02 августа 2005
Обновлено 17.05.2023

Жизнь замечательных разработчиков: Тимоти Кэйн. Часть 2

Жизнь замечательных разработчиков: Тимоти Кэйн. Часть 2 - изображение обложка

Друзья! Для тех из вас, кому пару месяцев назад вспышки на светиле и природные катаклизмы помешали приобрести желанную “Игроманию”, мы передаем краткое содержание предыдущей серии “Жизни замечательных разработчиков”. Итак, в ней состоялось наше знакомство с Тимоти Кейном , человеком и ядерным грибком, которого в начале 90-х годов прошлого века занесло в офис компании Interplay. Там до 1994 года Тим проработал программистом, получив наконец воистину “звездное” задание: написать движок для игры Fallout , призванной возродить дух выпущенного в конце 80-х проекта Wasteland. Работа над “возрождателем” не ладилась по причине того, что половина команды из двух человек, звавшаяся Томом Декером , откровенно валяла дурака. Поэтому уже через несколько месяцев Тома изгнали, а Тимоти предложили занять пост руководителя проекта и возложить на свои плечи все заботы по воспитанию из Fallout будущего хита. И как раз перед финальными титрами предыдущей серии Тим дал свое согласие.

Первая часть этой статьи была опубликована нами еще несколько номеров назад, и вы наверняка задаетесь вопросом, почему же мы так долго тянули с публикацией продолжения. Все дело в том, что за время, прошедшее с момента нашей прошлой встречи, Troika Games успела закрыться и чуть было не возродиться вновь — по слухам, об этом должны были объявить на E3. Но на E3, увы, этого не случилось, так что теперь мы можем с чистой совестью представить вторую часть нашего живописания бытия Тимоти Кейна и поставить в этой истории практически точку.

Тим и его команда

Итак, первое, чем пришлось заняться Тиму в новом для себя качестве, — это собрать теперь уже настоящую команду, способную потянуть разработку масштабного проекта. Сначала коллектив пополнился двумя Джейсонами: художником Джейсоном Андерсоном и программистом Джейсоном Тейлором. Чуть позже к команде присоединились Леонард Боярский , художник и будущий арт-директор Fallout, а также программисты Скотт Кэмпбелл и Кристофер Робин Тейлор. Собственно, именно эти люди и сформировали ядро команды, которое за три с половиной года обросло коллективом более чем в 30 человек.

Начинать работать пришлось в условиях сплошной антисанитарии — менеджмент Interplay присвоил проекту Fallout рейтинг “B”, что означает “немногим лучше, чем Atomic Bomberman ”. Другими словами, особо больших прибылей, и уж тем более славы, от игры не ожидал никто. Подобное отношение со стороны руководства немало повлияло на работу команды Тима. И, что самое забавное, влияние это оказалось положительным. Во-первых, менеджеры Interplay не горели особым желанием показывать свой нос на задворках компании, где велась разработка Fallout, ведь, по их мнению, существовали задачи и поважнее. Во-вторых, каждый разработчик в отдельности и весь коллектив в целом чувствовали себя чуточку оскорбленными и недооцененными. Это помогло им сплотиться: почти все горели желанием доказать руководству его близорукость и создать не просто игру, а Шедевр с большой буквы.

С самого начала команда Кейна не стала изобретать велосипед, а просто позаимствовала многие его запчасти у Wasteland. Даже основная канва сюжета претерпела лишь косметические изменения: действие игры было перенесено в 2077 год, роль ядерного агрессора досталась Китаю, ракеты которого превратили некогда густонаселенную и утопающую в зелени Калифорнию в радиоактивные руины. Чуть больше тумаков перепало ролевой системе, которая помимо элементов, использованных в Wasteland, обогатилась такими вкусными штучками, как перки — призовые спецспособности, выдаваемые каждые несколько уровней. Увеличилось и число умений персонажа, причем в отличие от других подобных игр в Fallout развитие разных умений влияло на стиль прохождения и напрямую отражалось на развитии сюжета.

Другой сильной стороной Fallout было удивительно стильное и цельное оформление игры, которое создавало пресловутую “атмосферу”. Потрудились над ним уже вышеупомянутый Леонард Боярский и Чарльз Динен , звукорежиссер. Последний, кстати, работал над звуком в таких играх, как Mortal Kombat , Planescape: Torment , MDK II , Baldur’s Gate , Icewind Dale , Need for Speed Underground. Довелось ему попробовать себя и в кино — в небезызвестных фильмах “ Форсаж ” и “ Форсаж 2 ”.

Еще одной причиной, поспособствовавшей успеху Fallout на Западе, стало наличие в игре огромного количества отсылок к современной культуре, в первую очередь — американской. В частности, многие элементы стиля Fallout были позаимствованы Боярским из его любимого фильма “ Воин дороги ” (он же — “ Безумный Макс 2 ”). В некоторых местах игра даже осмеливается цитировать фильм напрямую, достаточно вспомнить банду пустынных рейнджеров, рокерские кожанки и защитные шлемы. Еще один важный источник, из которого черпала вдохновение команда разработчиков, — научно-фантастическая литература и кинематограф 60-70-х годов. Этим фактом, например, объясняется засилье в игре ламповой техники: радиолампы не только оккупировали компьютерные залы в убежищах и на базе “Братства стали”, но и прочно укоренились в игровом интерфейсе. Свои прототипы имеют даже такие мелочи, как карточки перков, на которых изображены забавные сценки с участием “Волт-боя” ( Vault Boy ). По словам Боярского, который и придумал этот способ иллюстрирования перков, к идее создания карточек его подтолкнула популярная в США настольная игра “ Монополия ”.

Именно эти культурные параллели, подкрепленные здоровым чувством юмора, увлекательным сюжетом и геймплеем, и позволили Fallout не только выстрелить “в десятку” сразу же после выхода, но и навсегда остаться в сердцах любителей RPG.

Бог любит тройку

Неудивительно, что сразу же после успеха, обрушившегося на Fallout, боссы Interplay не просто заговорили, а буквально завопили, запели и заорали о том, что к сей замечательной игре немедленно необходимо соорудить продолжение. На том и порешили. Разумеется, для работ над Fallout 2 постарались привлечь практически всех ключевых сотрудников “выстрелившей” команды, усилив их коллектив молодым и талантливым пополнением.

Основную идею игры можно выразить следующей фразой: те же самые деликатесы, но в больших порциях. Графический движок похорошел совсем чуточку, что позволило сохранить незабываемый стиль игры. Не сильно поменялась и ролевая система игры. На этот раз игроков решили покорить не новаторскими идеями, а тщательной шлифовкой того, что уже было сделано. На мой скромный взгляд, с поставленными задачами команда разработчиков справилась на пять с плюсом: сюжет, квестовые задания и другие важные мелочи во второй части игры получились даже лучше, чем в первой. Разумеется, с таким приданым Fallout 2 ждал ошеломляющий успех.

Однако заканчивать разработку игры Interplay пришлось уже без Тимоти Кейна. Поруководив собственным проектом, Тим справедливо решил, что и следующий шаг — создание собственной игровой компании — ему вполне по силам. Свою роль в принятии решения сыграли и прочие обстоятельства. Во-первых, разработка продолжений — процесс намного более скучный и вторичный, чем работа над оригинальной игрой. Во-вторых, Fallout 2 уже не имел пресловутого рейтинга “В”, и поэтому работы над золотоносным проектом шли под самым пристальным контролем менеджеров Interplay.

Итак, Тим ушел из Interplay. А уже первого апреля 1998 года список компаний-разработчиков пополнился новым именем — Troika Games (Troika с английского переводится как “троица”, “триумвират”). У названия этого, разумеется, есть своя маленькая история. Еще во время работы над Fallout Кейн, Боярский и Андерсон получили от боссов Interplay прозвище The Troika. А Тим, между прочим, ушел вовсе не в гордом одиночестве, а прихватив с собой оставшуюся часть бывшего триумвирата. Впрочем, некоторые протестанты толкуют слово “Troika” иначе. По их мнению, тайным смыслом этого названия является единство трех ключевых элементов любой игры: качественного программного кода, грамотного дизайна и стильного графического оформления.

Начать свой путь коллектив Troika решил с очень неожиданного проекта. Доказав в свое время на примере Fallout, что хорошая RPG вовсе не обязательно должна иметь фэнтези-тематику, Тим и компания решили сделать… ролевую игру в фэнтезийном мире! Некоторые читатели, наверное, уже догадались, что речь идет о легендарном проекте Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura.

“Аркануму” довелось родиться на свет в трудные времена. Полчища “средневековых” RPG (хороших/средних/корявых/вырезано редактором) заполонили игровой рынок, и прорваться к кошелькам игроков в этой толчее было очень и очень трудно. Впрочем, неугомонный Лео Боярский и здесь смог родить гениальную идею. Дело в том, что практически все фэнтезийные ролевые игры того времени охватывали один и тот же временной период — XII-XV вв. н.э. Лео же предложил перенести действие Arcanum в более близкую нам эпоху. Тим и Джейсон сразу же подхватили эту идею, и после нескольких мозговых штурмов было решено передвинуться по пространственно-временному континууму еще дальше, угодив, таким образом, в объятья XIX в. Местом действия игры стала викторианская Англия. Такой оригинальный подход к дизайну позволил смешать в игре два несовместимых на первый взгляд элемента: магию и технологию.

Ролевая система Arcanum стала отличным развитием идей Fallout. Здесь нашлось место и восьми базовым характеристикам персонажа, среди которых надо было выбирать приоритетные, и почти неограниченной свободе развития умений своего альтер-эго. Благодаря этому проходить Arcanum можно было огромным количеством способов, а развитие персонажа само по себе являлось неплохой “игрой внутри игры”. Так, например, от типа созданного героя зависел состав его свиты: одни NPC шли только за харизматичным лидером, другие же предпочитали хитрого пройдоху. При этом соратникам в Arcanum можно было отдавать распоряжения лишь самого общего характера, а окончательную стратегию поведения они уже выбирали сами, исходя из конкретной ситуации и особенностей своего характера.

Очень успешной вышла и комбинация двух режимов сражения — пошагового и в реальном времени, между которыми можно было переключаться в любой момент. Не подвели и прочие составляющие: сюжет, звук и графика. Все это позволило Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura занять достойные места в рейтингах продаж игровых чартов. Вышла игра в 2001 году, а ее издательством и распространением занялся известный игровой гигант Sierra (ныне покойный).

Troika же тем временем приступила к работе над новым проектом — The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure. И вновь Тим удивил нас неожиданным поворотом: теперь в сторону драконов и подземелий. В основу игры было решено положить один из старейших и популярнейших AD&D-миров — вселенную Greyhawk. Впрочем, если про Arcanum можно с уверенностью сказать, что игра хоть и чуточку не дотянула до уровня Fallout, но все равно получилась как минимум на твердую четверку, то The Temple of Elemental Evil по ряду причин едва избежала полного провала.

У “триумвирата” оставалась последняя надежда — RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines , основанная на известной вселенной Vampire: The Masquerade. Игру делали на движке Source (тот самый, что используется в Half-Life 2 ), и уже одно это гарантировало внимание аудитории. Но увы, увы, увы. При всех своих достоинствах игра страдала теми же самыми ошибками, что и предыдущие проекты студии: глюки, тормоза и элементарная недоделанность. Графика не внушала ничего, кроме суеверного ужаса: уму непостижимо, как Troika умудрилась так испохабить движок Source. Из-за фатальной ошибки игра в некоторых случаях становилась абсолютно непроходимой, но выпустить патч разработчики так и не успели. Неудачно выбрали и дату релиза — в один день с Half-Life 2. Неудивительно, что уже через три с половиной месяца, в конце февраля 2005 года, Troika закрылась…

Третий шаг по выжженной Калифорнии?

Мировая история практически не знает случаев, когда хозяин молочной коровы-рекордистки добровольно пускал ее на котлеты и отбивные. Поэтому даже после ухода из команды Fallout почти всех ее “идеологов” руководство Interplay пыталось любыми способами продлить свою молочную нирвану.

Так, практически сразу же после выпуска Fallout 2 было принято решение о разработке пошаговой тактики с элементами RPG во вселенной Fallout. Речь, как нетрудно догадаться, идет о Fallout Tactics: Brotherhood of the Steel. В разработке игры принимало участие немало людей, работавших над первыми двумя частями Fallout. Однако они не смогли компенсировать отсутствие в команде главных идейных вдохновителей сериала — Кейна и Боярского. В результате вышедшая в 2001 году Fallout Tactics получилась красивой, современной, вполне играбельной, но — как сказали бы руководители КПСС — безыдейной. Основная причина заключалась в практически полном отсутствии здорового юмора и культурных ссылок, которыми так пестрили Fallout и Fallout 2. В результате неуловимый дух и атмосфера сериала пропали, а со страниц игровых форумов раздались всхлипывания и стоны преданных фанатов сериала. Несмотря на эти упущения, игра продавалась очень неплохо и была благосклонно принята большинством игроков. Следом за Fallout Tactics вышли включавший в себя все три игры серии сборник Fallout Radioactive (2002 год) и посредственный консольный экшен Fallout: Brotherhood of Steel (2004 год).

В определенный момент под давлением общественности Interplay все же попыталась реанимировать доброе имя Fallout и поручила разработку “настоящей” третьей части самой орденоносной из своих студий — Black Isle Studios (настоящим любителям RPG нет нужды рассказывать о заслугах этой команды). Новый проект получил рабочее название Van Buren , и вплоть до начала 2004 года фанаты Fallout изнывали сначала от ожидания информации о проекте, а потом уже из-за тревожных слухов насчет того, что игра может и не дожить до релиза. К сожалению, подтвердились самые худшие опасения: медный таз накрыл не только Van Buren, но и саму Black Isle Studios. Досталось и Interplay, у которой начались серьезные финансовые проблемы…

Собственно, именно эти самые проблемы и подарили всем нам еще один шанс увидеть Fallout 3. Для того чтобы подкормить исхудавшие банковские счета, боссы Interplay пошли на отчаянный шаг — распродажу прав на свои проекты. Попала на ярмарку и лицензия на продолжение Fallout. Первое предложение о покупке поступило от героев нашего сегодняшнего рассказа — Troika Games. Но, к сожалению (а может, и к счастью), выбор Interplay пал не на отцов-основателей серии, а на толстосумов из Bethesda Softworks , которые, не откладывая дела в долгий ящик, тут же принялись за разработку своей версии Fallout 3. Сказать что-либо конкретное о начинаниях Bethesda пока затруднительно, но ориентировочные сроки выхода игры уже названы — 2006 год.

* * *

Приходится с прискорбием констатировать очевидный факт: на данный момент лучшим творением Кейна и его единомышленников является Fallout, в дальнейшем же качество его работ только ухудшалось. Об этом говорят и цифры продаж: Arcanum разошелся тиражом в 234 тысячи копий и принес $8,8 млн.; The Temple of Elemental Evil — 128 тысяч копий, продажи — $5,2 млн.; Vampire: The Masquerade — Bloodlines — всего лишь 72 тысячи копий и жалкие $3,4 млн. Чем Тимоти Кейн занят в данный момент, неизвестно, но, скорее всего, мы еще услышим о нем.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь