06 июля 2005
Обновлено 17.05.2023

Ждем: Русская MMORPG — Shelter Online

Ждем: Русская MMORPG — Shelter Online - изображение обложка

Последние несколько лет отечественные разработчики, умело лавируя и огибая многочисленные препятствия, выходят на мировую компьютерно-игровую арену. Часто — весьма удачно. Сейчас сложно назвать жанр, в котором не было бы нескольких отличных отечественных разработок. Action, стратегии, ролевки, аркады… До недавнего времени только в стане масштабных онлайновых ролевок — MMORPG — мы могли похвастаться всего одной игрой — “Сферой”. Да и та уже немолода.

Среди игровой общественности стало модным говорить, что “серьезный онлайн” пока не для России. Что лет эдак через пять — может быть, а пока даже не надейтесь. Похоже, скептикам придется помолчать в тряпочку, а поклонникам онлайновых ролевых действ срочно навострить уши. В отечестве готовится вылупиться новая масштабная онлайновая ролевка.

Не совсем бета

После звонка и обсуждения деталей курьер оперативно доставил в редакцию диск, заявленный как пре-бета-версия игры Shelter Online. Наживив дистрибутив и продравшись через тернии немногочисленных багов, мы были, мягко говоря, удивлены.

Мы-то думали, что нас ждет некое подобие UO в плане графики: плоские ландшафты, упрощенная анимация… На экране же умело шевелил тысячами полигонов мускулистый движок, готовый если не заткнуть за пояс, скажем, WoW, то уж точно выступить в той же весовой категории.

Дальше все было, увы, не столь радужно. Побегав немного по отличной карте с множеством гор, оврагов, лесов, мы поняли, что имеем дело с сильно сырой бета-версией. Получить из нее представление о мире игры сложно. Всего один уровень, демонстрирующий хорошую графику, плавную анимацию персонажей.

От игровой же системы — лишь эхо. Характеристики, которые нельзя прокачивать (все изначально выставлено на максимум). Множество неактивных умений, заставляющие пускать слюнки в ожидании, когда же их можно будет пощупать по-настоящему. Несколько персов на выбор. Небольшое количество оригинальных монстров, которые уже пытаются жить по своим законам: охотятся друг на друга, нападают на персонажа…

Но все же составить сколько-нибудь полноценное представление о будущей игре на основе этого сложно. Словно тебе дают через щелку взглянуть на прекрасный мир и тут же захлопывают дверь.

Поняв, что перед нами потенциальный онлайновый хит от отечественных разработчиков и что иначе как в интервью выяснить подробности довольно сложно, оперативно связались с создателями — компанией “ Цифровые Миры ”. На наши вопросы согласились ответить генеральный директор компании и идеолог проекта Павел Ройтберг (LKnight) и ведущий концептолог и менеджер проекта Александр Зезюлин (TeaToad). Результат общения — перед вами. Некоторые факты шокируют, некоторые валят с ног, прочие же просто вселяют надежду, что скоро нас ждет отличная онлайновая игра… Наша. Отечественная.

DVD-эксклюзив

На нашем DVD вас ждет эксклюзивная тестовая версия Shelter Online , предоставленная в последний момент разработчиками проекта. Не ждите от нее чего-то экстраординарного — это всего лишь тестовый уровень, без серьезного геймплея. Но бегать, оценивать движок, прокачивать персонажа, сражаться можно уже сейчас.

К моменту выхода журнала разработчики собираются выпустить патч для демки, который можно будет скачать прямо из клиента демо-версии. Патч, видимо, будет содержать дополнительных монстров, скиллы, улучшенную графику… Но пока это точно не известно.

В любом случае, смотреть демку всем строго обязательно. В ней хоть краешком глаза можно увидеть, как приблизительно будет выглядеть игра.

Этот прекрасный мир

“Игромания” ([И]): Что представляет собой мир игры? Он разработан вами с нуля или вы взяли за основу уже какую-то существующую вселенную?

Александр Зезюлин ([TeaToad]): Игровой мир Shelter Online построен на основе оригинальной игровой вселенной, называемой “Ожерелье Небес”. В случае успешного старта проекта мы рассчитываем развивать идею множественности игровых миров, заложенную в самом названии данной вселенной.

[И]: Подозреваю, что у игры есть своя предыстория. В чем она заключается и насколько крепко на ней завязан геймплей? Ведь предысторию можно подать просто как некую информацию перед началом игры, а можно вплести ее в геймплей. Вообще она как-то влияет на игру — или существует только общий набор правил и каждый игрок может жить, как ему заблагорассудится?

[TeaToad]: Предысторию игры можно разбить на две значительные части: происходившее с игровой вселенной в целом и происходившее с игровым миром “Приют”. События первой части будут упоминаться при описании глобальных механизмов и процессов игры, события же второй формируют общий фон для описаний квестов, бестиария, географии и т.д. В дальнейшем игроки смогут принять активное участие в решении судьбы мира “Приют”, буквально перекроив его под себя.

[И]: Условно MMORPG можно разделить на два типа. В одних игрок начинает играть персонажем-новичком, не обученным никаким базовым профессиям. В этом случае геймер может самостоятельно выбирать, как развивать своего перса. В других онлайновых ролевках с самого начала необходимо определить не только расу, но и класс персонажа. И затем по ходу игры поменять его нельзя. Как обстоят дела в Shelter?

[TeaToad]: Мы долго дискутировали на тему необходимости жестко определенных классов, которые обеспечивали бы разделение ролей в группе и помогали бы сбалансировать игру в целом. В конечном итоге мы пришли к идее динамических классов, позволяющей игроку создавать самые немыслимые сочетания умений. В умелых руках гибкость поведения гибридного персонажа окажется неоценимым преимуществом.

С другой стороны, никто не мешает игроку создать персонаж, руководствуясь исключительно здравым смыслом: дополняя умение владеть мечом тяжелой броней, щитом и воинским искусством. Изменение такого динамического класса будет возможно путем обнуления того или иного умения, но эта возможность наверняка будет достаточно дорогой и редкой.

Павел Ройтберг ([LKnight]): Хотелось бы отметить, что игрок, не желающий разбираться в системе, будет иметь возможность выбрать один из готовых шаблонов развития своего персонажа.

Разработчики пошли, пожалуй, самым сложным путем. Куда проще было бы сделать несколько линий развития определенных классов и на этом успокоиться. В этом случае сбалансировать игру обычно значительно проще. Совсем другое дело — создавать некую систему, на основании которой игрок сам выступает в роли творца класса своего персонажа. Необходимо проработать все нюансы, просчитать все варианты, учесть все закоулки, в которые может свернуть мысль самого взбалмошного геймера. Любое развитие персонажа должно быть сбалансированным.

Несмотря на то что подобный путь развития весьма сложен, он же при этом и самый интересный. Одно дело развивать перса по заранее определенному пути. Свобода действий и творчества, конечно, есть, но она минимальна. Эдакий забор, который опутали виноградной лозой, чтобы живущие взаперти думали, что они на свободе. Совсем другое дело — дать игроку возможность самому решать, кем будет его перс. Уже одна лишь возможность в любой момент изменить класс своего персонажа дорогого стоит. Был воин — станет маг. Был маг — извольте приветствовать паладина…

Возможность изменить класс персонажа на поздних стадиях игры избавляет игрока от необходимости начинать игру заново с новым героем.

[И]: Из бета-версии понятно, что в игре будет минимум три расы: люди, орки и гномы. А что нас ждет в финальной версии игры?

[TeaToad]: В сакральном концепт-документе Shelter Online существует страница, на которой нарисована диаграмма взаимоотношений пятнадцати игровых рас, в том числе нескольких негуманоидных. Наши игровые дизайнеры денно и нощно возносят свои молитвы, чтобы однажды эти расы явились на свет. Однако с уверенностью можно сказать о том, что к моменту релиза игры будут готовы три перечисленные выше расы, и еще две — светлые эльфы и северные варвары — в кратчайшие сроки после релиза.

Пять рас при условии выверенного баланса и возможности творить класс на свое усмотрение — это уже очень много. Что же касается пятнадцати изначально запланированных рас… Есть мнение, что оно и к лучшему, что разработчики решили ограничиться тремя на момент релиза. История игропрома помнит немало случаев, когда удачные на первый взгляд проекты скоропостижно погибали исключительно из-за элементарного обилия игровых “национальностей”. Добиться гармоничного сочетания такого количества рас в одной игре чрезвычайно сложно.

Дорожек много разных

[И]: Будет ли в игре магия? Если да, то кому она будет доступна и будут ли магические школы? Персонаж не маг сможет как-то обучиться магии?

[TeaToad]: Да, конечно же, будет! Как уже было отмечено, классовая система мира игры является динамической. Таким образом, любой игрок сможет обучиться магии в одной из магических школ, которые находятся под покровительством той или иной семьи богов. Всего таких школ запланировано пять, однако помимо этого существует еще несколько магических умений, доступных персонажу, таких как переход в астрал и медитация.

[И]: Как в игре будет зарабатываться экспа? На чем можно будет получать условные единицы умения?

[TeaToad]: Опыт приобретается в действии. Всякий раз, выполняя задания или просто уничтожая монстров, игрок приобретает некоторое количество экспы. По достижении определенного количества экспы игрок переходит на следующий уровень, получая пункты характеристик и умений, которые он может распределить по своему усмотрению.

[И]: Сколько характеристик вы планируете сделать для персонажа?

[TeaToad]: Базовые характеристики персонажа — сила, ловкость и интеллект, влияющие на повреждения, которые наносятся тем или иным оружием. Вторичные характеристики персонажа — телосложение, мобильность и сопротивление, влияющие на защиту от различных повреждений. Кроме того, у персонажа есть три пула: здоровье, выносливость и мана, отражающие его текущее состояние и запасы сил.

Количество характеристик не зашкаливает, а значит, игроку, скорее всего, не придется часы напролет просиживать над “куклой” перса, продумывая, какую характеристику прокачать следующей, что отложить на потом, какое соотношение силы и выносливости оптимально, как… Можно продолжать до бесконечности. Игр, перегруженных числовыми характеристиками персонажей, хватает, и не сказать что они пользуются большой популярностью. Shelter, судя по всему, будет избавлена от этого недостатка.

Интерактивность форева!

Разработчики онлайновых игр всегда стояли перед выбором: сделать мир максимально интерактивным, но увеличить тем самым интернет-трафик и расходы геймера на игру — или оставить в игре минимальное количество видоизменяемых/разрушаемых/перемещаемых предметов и повышать интересность другими способами. Узнаем, как решили поступить создатели Shelter Online.

[И]: Как обстоят дела с интерактивностью в игре? Насколько мир разрушаем? Можно ли будет использовать предметы окружения для каких-то целей? И мини-вопрос вдогонку: перемещаться можно будет только на своих двоих или будут еще какие-то способы?

[TeaToad]: Интерактивность мира минимальна. Это связано с желанием максимально ограничить объем пересылаемой каждому игроку информации об окружающем его пространстве. Одно дело — сообщить игроку о перемещении нескольких монстров и персонажей, и совсем другое — передать ему информацию об изменении рельефа, объектов и прочего, прочего…

В данный момент перемещение по миру возможно только на своих двоих. Мы планируем ввести перемещение по астралу (в ближайшее время) и ездовых существ (через некоторое время после релиза).

Иду на вы!

[И]: На кого в первую очередь рассчитана Shelter? На тех, кто любит играть в одиночку, или на командное прохождение? Если на команду, то как будут организовываться партии? Будут ли в игре понятия гильдий и кланов?

[TeaToad]: Любой игрок, надеющийся развить своего персонажа до максимального уровня, должен будет пройти стадию социализации, побывав в том или ином объединении игроков — гильдии, городе, королевстве. После достижения максимального уровня персонаж волен быть кем угодно: и членом команды, и вольным стрелком. Однако большинство серьезных событий, таких как рейды на монстров-боссов, исследование и освобождение новых земель, постройка городов, потребуют усилий сплоченных групп игроков.

[LKnight]: Безусловно, в игре будут гильдии (кланы), также как и надгильдийные структуры, такие как баронства и королевства. А в вышеупомянутом сакральном документе прописана возможность захвата власти в любой социальной структуре группой игроков.

Существуют игры, в которых система объединений игроков не продумывалась разработчиками заранее и никак не отражалась в игровой системе. Тем не менее геймеры, едва освоившись в новой игровой вселенной, тут же начинали кучковаться, собираться сначала в небольшие виртуальные бандформирования, а затем и в могучие армии. Шли воевать стенка на стенку, за считанные секунды валили сообща высокоуровневых монстров…

Если же система объединения игроков продумана заранее, это всегда открывает дополнительные возможности для геймплея. Похоже, Shelter предоставит игрокам немало возможностей для проявления своих общественных талантов. Массовики-затейники уже драят до блеска свои рупоры, готовясь созывать онлайн-люд под свои лингвистические знамена.

[И]: Будет ли в Shelter Online плеер-киллинг или вы собираетесь запретить его? Ведь несмотря на то, что многим ПК не нравится, основная масса геймеров предпочитает игры с детально проработанным ПК-компонентом…

[TeaToad]: Сражения между игроками будут одной из важнейших составляющих игрового процесса. Мы постараемся дать игрокам максимум причин для доброй ссоры. Уже сейчас можно утверждать, что разумный плеер-киллинг не будет преследоваться или запрещаться. Любителей же неразумного, маниакального ПК приструнит система приобретения репутации и статистика боев, которую мы планируем отображать на странице игры.

[И]: Как будут проходить сражения в игре? Будет чистое “мясо” или у вас есть какие-то нестандартные тактические заготовки? Будут ли различаться бои персонажей друг с другом (если, конечно, это вообще возможно) и бои с монстрами?

[TeaToad]: Система боев один на один будет достаточно простой, практически аркадной, и не потребует от игрока особых умений, присущих киберспортсменам. Мы постарались сделать боевую систему достаточно прозрачной и комфортной в освоении. В дальнейшем мы надеемся внедрить тактическое управление боями между группами игроков, учет построений, наличие военных лидеров и много чего еще.

Густое варево из плеер-киллинга, возможности умереть, потеряв при этом часть вещей и экспы, но не все заработанное разом… все это сдобрено битвами с противниками, управляемыми AI и квестами. То, что компьютерные противники не будут тактическими гениями, — не новость. Большинство удачных онлайновых игр работают по тому же принципу, а ряд MMORPG с высоким уровнем интеллекта противников провалились.

В виде текста в меню блюдо смотрится весьма аппетитно. По сути, чтобы оценить мастерство повара, осталось лишь дождаться, когда игра будет подана к столу.

Интеллектуальный бестиарий

Современные MMORPG, мягко говоря, не блещут AI монстров. В лучшем случае, он просто есть. В худшем — отсутствует как класс. Не то чтобы онлайновой ролевке так уж был нужен полноценный интеллект для монстряков, которые все равно ничем иным кроме мяса не будут, но все же…

[И]: Вопрос про противников. В бета-версии представлены несколько видов пучеглазых белок, хищные зайчики, какие-то мелкие чертики… Что будет в финальной версии? Насколько разнообразен будет бестиарий, а самое главное будут ли монстры тупоголовыми “мальчиками для битья” с разным уровнем здоровья или вы наделите их приличным AI и каждую схватку игрок будет запоминать надолго?

[TeaToad]: Сложно обещать игрокам запоминающиеся схватки в онлайн-игре, где зачастую приходится день за днем убивать тысячу и одну крысу. Большинство монстров в игре не будут обладать значительным интеллектом. Они смогут позвать на помощь, будут защищать свою территорию и товарищей, убегут, если увидят, что силы неравны. Но в остальном они будут именно “мальчиками для битья”. Запоминающиеся битвы предполагаются только с игровыми “боссами”, обитающими в труднодоступных уголках мира.

[LKnight]: На наш взгляд, самые интересные битвы — это мотивированные битвы между группами игроков.

Для онлайновой ролевки весьма важен подход разработчиков к реализации смерти персонажа. Если оформить гибель перса как некую условность, когда игрок с гибелью ничего не теряет, то играть становится, мягко говоря, неинтересно.

Если же сделать гибель в виртуальном мире похожей на гибель в реальном — обнуление всех характеристик и потеря всего хабара, — то единожды умершего высокоуровневого игрока уже силком в игру не затянешь. Еще бы! Столько растил, а тут одним взмахом меча все труды насмарку.

[И]: В игре можно умереть? Если да, то что происходит с персонажем после смерти? Он теряет все умения и надо начинать с нуля? Или все сохраняется? А может быть, какой-то промежуточный вариант, когда часть навыков снимается за смерть?

[TeaToad]: С самого начала разработки мы были единодушны в понимании того, что смерть персонажа не должна заметно задерживать или обнулять его развитие. На текущий момент, умирая, персонаж теряет заработанную экспу и имеет шанс оставить на хладном теле какую-то часть из накопленных вещей.

[LKnight]: Те же из вещей, что останутся на персонаже, при смерти будут повреждаться.

Хабар всему голова

Но не только битвами, квестами и ПК жива любая онлайновая ролевка. Есть в ней немало составляющих, которым разработчики просто обязаны уделить ничуть не меньше, а иногда и больше внимания.

[И]: Насколько много вещей будет в игре? Из бета-версии понятно, что будет много оружия и брони. Возможно, что-то еще?

[TeaToad]: Не так давно я услышал фразу, относившуюся к одной из хитовых онлайн-игр: “Играть в N — все равно что играть в покер на одевание”. На мой взгляд, эта фраза наилучшим образом описывает один из ключевых аспектов привлекательности онлайн-игр — “шмотизм”. И это, на наш взгляд, здорово. Мы постараемся дать игрокам как можно больше вещей, вещичек и вещиц для того, чтобы нарядить их драгоценных персонажей. На данный момент помимо упомянутых оружия и брони планируется использовать различную одежду и магические драгоценности.

Очень важный момент. Сколько бы ни пытались некоторые игроки доказать, что хабар в игре второстепенен, подавляющая масса геймеров хочет, чтобы шмоток было много. В Shelter, видимо, будет именно много. Это видно даже из отыгранной нами пре-бета-версии игры. Маленькие невзрачные модельки оружия в инвентаре превращаются в стальных монстров, стоит только вручить их персу.

[И]: Как обстоят дела с оружием? Будет ли оно стариться и разрушаться? Можно ли совершенствовать оружие, например, за счет магических предметов?

[TeaToad]: Оружие, броня и любой другой предмет, который возможно примерить на персонажа, будет получать повреждения в бою и, соответственно, разрушаться. Для восстановления предметов предусмотрен ремонт в NPC-магазинах, а в дальнейшем, после введения ремесел, — возможность самостоятельно починить и улучшить любой предмет. Для улучшения предметов нами разработана система зачаровки вещей, но внедрение ее будет отложено до момента относительной стабилизации баланса боевой системы.

[И]: Как в игре представлена экономическая составляющая? Можно ли покупать/продавать вещи? Где это можно сделать? Разрешен ли прямой обмен/продажа хабара между персонажами?

[LKnight]: В игре есть прямой обмен честно или даже нечестно нажитым добром и/или ресурсами между игроками. Излишки же можно продать городским торговцам. Стандартную экипировку несложно будет купить в городе у них же, но при этом, если простые вещи младших рангов будут вполне доступны, даже у стандартных вещей высокого ранга цена будет больно кусаться.

В уже не раз упоминавшемся сакральном документе кроме вышеупомянутых записаны еще и следующие вещи: автоматизированные дилеры игроков (player vendor), самобалансирующаяся ресурсная система, банковская система (с возможностью для гильдии основать в собственном городе карманный гильдийный банк). Отдельного слова заслуживает запланированная многовалютность мира с изменяющимися в зависимости от действий игроков и глобальных событий курсами валют.

Многовалютный мир?! Курсы валют?! Понятно, что все это будет не сразу, но если создатели, пускай с патчами и аддонами, внедрят в игру задуманное, получится эдакий… прецедент. Удачной системы многовалютной вселенной в мире онлайновых ролевых систем нами пока замечено не было. Натуральный обмен, разумеется, не в счет.

Технические экзерсисы

Онлайновая игра может быть сколь угодно проработанной, движок обеспечивать фантастическую по реалистичности картинку, баланс может быть проработан до мелочей… Но если игра будет запускаться только на топовых машинах, для сетевых баталий понадобиться канал не тоньше мегабитного, а трафик будет таять со скоростью сахара в стакане чая, то успеха такой игре не видать. Давайте разбираться, как обстоят дела у Shelter на техническом фронте.

[И]: От вопросов геймплея перейдем к вопросам более меркантильным. Каковы будут системные требования у релиза? На каком железе будет бегать Shelter? И самое главное — какой потребуется коннект? Ведь Россия, несмотря на продвижение ADSL и выделенок, все еще в основной своей массе сидит на диалапе.

[LKnight]: Минимальная конфигурация — это процессор лучше Celeron 2GHz, графическая карточка, поддерживающая шейдеры версии 1.3 и старше (все карточки от GeForce ti4200), около гигабайта свободного места на винчестере и 256 мегабайт оперативной памяти. Рекомендованная же конфигурация — это процессор лучше Pentium IV 2GHz, оперативной памяти больше чем 512 мегабайт и графическая карта с шейдерами версии 1.4.

Довольно приличные системные требования. С другой стороны, современные MMORPG уже давно перестали баловать обладателей слабых машин. Самый запущенный случай — EverQuest 2, хотя тот же WoW тоже на абы какой “тачке” не побежит.

[И]: Как будет распространяться игра и, что немаловажно, как придется оплачивать игровое время? На сегодняшний день существует несколько систем, по какому пути пойдете вы? Плата только за дистрибутив, помесячная/поквартальная оплата?

[LKnight]: Мы будем поддерживать несколько различных схем оплаты, как помесячную оплату игрового аккаунта, так и игру из клубов, с которыми мы сотрудничаем, также можно будет купить дистрибутив игры в магазине (в комплекте с некоторым количеством времени) или скачать клиент игры с нашего сайта и оплатить аккаунт в онлайне. Пока точно можно сказать, что ежемесячная оплата будет меньше 200 рублей за аккаунт.

[И]: С какими другими MMORPG вы могли бы сравнить свою игру? Или она будет уникальная и сравнения неуместны в принципе?

[TeaToad]: Взяться за разработку Shelter Online нас вдохновил бессмертный шедевр Лорда Бритиша — Ultima Online. Кроме того, в процессе разработки мы много раз обращались к опыту игры Dark Age of Camelot от Mythic Entertainment.

[И]: Ну, и последнее и самое важное: когда выйдет игра и кто выступит в роли издателя?

[LKnight]: К сожалению, мы пока не знаем, кто будет издателем: проект разрабатывался самостоятельно, у него не было издателя на момент начала работ, а сейчас мы все еще ведем переговоры. Что же касается сроков выпуска, мы бы ничего не хотели говорить о планах на релиз, кроме как “скоро” и “точно до конца лета”.

Вот оно, оказывается, как. “До конца лета” — уже почти на носу. То есть игра практически готова и может в любой момент выстрелить. Осталось дождаться начала тестирования полноценной версии игры. В самом ближайшем будущем создатели обещают новый рендер движка, что еще повысит детализацию персонажей и улучшит качество картинки. Так что, возможно, мы еще вернемся к Shelter до релиза.

Принципы массовости

Для любой онлайновой игры важен выход на международную арену. Да, можно сделать игру, заточенную только под определенную узкую аудиторию (пускай даже национальную), но игрок-то жаждет сразиться с орками из Англии, гномами из Германии, магами из США… Продолжать можно до бесконечности. Мировой релиз — даже если он состоится позже релиза в родной стране разработчиков — весьма желателен.

[И]: Вы собираетесь делать игру международной или заточенной исключительно под отечественного пользователя?

[TeaToad]: Можно с уверенностью сказать, что игра будет проходить длительную обкатку на территории России и сопредельных государств, прежде чем мы попытаемся выйти на международный рынок.

Ни одна онлайновая игра не будет жить без более или менее крупных серверов, на которых одновременно может находиться и сражаться большое количество игроков. Выясним, как с этим вопросом обстоят дела у Shelter.

[И]: Сколько планируете сделать серверов и сколько человек смогут одновременно сразиться на одном сервере?

[TeaToad]: На этот вопрос ответит открытое тестирование.

[LKnight]: По предварительным тестам, один мир (игровой кластер) сможет поддерживать больше десяти тысяч игроков в онлайне, но точные данные мы, безусловно, получим только по результатам открытого тестирования.

Звучит многообещающе, будем надеяться, что означенное открытое тестирование оправдает ожидания разработчиков и геймеров и на серверах действительно можно будет встретиться с огромными армиями игроков.

* * *

В заключение подобных статей принято фонтанировать шампанским, принимать роды бурных оваций и прочими способами выражать восторг. Мы в данном случае будем осторожными. По одной-единственной причине — чтобы не сглазить. В кои-то веки на российский (а затем, возможно, и на мировой) игровой рынок должна выйти масштабная онлайновая ролевая игра. Продемонстрированная демо-версия наглядно показывает отличный задаток движка. Допрос с пристрастием разработчиков показывает, что начинка геймплея тоже ожидается на самом высоком уровне.

Осталось дождаться релиза и изучить игру, что называется, под микроскопом. Лично у нас сложилось впечатление, что игру ждет большое будущее. Но как оно есть на самом деле, покажет только время.


Будем ждать? Судя по всему, в самом ближайшем будущем нас ждет пришествие масштабной отечественной MMORPG. Для многих эта новость — как гром среди ясного неба. Не ждали? Мы тоже. Ближе к осени у всех появится шанс отведать новое блюдо и оценить мастерство поваров из “Цифровых Миров”.

Процент готовности: 85%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь