Игра в материале
Hitman: Codename 47
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица
Серия: Hitman
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: IO Interactive
Издатель: Eidos
Издатель в России: Новый Диск
Локализатор: Новый Диск
Дата выхода: 19 ноября 2000
Дата выхода в России: 25 января 2007
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Game over? — Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад
Hitman: Codename 47 * Phantasmagoria * Wing Commander * Silent Service
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Game over?
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад

Hitman: Codename 47

Дата выхода: 2000 год

Жанр: Action

Издатель/Разработчик: Eidos/IO Interactive

38 Kb

В начале двухтысячных, если помните, самые ревностные служители индустрии компьютерных развлечений ожесточенно били в набат и предсказывали скорый конец света: все жанры, казалось, были уже открыты, технологии — изучены, а всю технологию производства игр можно было описать двумя словами: “штамповка” и “клонирование”. Неудивительно, что появление на рынке чего-то, подобного Hitman: Codename 47, воспринималось чуть ли не как моисеево чудо.

С перепугу большинство изданий (“Игромания”, кстати говоря, в том числе) сразу же стали сравнивать новую игру с чем-то похожим Thief, но это, как не крути, был все-таки абсолютно новый жанр.

В общем, представьте: симулятор киллера. Да-да, самого настоящего. Проснулся, побрился, почистил револьвер, выехал на место, вплотную подобрался к “клиенту”, нажал пару раз на спусковой крючок (один — контрольный) и сделал ноги. Прибавьте к этому: удачный гибрид практически аркады с натуральным stealth-экшеном, современнейший движок, отличный дизайн миссий-уровней, недурной в целом сюжет и возможность нелинейного прохождения (скажем, успешно выполнить миссию можно и совершив один-единственный успешный выстрел по цели, и просто устроив массовую резню). Получите — хит.

Успех Codename 47 был настолько ошеломительным, что очередная (кажется, уже четвертая) часть Hitman выходит буквально через несколько месяцев.

Во что играли 10 лет назад

Phantasmagoria

Дата выхода: 1995 год

Жанр: Квест

Издатель/Разработчик: Sierra On-Line

31 Kb

Phantasmagoria... Не знаю даже, как ее и назвать — то ли последней великой игрой в жанре классических квестов, то ли первой великой игрой в жанре “квестов новой волны”. Как бы то ни было, десять лет назад самая знаменитая квест-дизайнерша своего времени — Роберта Вильямс (которая до того уже успела приложить руку к доброй половине всех классических сиерровских квестов) —разродилась чем-то доселе невиданным. А именно: квестом на семи (!) компакт-дисках, где в главных ролях были задействованы не рисованные персонажи-пиксели, а живые (!!) актеры (!!!), снятые на видео (!!!!). Настоящее технологическое чудо своего времени.

По сюжету мы играли роль некоей писательницы по имени Эдриэн, которая вместе с мужем Доном переезжает в свежекупленный особняк где-то в американской глубинке. Вскоре выясняется, что особняк этот когда-то принадлежал одному мрачному и всецело злодейскому кукольнику, который мало того что был просто порядочной редиской, так вдобавок еще и регулярно убивал своих многочисленных жен. Понятно, что неупокоенный дух кукольника вскоре вселяется в Дона и в особняке начинает твориться всякая потусторонщина...

Phantasmagoria, ясное дело, ожидал невероятный успех. Однако, как выяснилось в дальнейшем, все прочие (в том числе и сиерровские) игры в новом жанре “видеоквестов” оказались... как бы это помягче сказать?.. не такими успешными. И, несмотря на редкие исключения, сегодня “видеоквесты”, как ни печально, умерли.

Во что играли 15 лет назад

Wing Commander

Дата выхода: 1990 год

Жанр: Космический симулятор

Издатель/Разработчик: Origin

15 Kb

Когда деревья были большими, игры — интересными, а Ричард Гэрриот (папа крупномасштабного ролевого проекта Ultima) из ныне почившей компании Origin слыл законодателем мод, в индустрии наблюдался резкий дефицит по-настоящему сюжетных игр. Рынок предлагал только крайности: либо одноклеточные экшен-развлечения, либо заумные квесты и RPG. Wing Commander — сюжетный аркадный космосимулятор — был, натурально, лучом света в этом темном царстве.

Значит, представьте себе обычный космосим, в котором, по задумке Гэрриота и Ко, можно было не только откручивать рога гадским инопланетным гадам, но и в промежутках от одной связки открученных рогов до другой спокойно сидеть в баре, слушать межгалактические новости или вести разговоры с товарищами по оружию. Причем от этих бесед зависело, кто из сослуживцев станет вашим другом и потом поможет во время боевого задания, а кто — затаит злобу и подставит в самый неожиданный момент. Простая ролевая модель, ничего гениального... Но как здорово это оживило геймплей!

Успех был настолько огромным, что вторая часть вышла спустя всего несколько месяцев, ну а Wing Commander III, который появился уже в 1994-м, так и вовсе стал хитом вселенского масштаба. Вдобавок к отличному космическому симулятору, все игровые диалоги в третьей части были натуральным “живым видео” с голливудской постановкой и участием небезызвестных актеров вроде Марка Хеммила (того самого, который когда-то играл Люка Скайуокера) и многостаночника Джона Риса-Девиса (из последних ролей — Гимли в трилогии “Властелин колец”). Однако это, как говорится, уже совсем другая история.

Во что играли 20 лет назад

Silent Service

Дата выхода: 1985 год

Жанр: Симулятор подводной лодки

Издатель/Разработчик: MicroProse

15 Kb

Друзья! Мы продолжаем наш прерванный когда-то давно цикл занимательных передач под названием “игры Сида Мейера до того, как его озарила идея Civilization”. Сегодняшний выпуск называется “Сид и море”.

Значит так: когда был Мейер маленький с курчавой головой, он просто с ума сходил от всевозможной военной техники. В детстве юный Сид зачитывался цветными энциклопедиями о Второй Мировой, а особенно уважал те, в которых печатали фотографии всевозможных субмарин. Когда же сей пытливый ум подрос и пришел в компанию MicroProse, то ему поручили делать игру про... небо (Solo Flight). Однако Сид не обиделся, а потребовал, чтобы в случае успеха следующая его игра обязательно была бы про море.

Сказано — сделано. Следующей его игрой стал симулятор подводной лодки Silent Service, самый совершенный для своих дней. Так как графические технологии в середине восьмидесятых находились глубоко в известном месте, Сид сосредоточился на технической части — и не прогадал. Чтобы нормально управлять местной субмариной, требовалась, натурально, самурайская выдержка — десятки индикаторов, сотни параметров, тысячи цифр, за которыми необходимо следить. Чтобы развернуть подлодку на 180 градусов, требовалось отдать пять различных приказов, а чтобы западлить фашистам глубинной торпедой — совершить несколько десятков (!) разнообразных действий.

Что же до моря — то его (вернее — некую полоску синего цвета) можно было разглядеть только в перископ...

Комментарии
Загрузка комментариев