристы? За ответами на эти вопросы мы отправились прямиком в “ К-Д ЛАБ ”. На примере “Периметра” мы детально анатомируем классный сюжет стратегической игры. Посмотрим, из каких компонентов он должен состоять, в какие повороты вписываться, каких ходов избегать… Господа начинающие игроделы и просто интересующиеся, мы начинаем!

Материальные мысли

Как выяснилось, вдохновителем, идеологом и вообще — главным гуру по истории “Периметра” выступал Андрей Кузьмин , в просвещенных кругах более известный как KranK. Литературным наполнением занималась его правая рука по вопросам сценария — Михаил Пискунов aka ChSnark.

С вопросами пришлось обождать, поскольку идеолог отбыл в Лондон на выставку, где “Периметр” как раз номинировался на главный приз. Пока ожидали его прибытия, пользовались возможностью еще раз проштудировать материал. В который раз удивлялись грандиозности детально продуманного сюжета. Его текст больше походит на краткое изложение фантастического романа… Проверено, историю “Периметра” с большим интересом читают даже те, кто игру пока не видел… Зачем такое качество там, где его обычно никто не ищет?

Наконец, когда главный генератор сюжетных идей вернулся на Родину, вопрос адресовали виновнику напрямую.

“Игромания” ([И]): Андрей, скажи, так было задумано или получилось само собой? Ведь первый закон разработчика гласит: “не забывайте, что люди в игру сели играть, а не…”. Далее по списку следует все, что не входит в геймплей: не музыку слушать, не картинки смотреть и, наконец, не книжки читать. Или у тебя другая точка зрения?

Андрей Кузьмин aka КранК ([АК]): Странный закон. Слишком много “не”. Где позитив? Люди хотят, чтобы их качественно развлекали. То есть нужен прежде всего качественный продукт, а это значит, что все компоненты должны соответствовать. Как с любым блюдом на кухне. Если нет уверенности, что какой-то ингредиент не окажется “протухшим” — лучшее его вообще не класть. Чтобы не испортить целое. Мы старались придерживаться сходного принципа. То есть и музыка должна быть отличная, и картинка сочная, и сюжет, за который не стыдно, и все остальное — на приличном уровне. В идеале нужно стремиться освобождаться от тех фич, которые нет возможности реализовать безукоризненно, и концентрироваться на основных. Для игр основным, безусловно, является тот самый геймплей. Но это не означает, что другие составляющие не должны быть безупречными.

Хорошая, качественная концепция. Всестороннее развитие полезно не только для игр, но и, как полагал еще Чехов, для людей: “ В человеке все должно быть прекрасным — и лицо, и одежда, и душа, и мысли ”. А на деле? Если с мыслями порядок, значит, с лицом не вышло. Если прикид от Версаче — на душе пробу негде ставить. Как не радоваться исключениям из правил, когда и человек хороший, и игра супер. Это только кажется, что написать подобную историю легко.

[И]: Похоже, такую историю за один присест, даже при наличии достаточного количества воблы, выдумать непросто. Идея сама попросилась наружу, или пришлось вынашивать ее положенный срок?

[АК]: Вобла для вынашивания мне не требуется. Насчет сама или не сама — не знаю. Для этого нужно быть сторонним наблюдателем людей, идей, их отношений и уметь видеть акты проявления воли. Могу лишь сказать, что муторного “высасывания из пальца” у меня не было. Накопилось и выплеснулось. Я предпочитаю создавать контент на основе каких-то правил, а не “озаряться” непонятными конструкциями.

Сюжетный контент (наполнение) действительно очень мощный. Идеи затрагивают основы современной физики и выстраивают новые взаимосвязи. Вот Альберт Эйнштейн прославился тем, что связал в монолитную формулу массу, пространство с энергией и показал язык всему человечеству. Теперь его портреты висят в самых почетных местах.

Но в будущем, по сюжету “Периметра”, люди обнаружат, что связаны воедино еще и “форма, структура и история развития разумной жизни на Земле”. Проекция реальности нашего мира порождает цепь откликов (реакцию) в массе других миров, которые находятся в особом, субпространственном измерении. Они-то и называются спанжем. Андрей и другие сценаристы “К-Д ЛАБ” повторили первую часть подвига Эйнштейна — увязали в сценарии невероятные компоненты и получили умопомрачительный результат. Им даже язык показывать не надо — они уже заслужили бронзовый бюст на родине. За такой бюст никогда не бывает стыдно.

[И]: С одной стороны, концепция вашего мира базируется на метафизике. С другой — ее изложение выглядит достаточно логичным и непротиворечивым, что метафизике обычно не свойственно. Что оказалось первичным при разработке сюжета — идеи физиков о неоднородности нашего пространства или философское предположение о материальности мысли?

[АК]: Деление на “физиков” и “лириков” обусловлено разными типами строения психоскелетов людей, при этом “настоящие” концепции вне этого, их цельность и стройность принимается и теми, и другими (пример — наша физическая реальность). Себя я отношу скорее к “сенсорикам”. Да, физическое образование с его структурной логикой накладывает определенный отпечаток и требования к внутренней непротиворечивости создаваемых концепций, но тяга к иррациональному — врожденная. Отсюда и этот сплав. Насчет первичности, материальности мысли… Тебе знакома голографическая парадигма мира?

Поскольку рядом никого не было, вопрос, видимо, был задан Лене Худенко (PR-менеджеру компании). В самом деле, не нас же такое спрашивать. Я помню со школы только таблицу Менделеева… Местами. Устройство вселенной не проходили, это точно. Хотя многие неоднократно задумывались.

Вселенский дизайн

“Игромания”: Ты ставил перед собой какие-нибудь цели при разработке внутреннего устройства вселенной “Периметра”?

КранК: Конечно. Эта вселенная должна была быть реалистичной (то есть достоверной), как я уже говорил выше, непротиворечивой, достаточно разнообразной, чтобы вместить всякое. И вполне ограниченной, чтобы отсечь вседозволенность. Чтобы ее было интересно постигать и чтобы она была не заезженной другими авторами. В идеале эту вселенную предстояло построить как ответвление нашей физической реальности. Причем так, что доказать невозможность существования которого не мог бы никто.

Хотелось бы посмотреть на рискнувших. Со своей задачей “К-Д ЛАБ” справилась как нельзя лучше. Все продумано по высшей категории.

Оптимистическая трагедия

Нельзя сказать, что люди раньше не подозревали о существовании субпространства. Они что-то чувствовали. Помнится, поэт какого-то века писал — “ Нам не дано предугадать, где слово наше отзовется ”… Ученые будущего точно узнали — и где, и чем. Каждая негативная эмоция, животный ужас, дикая ненависть, зависть, детские страхи — рождают в параллельных мирах сонмы монстров. И пока нет способа в них попасть — нам это параллельно. “Периметр” перекинул к ним мостик. Да не один! Множество Коридоров соединили Землю с пузырьковыми мирами спанжа. Человечество увидело, наконец, собственную изнанку. И она ему не понравилась.

[И]: Судя по общей картине, будущее в твоем изложении выглядит достаточно мрачным. Этого потребовала логика сценария, или ты сам придерживаешься апокалиптических взглядов на судьбу человечества?

[АК]: Вообще говоря, я закоренелый оптимист, но не розовоочкастый. Забавно, что “золотой миллиард” боится некоего апокалипсиса, полагая, вероятно, что сейчас на планете благодать и все довольны. Судьба у человечества мрачная просто в силу самой человеческой природы. Звериной и противоречивой. Про что, собственно, и сценарий. Но это не означает, что я не верю в светлое будущее отдельных граждан! К тому же это лишь пятая раса на Земле. До этого, полагаю, было еще хуже. А будет лучше. Но уже не с людьми.

Однако весело… В общем, понятно, что вряд ли неандертальцам с кроманьонцами было легче. Зато проще. Вопрос стоял один, но ребром — кто кого быстрей съел, тот и остался. Как прямой потомок, не могу не порадоваться за кроманьонца. Но когда люди поедом едят других людей, плюют на чужую жизнь ради фальшивых ценностей, их звериную натуру надо менять. Иначе придется скрываться от нее где подальше, в недрах галактики.

По сюжету Психосфера Земли как раз оказалась настоящим космосом. Иное измерение кишело невероятными мирами. Причем в отличие от реальной вселенной в этом измерении каждая планета могла обладать собственными законами физики! Отсюда такое фантастическое разнообразие форм.

Сущность мягкого спанжа

Как известно, научно-технический прогресс часто оказывается палкой о двух концах. До открытия Коридоров земляне влияли на Психосферу без каких-либо последствий, в одностороннем порядке (и даже не подозревали, что влияют). Но как только контакт реальностей стал свершившимся фактом, положение резко изменилось. Монстры спанжа ( скверна ), рожденные страхами людей, вторглись в пределы Земли и постарались вернуть ей должок сполна.

[И]: Поскольку скверна есть порождение индивидуальных фантазий отдельных людей, то она должна быть даже более разнообразной, чем миры спанжа. Однако в каждом конкретном мире обитает скверна вполне определенных типов. Кроме того, согласованность действий этих разнородных тварей вызывает подозрение, что нападения координируются чем-то или кем-то… Поскольку в тексте сценария нет разъяснений по этому поводу, не могли бы вы прояснить ситуацию?

[АК]: Не нужно забывать, что во Фреймах живут все же не те люди, которые родились и были воспитаны еще на Земле. Попробуй населить Город нашими современниками-землянами — и он был бы мгновенно сожран Скверной в силу тотального отсутствия у нас дисциплины разума и чувств. Только многолетняя практика Очищения и Стирания Личности позволяли людям двигаться сквозь Психосферу. На самом деле те вспышки Скверны, что имеют место быть, — это в первую очередь порождения неконтролируемой энергии человеческих сущностей , которые уже нельзя искоренить полностью, не изменив саму суть людей.

Ограниченный спектр форм Скверны — это следствие успешной борьбы с ней через массовый контроль сознания населения Фреймов. Более того, хотя в сценарии это уже не нашло отражения, правда заключается в том, что форма Скверны определяется самими Спиритами, а не людьми, выступающими лишь как генераторы энергии Реакции Скама. Согласованность же — это иллюзия. Скверна действует крайне тупо, как ей это и положено делать. Жрет все что может без затей.

Тут некоторые постоянные читатели “Игростроя” могут снисходительно улыбнуться. К чему, мол, огород городить, когда ясно, что никакой движок не переварит массовое производство непохожих друг на друга монстров. Это, конечно, фактическая сторона дела. Только не забывайте, что KranK разговаривает с нами как сценарист. И хорошая история должна объяснять подобные факты несовершенства нашего мира строго логично, в своем контексте. Даже самые, казалось бы, скользкие моменты. В этом искусство сценариста.

Например, не совсем очевидны истоки желания некоторых представителей человечества покинуть Землю. Как-то ученые провели показательный опыт. В “центр удовольствий” мозга подопытных крыс вживили электроды. По ним проходил слабый электрический ток, если крысы нажимали специальную кнопку. При этом животное получало массу положительных крысиных эмоций. В результате все крысы очень быстро сдохли, поскольку не ели и не пили. Вся их крысиная жизнь свелась к единственному желанию — нажать на кнопку и “приторчать”.

В “будущем” Периметра люди не склонны к аскетическому образу жизни. Совсем наоборот — они погрязли в поисках новых удовольствий. Что-то вроде конца Римской Империи, только все население планеты стало патрициями. Картина складывается мрачная, но совсем по другой причине, чем в киберпанковской модели. Такое положение вещей породило движение Исхода , которое ставит своей целью переместить “здоровую” часть человечества на планету, сходную по условиям жизни с Землей. Исход вобрал в себя идеи христианства, и его новой доктриной стал лозунг “ Путь чистых в рай ”.

[И]: По самому распространенному мнению, рай — это там, где “хорошо”. Попавший туда проводит время в удовольствиях… Но зачем искать радость где-то в недрах спанжа, рисковать жизнью, преодолевать трудности и лишения, если на Земле поиски удовольствий возведены в культ? Не значит ли это, что “рай”, по версии Исхода, это нечто другое?

[АК]: Не совсем так. Земляне, как только получили в руки соответствующие генетические инструменты, стали быстро терять первозданный человеческий облик, опускаясь в биотехнологический разврат. Именно это было формальной причиной Исхода для “праведников”, стремящихся сохранить свои Богом данные тела (мы будем современниками этого конфликта, кстати).

Говоря же про версии “рая” Исхода, не нужно забывать, что истинные цели этой Экспедиции преследовались не людьми, а Спиритами. Люди в данном случае были скорее “вьючными животными каравана” Спиритов через опасную “пустыню” спанжа. То есть тот декларативный “рай” Исхода — это вполне сознательный обман. Люди часто дают себя обманывать, это тоже заложено в нашей природе. Тогда как в нашем случае и рай, и ад находятся здесь, рядом с нами, а не в облаках и преисподней.

[И]: Кстати, почему Исход основывался только на идеях христианства? Этому есть какие-то особые причины?

[АК]: Тогда уж на идеях иудейства, скорее. Но это все лишь форма подачи, так как игра рассчитана в первую очередь на распространение в библейской цивилизации. Однако идеи пути и очищения, как мне кажется, свойственны всем системам верований людей. Но я бы не хотел здесь вдаваться в религиозные рассуждения.

Книжная лавка

“Игромания”: Фантастические рассказы из “Документальных свидетельств” наводят на некоторые мысли… Ты не планируешь в ближайшее время выпустить книгу по вселенной “Периметра”? Или объявить конкурс на лучшее литературное произведение по этой теме?

КранК: Вообще говоря, когда проект еще находился в разработке, было желание сопроводить выпуск игры полноценной книгой. Но сил не хватило, к сожалению. К подобным конкурсам же лично я отношусь с недоверием. Если речь идет о получении достойного результата, а не просто о завуалированной рекламной акции. Такие вещи нужно заказывать профессионалам.

А ведь вполне может случиться, что мы увидим на прилавках книжных магазинов историю о коварных Спиритах. Сюжет “Периметра” вполне способен снабдить зерослоем не один роман с продолжением.

Находки “Периметра”

Когда Фреймы (гигантские корабли-города) ушли в бесконечную цепь пузырьковых миров, в течение одного поколения все обитатели потеряли свою индивидуальность: ФИО, воспоминания о генеалогическом дереве, а главное — личную свободу. Каждый должен был стать безликой единицей своего города. Этому способствовала новая религия, которая получила название Организм.

[И]: Структура Фреймов очень напоминает устройство муравейника (да и сам корабль чем-то на него смахивает). В этом что-то есть? Ты считаешь такую форму общества более жизнеспособной?

[АК]: Наши человеческие тела тоже можно рассматривать, как огромные Фреймы. Некогда клетки собрались в одно целое и решили, что так им легче выжить и “достичь блаженного рая”. И вот мы плывем сквозь наш персональный спанж, обладая единым сознанием Организма и получая на каждом шагу Скверну в ребро. Клетки рождаются и умирают ежесекундно. Они тоже живые. То есть ответ: да, в этом что-то есть и это жизнеспособно. Весь наш мир это доказывает.

Мировая фантастика не раз обращалась к теме единой цивилизации-организма. Вспомним разумный океан из “ СолярисаСтанислава Лема. Только мало кто касался вопроса, каким образом шла эволюция в этих мирах. В “Периметре” же прослеживается полный путь человечества от индивидуальности к общему сознанию. Но не только.

Одной из самых интересных находок как сценария, так и игры в целом стало понятие “зерослоя”. На каждом из бесчисленных пузырьковых миров есть своя нулевая координата. Выровненная по этой высоте поверхность способна отдавать накопленную энергию. Кстати, разность потенциалов между различными точками поверхности, во всяком случае на Земле, действительно существует! Более того, считается вредным явлением в электротехнике (на километровой линии между крайними точками заземления может возникнуть напряжение в десятки вольт). Но энергия зерослоя на много порядков выше. Чтобы ее получить, Фреймы вынуждены заниматься терраморфингом (выравниванием поверхности на высоте зерослоя). Вокруг этой идеи строится геймплей.

[И]: Не помнишь, как родилась эта идея? Что послужило толчком, как она изменялась?

[АК]: Очень хорошо помню. Когда мы делали “Вангеров”, я написал, будучи тогда еще программистом, редактор ландшафтов Surmap. И там были интересные инструменты для редактирования поверхности, в том числе “выравниватель”. Можно было возить по экрану мышкой, а под курсором в каком-то радиусе вещество динамично насыпалось и срывалось, доводя постепенно поверхность до идеально гладкой площадки произвольной формы. Так вот в какой-то момент я поймал себя на мысли, что мне очень нравится наблюдать за этим процессом. Завораживает при всей своей простоте.

Затем в голове возникла картинка, как на этом можно построить интересный игровой процесс, в котором отдельные юниты будут сновать туда-сюда с порциями грунта, постепенно выравнивая заданную область, по периметру которой будут бежать яркие огни, не дающие враждебным тварям проникнуть внутрь. То есть вначале это была именно такая вспышка, как будто я выхватил откуда-то это видение (кстати, там за периметром было темно). Ну а потом уже стало очевидным, что этот уровень напрямую завязан на добычу энергии. Это уже была скорее логика, связавшая все концы в один клубок.

Значит, все-таки это было озарением! Надо же, а я навскидку спросил. Обычно никто ничего подобного не помнит. Тем более после “Вангеров” прошло столько времени…

П=Файлы

Потенциал вселенной “Периметра” — огромен. Дизайнеры получают полную свободу действий, поскольку не связаны жесткими условиями. Города-крепости перемещаются в иной вселенной, где каждый мир может принимать какие угодно формы и по различным закономерностям. Любая внешность местной живности (скверны) легко объясняется ее постчеловеческим происхождением. Обитатели городов запросто трансформируются под текущие нужды города…

Чтобы проникнуться атмосферой “Периметра”, мало изучить сценарий. Очень рекомендую прочитать “ Документальные свидетельства ” из “ П=Файлов ”. Во-первых, это интересные фантастические рассказы, во-вторых, откроете множество новых подробностей.

[И]: Андрей, тебе не кажется, что история “Периметра” слишком хороша для RTS? В этих рамках сложно реализовать все предоставляемые сценарием возможности. Вы не планируете сделать по вселенной “Периметра” 3D-action?

[АК]: “Слишком хороша” — так не бывает. Да и не нужно реализовывать все возможности, это как раз неправильно. Вселенная должна быть значительно больше, чем ее отпечаток. 3D-action пока не планируется. Кишка тонка.

Но главное слово все же, видимо, “пока”.

[И]: После успеха “Ночного дозора” не могу не спросить, может быть, про экранизацию подумываете?

[АК]: Я — нет, не подумываю. Нахожусь в рамках коммерческой реальности и осознаю свое место. Но будущее — многогранно. Всякое может произойти…

Все-таки неспроста, ой неспроста сюжет “Периметра” прорабатывался столь тщательно… Не зря потрачено столько сил.

Очень широко распространено мнение, что сценарий компьютерной игры — чуть ли не самая легкая часть разработки. Действительно, вроде бы это так и должно быть — ведь для хорошего сценария нужна только голова да умение писать связные тексты. Но тогда почему хороших историй в играх по пальцам можно перечесть?

Советы начинающим

“Игромания”: Что бы ты посоветовал начинающим сценаристам? Каких ошибок следует избегать? На что обращать особое внимание? С чего вообще стартовать?

КранК: Подобное легковесное отношение к сценариям, если и имеет место быть, связано с прошлыми success stories типа первого Doom’а, когда история писалась в последний момент в readme-файле. Но эти времена давно прошли, особенно с появлением Half-Life. Ситуация безвозвратно изменилась, и действительно хорошие сценарии в играх — лишь вопрос времени. Профессиональные сценаристы доберутся (и уже делают это там, где им способны предложить достойное вознаграждение) и до игр. Другое дело, что наши интерактивные продукты — это не кино и не книги, прямое копирование их сценариев еще не гарантирует, что игра становится от этого интересной. Требуется существенная адаптация принципов создания иллюзий от человека пассивного к человеку играющему. А советы давать не люблю, не чувствую за собой такого права. Если решил стать сценаристом — будь им. Я не верю, что мы сами выбираем, кем нам быть. Вселенные делают это, не спрашивая нас.

Почему все успешные люди так не любят давать советы? И почему большинство посетителей любого форума знают ответы на все вопросы. Причем готовы советовать, даже если их никто об этом не спрашивает. Загадка. Видимо, люди живут в разных Вселенных.

* * *

Вот и выяснилось, что спанж на поверку оказался не таким уж мягким. Идея игры родилась не в процессе длительных раздумий. Но мгновенное озарение — результат способности мастера видеть в обыденном нечто большее. Не счесть, сколько народу возилось с выравниванием поверхностей в различных играх. Мне и самому в Transport Tycoon Deluxe нравилось больше строить дороги, чем управлять дорожными перевозками. Но именно KranK увидел широкие перспективы и подумал о сюжете для новой игры. Только от идеи до истории целого мира — длинный путь. На всем протяжении которого придется очень много работать.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь