Игра в материале
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC   PS2   Xbox   GameCube   NDS   N-Gage   X360
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица, Боевик от третьего лица
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (4)
Разработчик: Ubisoft, Gameloft
Издатель: Ubisoft, Gameloft
Издатель в России: Руссобит-М
Дата выхода: 21 марта 2005
Дата выхода в России: 25 ноября 2005
Игровое редактирование

Игровое редактирование

Мастерская — Игровое редактирование
Диздок Главреда для Космических рейнджеров 2, а также редактор карт Splinter Cell: Chaos Theory
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
Игровое редактирование

Диздок “Главреда”

Где взять: на наших CD/DVD

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Дизайн-документ игроманского квеста “Главред” для второй части “Космических рейнджеров”, о создании которого мы говорили в двух последних выпусках журнала. Секретные материалы содержат в себе массу занимательных подробностей, которые интересны не только зарубежным шпионам, но и широкому кругу любознательных читателей.

31 Kb

Сколько камней было в мочевом пузыре Гитлера, страдал ли Черчилль свинкой и какова роль кариеса в смерти президента Кеннеди — все там есть. Однако такие материалы имеют одну неприятную особенность: их обычно никому не показывают, поскольку они секретны.

Крайне важная информация порой пылится в папках ведомственных архивов и ждет своего часа. Народ же теряется в догадках, строит беспочвенные предположения и вынужден довольствоваться недостоверными сведениями из желтой прессы.

Практически повсеместно в разряд секретных материалов попадает и документация к компьютерным играм. В лучшем случае она всплывает лет через пять (как было с Quake), когда уже никому не нужна. В худшем — хранится на жестких дисках разработчиков, пока HDD не скончается от естественной старости.

То, что попадает в Сеть, — либо случайная утечка, либо криминальная кража, либо урезанный по самое ценное куцый остаток, предназначенный для всеобщего обозрения. Диздок (дизайн-документ) — это святое. Именно в нем содержатся подробности, которые помогут понять, каким образом работает та или иная часть игры и, следовательно, воспользоваться опытом разработчиков в своих целях. Кто же из них в здравом уме будет свободно распространять такую важную информацию?

Но если что-то нельзя получить прямыми путями, всегда можно попробовать в обход. Например, на время стать разработчиком и узнать все изнутри!

Как уже известно постоянным читателям нашего журнала, на протяжении нескольких номеров шахтеры из рубрики “Игрострой” оставили свои любимые занятия  — вязание на спицах, надувание мыльных пузырей и даже игру в бирюльки — ради погружения в недра текстовых квестов “Космических рейнджеров 2” (далее КР2).

Под руководством бригады из Elemental Games разрабатывался игроманский квест. Шахтеры поменяли карандаши на кайло и героически прорубались сквозь завалы параметров и дебри логических отношений в поисках истины.

То, что удалось разглядеть в тусклом свете шахтерских фонариков и уложить в формат журнальных страниц, было поднято на поверхность и представлено вашему взору в апрельском и майском номерах за этот год. В первой части мы описали общие принципы построения текстовых квестов для КР2. Во второй — останавливались на некоторых особенностях нашего изделия.

30 Kb

По ходу дела и сам квест обрастал новыми возможностями и приобретал законченный вид. Немаловажным фактом, благотворно влияющим на конечные результаты, было то, что строительство велось не абы как, а исключительно по плану. Как заправские умельцы, мы сначала по всем правилам составили дизайн-документ и только потом принялись возводить строительные леса.

Но в отличие от нормальных разработчиков мы не собирались прятать от вас особо ценные подробности и с самого начала планировали выставить на всеобщее обозрение все обнаруженные секреты. Что и проделали после бессрочной командировки в космические недра. Вы найдете полный отчет о проделанной работе на нашем диске. Более того — документация содержит подробнейшие комментарии, и в отличие от диздоков реальных разработчиков ее можно понять не самому подготовленному читателю. Изучайте.

Надо сказать, что, помимо сведений о внутренней механике текстовых квестов КР 2, из нее можно получить некоторое представление о производстве компьютерного журнала. Пусть и немного упрощенное. Но вы ведь у нас догадливые?

Посмотрите, как реальные предпосылки становятся игровыми допущениями. Оцените, насколько непросто оказаться в шкуре главного редактора игрового журнала даже в условиях виртуальной безответственности. Ведь каждое действие, будь-то распределение журнальных рубрик или увеличение тиража, выполняется строго по определенным законам, а вовсе не так, как с утра захотелось.

Игровая механика экономического сима должна отображать жизненные процессы, иначе в нее никто не поверит. Ведь моделируются реальные события. Геймер хочет выкинуть из журнала рекламу? Отлично — флаг ему в умелые руки. Но пусть готовится к падению журнальных продаж и оскудению редакционной казны.

Можно ли сделать так, чтобы этого не происходило? Можно, если не думать о реальных законах торговли или выдумывать свои собственные. Мы этого делать не стали, и вы можете в этом убедиться, заглянув в дизайн-документ. А заодно разберетесь, как торговые отношения становятся игровыми правилами.

Под каждое игровое событие нашего квеста подводится “историческая” база. И если новый редактор игрожура в лице геймера захочет, например, половину журнала отдать под новости, а вторую половину заполнить игровыми рецензиями — это ему даром не пройдет. Почему? Читайте. Секретные материалы в вашем распоряжении.

ВЕРДИКТ: Просто диздок, приоткрывающий завесы тайны над разработкой игровых проектов. Интересно почитать всем, даже тем, кто игростроем никогда не увлекался.

РЕЙТИНГ “МАНИИ”: Предоставляем возможность оценить диздок — вам.

Стелс-маппинг

Где взять: С нашего DVD

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Практически сразу за релизом очередной части стелс-шутера Splinter Cell: Chaos Theory разработчики Ubisoft Montreal выпустили редактор карт для него.

Редактор представляет собой полноценную утилиту для разработки собственных уникальных карт. Можно как создавать уровни с нуля, так и изменять уже имеющиеся карты, делая из них свои собственные, мало чем напоминающие оригинал. Работать в редакторе удобно. Интерфейс эргономичен, количество менюшек строго в пределах нормы: ничего лишнего, но имеющегося хватает для весьма гибкой настройки уровня.

Не относящийся к самому редактору, но от этого не менее важный момент: на форуме http://forums.ubi.com постоянно обсуждаются вопросы картостроя для различных частей Splinter Cell. Если возникнут проблемы в процессе работы над уровнем, то всегда можно обратиться по этой ссылке.

ВЕРДИКТ: Отличный редактор для классной игры.

РЕЙТИНГ “МАНИИ”: 8/10

Комментарии
Загрузка комментариев