06 июля 2005
Обновлено 17.05.2023

Игры действия. Как разрабатываются игры жанра 3D Action

Игры действия. Как разрабатываются игры жанра 3D Action - изображение обложка

Экшены — едва ли не самый популярный жанр компьютерных игр. Велика и разнообразна армия этих генераторов адреналина: от простых бродилок-стрелялок до элитных “стелсов”. Вспомните тот момент, когда вы прошли очередной шедевр вроде Doom 3 Half-Life 2 и, откинувшись на спинку кресла, смотрели финальные титры. Наверняка одна из мыслей, посетивших вас тогда, — “ А как же такие игры делаются? ”. Давайте разбираться.

От идеи до забора

Любая игра начинается с идеи — сюжета или новой игровой концепции. В этот момент сама игра — не более чем туман в воспаленном воображении гейм-девелопера. Но идея уже есть. Задача следующих нескольких дней — заразить коллег, чтобы они во что бы то ни стало захотели воплотить идею на практике. После этого разработчики устраивают мозговой штурм на тему “а что это будет?”.

Им надо решить несколько важных вопросов. Первый звучит так: какой будет основная канва игры? Это может быть ураганный экшен вроде Far Cry , аркадная веселуха по типу Serious Sam , сюжетный Half-Life 2 , таинственный и жуткий Resident Evil или же знатный stealth-экшен из конюшни Splinter Cell. От идеи игры зависит практически все: образ главного героя, декорации к действу, графический движок и особенно точка, из которой игрок будет смотреть на окружающий мир.

Вот об этом последнем пункте стоит рассказать подробнее. Все экшены делятся на две большие категории: с видом от первого и от третьего лица. Особняком стоят игры с фиксированной камерой, вроде Duke Nukem: Manhattan Project , но их скорее можно отнести к современным инкарнациям платформенных аркад. От выбора положения камеры зависит восприятие игроком мира. Вид “из глаз” разработчики внедряют, когда хотят, чтобы игрок полностью отождествил себя с главным героем.

Вспомните, насколько вы вживались в образ, например, в Half-Life. Вид от третьего лица, напротив, идеален для игр, в которых главный герой — крайне харизматичная личность и в центре внимания игрока должно быть взаимодействие его с окружающим миром. Главные герои лучших представителей этого славного семейства становятся объектами культа и легендарными фигурами. За примерами далеко ходить не надо: шикующая полигонами в нужных местах Лара Тумрайдеровна Крофт. В играх от третьего лица герой подчас важнее остального мира. В таких играх главный спаситель человечества должен быть выписан просто идеально, иначе игроки этого не простят.

На том же мозговом штурме разработчики утверждают сюжет игры и торжественно препоручают его дизайнерам. Дизайнеры вооружаются карандашами и планшетами и рисуют скетчи, наброски персонажей, одежды, уровней. Но делают все это не столько для того, чтобы потом перенести эти наброски в реальность, сколько для того, чтобы выработать неповторимый стиль игры.

Когда после многочисленных проб и дизайнеры, и гейм-девелоперы, и директор проекта замирают в священном экстазе и тихо, с чувством произносят “ Это оно! ”, разработка игры переходит в следующую стадию — подготовку дизайн-документа. В нем описывается абсолютно все, что имеет отношение к игре: меню, враги, оружие, уровни, музыка, даже консольные команды. В результате титанического труда на свет является пухленькая стопка бумаг, скетчей, фотографий с прослойками крошек от чипсов и пятнами от пива. Впрочем, последнее не обязательно.

Далее идет очень деликатная стадия: согласование проекта с издателем. Она сильно зависит как от разработчика, так и от издателя и отношений между ними. Скажем, подход к команде-новичку и маститым корифеям жанра будет разным. Тему взаимодействия разработчика с издателем мы осветим в одном из ближайших номеров, а пока давайте перейдем к святая святых — проработке геймплея.

Верхние слои атмосферы

В любом уважающем себя дизайн-документе всегда есть одна очень любопытная, но неоднозначная глава. В этой главе разработчики описывают те ощущения, чувства и мысли, которые должны возникать у игрока во время прохождения их нетленки.

Это логикой мы оцениваем количество кадров в секунду, полигональность модели главного героя и разнообразие игровых целей. А вот удовольствие от хорошей игры мы получаем на эмоциональном уровне. Мы отождествляем себя с героем, переживаем то же, что и он. Мы вживаемся в игровую атмосферу и начинаем верить заэкранному миру.

Цель разработчиков — сделать именно хорошую игру. Именно поэтому они уделяют такое большое значение эмоциональной составляющей. Эта составляющая еще более важна в экшенах, в которых игровая атмосфера — главнее героя. Это — игры-ужастики, где атмосфера нагнетается полунамеками на опасность, нечеткими тенями, шорохами за спиной.

В стелс-экшене это охранник, появившийся, как черт из коробочки, за мгновение до того, как игрок хотел совершить перебежку из одного укрытия в другое. Это — бешеное стаккато сердца, когда пули решетят тело боевого товарища, с которым вы прошли бок о бок с десяток миссий. Если игра вызывает такие эмоции — значит, она успешна…

Но представьте, что в том же ужастике хитроумные разработчики изобретательно пугают вас от старта до финиша, не давая ни секунды передышки. Игрок переживает бурю эмоций, но в конце концов обстановка постоянного страха становится привычной. На шорохи и тени уже не обращаешь внимания. Игра становится простой, понятной и… скучной.

Почему? Да потому, что любая однообразность вредит игре. Пусть сценарист знает тысячу и один способ напугать игрока, но истинный мастер тот, кто сможет по-настоящему напугать его… тишиной. Разработчики экшенов как никто другой знают правила баланса. После каждого всплеска эмоций они дают игроку передышку, несколько минут покоя, чтобы перевести дух, мысленно сказать себе “ Я сделал это! ” и уже через секунду очертя голову броситься в очередной водоворот приключений. Опасности, страх, враги накатывают как волны, потом отступают и вручают игроку заслуженную конфетку. Это один из основных принципов построения игрового процесса, который девелоперы позаимствовали у психологов.

Сколько вешать в граммах?

На первый взгляд такая тонкая материя, как геймплей, не может быть рассчитана заранее. Все зависит от опыта и профессионализма разработчиков и, конечно, от удачи. Если девелоперы “попали в струю”, игра будет на вершинах чартов, ее разработчиков ждут деньги, слава и весомые контракты от авторитетных издательств. Так, например, случилось с The Sims , это случилось и с Serious Sam.

На деле же секрет подобных игр прост. Разработчики пытаются угадать, чего не хватает игрокам в реальной жизни. Женщинам нужны свои игры — и явно не виртуальная Барби. Так появился The Sims. Игроки после долгой череды экшенов-откровений с уникальным сюжетом и революционным геймплеем захотели просто отдохнуть, расслабиться и не думать о судьбах человечества? Так появился Serious Sam, игрушка банальная до гениальности, клон “Дума” по идее, но шедевр по реализации. Подумайте: чего сейчас в жизни не хватает людям — и вы завоюете игровой олимп!

Поход в арсенал

Оружие — один из главных элементов экшена. И разработчики относятся к его созданию максимально ответственно. Ведь оружие — это не только средство уничтожения всяческой нечисти, это еще и предмет гордости и вожделения игрока, а также источник львиной доли удовольствия от игры. В хорошей игре геймер новый ствол встречает боевым “ Ура! ” и всплеском адреналина, предвкушая, как он эту изящную ракетницу/дробовик/гранатомет использует в деле борьбы с мировым злом. Какие краснознаменные ошметки полетят во все стороны…

Но как сделать так, чтобы трепет игрока не превратился в скучный зевок и мысленный вопрос “ Ну и зачем оно мне? ” В первую очередь — оружие должно быть красивым. Помнится, глава одного из советских авиаторских КБ как-то сказал, что некрасивые самолеты не летают. Это в полной мере относится и к стволам. Разработчик не знает, как сделать красивым простой и незамысловатый армейский нож или мега-пуле-плазмо-ракетомет? Тогда ему надо увольнять своих дизайнеров.

Но красивое оружие — только половина успеха. Любой ствол должен быть полезным, иначе арсенал игрока рискует превратиться в музей. В игре есть нож? Значит, должны быть такие места, где можно перерезать горло охраннику. Герой только что нашел вязанку новейших гранат с увеличенным радиусом действия? Значит, после очередного поворота вентиляционной трубы он должен оказаться за спинами десятка ничего не подозревающих врагов. Аккуратно выдергиваем чеку, кидаем гранату под ноги противникам, отползаем назад… Для геймера такие моменты — настоящее счастье.

Еще лучше — если появление каждого нового ствола будет обставлено как-то необычно, чтобы игрок запомнил этот момент и время от времени возвращался к нему в мыслях. Помните, как в первом Half-Life перед получением плазмомета, любовно прозванного в народе пылесосом за характерный звук, геймер становился невольным свидетелем того, как профессор объясняет офицеру принцип действия этого новейшего изобретения. Профессор предостерегает, что нельзя слишком долго задерживать палец на курке, иначе сей хитрый девайс взорвется. “ Вы имеете в виду вот так? ” — вопрошает незадачливый офицер. Затем игрок слышит оглушительный взрыв, двери открываются, и геймер получает новое оружие. Это — правильный подход.

Также очень ценится оружие, которое игрок получил после долгой и тяжелой битвы с врагом, который и стрелял из этого оружия. Игрок уже видел оружие в действии, направленное против него самого. И вот оно — укрощенное и готовое служить новому хозяину. Представьте, в каком удовольствии отказывают некоторые разработчики игрокам, просто “забывая” новый ствол на деревянном столике какой-нибудь караулки?

То же самое относится и к разнообразным шпионским высокотехнологичным девайсам, вроде дистанционных микрофонов и камер-жучков, которые можно бросить за угол. Самая большая ошибка, которую разработчики допускают в этом случае, — выдают геймерам новую игрушку на один раз, ради определенного сюжетного хода. Подслушали, о чем предводители двух кланов говорят в лифте, и всю оставшуюся игру занятная вещица валяется на дне рюкзака. Хорошие же разработчики дают возможность игроку снова и снова воспользоваться интересным приобретением. А еще лучше — пусть сам решит, что использовать в той или иной ситуации.

На золото!

Мы не будем описывать перипетии программирования экшенов — этому в “Игрострое” посвящаются целые циклы статей. В конце же долгого пути, когда программисты ставят последнюю точку в коде, экшен, после бета-тестирования и контроля качества, уходит “на золото”. Разработчики почивают на лаврах, раздают автографы и считают деньги, потоком льющиеся на их счета.

Казалось бы, все позади и можно отдохнуть спокойно… Но что это? У сценариста нездоровый блеск в глазах… У него опять появилась идея! А это значит, что снова все пойдет по кругу, и через год-другой на полках магазинов будет красоваться новая игра…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь