Жизнь замечательных разработчиков: Тимоти Кэйн. Часть 2

Жизнь замечательных разработчиков: Тимоти Кэйн. Часть 2

Game over? — Жизнь замечательных разработчиков: Тимоти Кэйн. Часть 2
Первая часть этой статьи была опубликоваl
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Game over?
Жизнь замечательных разработчиков: Тимоти Кэйн. Часть 2
12 Kb

Друзья! Для тех из вас, кому пару месяцев назад вспышки на светиле и природные катаклизмы помешали приобрести желанную “Игроманию”, мы передаем краткое содержание предыдущей серии “Жизни замечательных разработчиков”. Итак, в ней состоялось наше знакомство с Тимоти Кейном, человеком и ядерным грибком, которого в начале 90-х годов прошлого века занесло в офис компании Interplay. Там до 1994 года Тим проработал программистом, получив наконец воистину “звездное” задание: написать движок для игры Fallout, призванной возродить дух выпущенного в конце 80-х проекта Wasteland. Работа над “возрождателем” не ладилась по причине того, что половина команды из двух человек, звавшаяся Томом Декером, откровенно валяла дурака. Поэтому уже через несколько месяцев Тома изгнали, а Тимоти предложили занять пост руководителя проекта и возложить на свои плечи все заботы по воспитанию из Fallout будущего хита. И как раз перед финальными титрами предыдущей серии Тим дал свое согласие.

Первая часть этой статьи была опубликована нами еще несколько номеров назад, и вы наверняка задаетесь вопросом, почему же мы так долго тянули с публикацией продолжения. Все дело в том, что за время, прошедшее с момента нашей прошлой встречи, Troika Games успела закрыться и чуть было не возродиться вновь — по слухам, об этом должны были объявить на E3. Но на E3, увы, этого не случилось, так что теперь мы можем с чистой совестью представить вторую часть нашего живописания бытия Тимоти Кейна и поставить в этой истории практически точку.

Тим и его команда

Итак, первое, чем пришлось заняться Тиму в новом для себя качестве, — это собрать теперь уже настоящую команду, способную потянуть разработку масштабного проекта. Сначала коллектив пополнился двумя Джейсонами: художником Джейсоном Андерсоном и программистом Джейсоном Тейлором. Чуть позже к команде присоединились Леонард Боярский, художник и будущий арт-директор Fallout, а также программисты Скотт Кэмпбелл и Кристофер Робин Тейлор. Собственно, именно эти люди и сформировали ядро команды, которое за три с половиной года обросло коллективом более чем в 30 человек.

14 Kb 17 Kb

Леонард Боярский

Кристофер Робин Тейлор

Начинать работать пришлось в условиях сплошной антисанитарии — менеджмент Interplay присвоил проекту Fallout рейтинг “B”, что означает “немногим лучше, чем Atomic Bomberman”. Другими словами, особо больших прибылей, и уж тем более славы, от игры не ожидал никто. Подобное отношение со стороны руководства немало повлияло на работу команды Тима. И, что самое забавное, влияние это оказалось положительным. Во-первых, менеджеры Interplay не горели особым желанием показывать свой нос на задворках компании, где велась разработка Fallout, ведь, по их мнению, существовали задачи и поважнее. Во-вторых, каждый разработчик в отдельности и весь коллектив в целом чувствовали себя чуточку оскорбленными и недооцененными. Это помогло им сплотиться: почти все горели желанием доказать руководству его близорукость и создать не просто игру, а Шедевр с большой буквы.

С самого начала команда Кейна не стала изобретать велосипед, а просто позаимствовала многие его запчасти у Wasteland. Даже основная канва сюжета претерпела лишь косметические изменения: действие игры было перенесено в 2077 год, роль ядерного агрессора досталась Китаю, ракеты которого превратили некогда густонаселенную и утопающую в зелени Калифорнию в радиоактивные руины. Чуть больше тумаков перепало ролевой системе, которая помимо элементов, использованных в Wasteland, обогатилась такими вкусными штучками, как перки — призовые спецспособности, выдаваемые каждые несколько уровней. Увеличилось и число умений персонажа, причем в отличие от других подобных игр в Fallout развитие разных умений влияло на стиль прохождения и напрямую отражалось на развитии сюжета.

Другой сильной стороной Fallout было удивительно стильное и цельное оформление игры, которое создавало пресловутую “атмосферу”. Потрудились над ним уже вышеупомянутый Леонард Боярский и Чарльз Динен, звукорежиссер. Последний, кстати, работал над звуком в таких играх, как Mortal Kombat, Planescape: Torment, MDK II, Baldur's Gate, Icewind Dale, Need for Speed Underground. Довелось ему попробовать себя и в кино — в небезызвестных фильмах “Форсаж” и “Форсаж 2”.

Еще одной причиной, поспособствовавшей успеху Fallout на Западе, стало наличие в игре огромного количества отсылок к современной культуре, в первую очередь — американской. В частности, многие элементы стиля Fallout были позаимствованы Боярским из его любимого фильма “Воин дороги” (он же — “Безумный Макс 2”). В некоторых местах игра даже осмеливается цитировать фильм напрямую, достаточно вспомнить банду пустынных рейнджеров, рокерские кожанки и защитные шлемы. Еще один важный источник, из которого черпала вдохновение команда разработчиков, — научно-фантастическая литература и кинематограф 60-70-х годов. Этим фактом, например, объясняется засилье в игре ламповой техники: радиолампы не только оккупировали компьютерные залы в убежищах и на базе “Братства стали”, но и прочно укоренились в игровом интерфейсе. Свои прототипы имеют даже такие мелочи, как карточки перков, на которых изображены забавные сценки с участием “Волт-боя” (Vault Boy). По словам Боярского, который и придумал этот способ иллюстрирования перков, к идее создания карточек его подтолкнула популярная в США настольная игра “Монополия”.

Именно эти культурные параллели, подкрепленные здоровым чувством юмора, увлекательным сюжетом и геймплеем, и позволили Fallout не только выстрелить “в десятку” сразу же после выхода, но и навсегда остаться в сердцах любителей RPG.

Бог любит тройку

Неудивительно, что сразу же после успеха, обрушившегося на Fallout, боссы Interplay не просто заговорили, а буквально завопили, запели и заорали о том, что к сей замечательной игре немедленно необходимо соорудить продолжение. На том и порешили. Разумеется, для работ над Fallout 2 постарались привлечь практически всех ключевых сотрудников “выстрелившей” команды, усилив их коллектив молодым и талантливым пополнением.

31 Kb

Fallout 2

83 Kb 75 Kb
54 Kb 87 Kb

Основную идею игры можно выразить следующей фразой: те же самые деликатесы, но в больших порциях. Графический движок похорошел совсем чуточку, что позволило сохранить незабываемый стиль игры. Не сильно поменялась и ролевая система игры. На этот раз игроков решили покорить не новаторскими идеями, а тщательной шлифовкой того, что уже было сделано. На мой скромный взгляд, с поставленными задачами команда разработчиков справилась на пять с плюсом: сюжет, квестовые задания и другие важные мелочи во второй части игры получились даже лучше, чем в первой. Разумеется, с таким приданым Fallout 2 ждал ошеломляющий успех.

Однако заканчивать разработку игры Interplay пришлось уже без Тимоти Кейна. Поруководив собственным проектом, Тим справедливо решил, что и следующий шаг — создание собственной игровой компании — ему вполне по силам. Свою роль в принятии решения сыграли и прочие обстоятельства. Во-первых, разработка продолжений — процесс намного более скучный и вторичный, чем работа над оригинальной игрой. Во-вторых, Fallout 2 уже не имел пресловутого рейтинга “В”, и поэтому работы над золотоносным проектом шли под самым пристальным контролем менеджеров Interplay.

Итак, Тим ушел из Interplay. А уже первого апреля 1998 года список компаний-разработчиков пополнился новым именем — Troika Games (Troika с английского переводится как “троица”, “триумвират”). У названия этого, разумеется, есть своя маленькая история. Еще во время работы над Fallout Кейн, Боярский и Андерсон получили от боссов Interplay прозвище The Troika. А Тим, между прочим, ушел вовсе не в гордом одиночестве, а прихватив с собой оставшуюся часть бывшего триумвирата. Впрочем, некоторые протестанты толкуют слово “Troika” иначе. По их мнению, тайным смыслом этого названия является единство трех ключевых элементов любой игры: качественного программного кода, грамотного дизайна и стильного графического оформления.

Начать свой путь коллектив Troika решил с очень неожиданного проекта. Доказав в свое время на примере Fallout, что хорошая RPG вовсе не обязательно должна иметь фэнтези-тематику, Тим и компания решили сделать... ролевую игру в фэнтезийном мире! Некоторые читатели, наверное, уже догадались, что речь идет о легендарном проекте Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura.

41 Kb

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

62 Kb 56 Kb
51 Kb 57 Kb

“Аркануму” довелось родиться на свет в трудные времена. Полчища “средневековых” RPG (хороших/средних/корявых/вырезано редактором) заполонили игровой рынок, и прорваться к кошелькам игроков в этой толчее было очень и очень трудно. Впрочем, неугомонный Лео Боярский и здесь смог родить гениальную идею. Дело в том, что практически все фэнтезийные ролевые игры того времени охватывали один и тот же временной период — XII-XV вв. н.э. Лео же предложил перенести действие Arcanum в более близкую нам эпоху. Тим и Джейсон сразу же подхватили эту идею, и после нескольких мозговых штурмов было решено передвинуться по пространственно-временному континууму еще дальше, угодив, таким образом, в объятья XIX в. Местом действия игры стала викторианская Англия. Такой оригинальный подход к дизайну позволил смешать в игре два несовместимых на первый взгляд элемента: магию и технологию.

Ролевая система Arcanum стала отличным развитием идей Fallout. Здесь нашлось место и восьми базовым характеристикам персонажа, среди которых надо было выбирать приоритетные, и почти неограниченной свободе развития умений своего альтер-эго. Благодаря этому проходить Arcanum можно было огромным количеством способов, а развитие персонажа само по себе являлось неплохой “игрой внутри игры”. Так, например, от типа созданного героя зависел состав его свиты: одни NPC шли только за харизматичным лидером, другие же предпочитали хитрого пройдоху. При этом соратникам в Arcanum можно было отдавать распоряжения лишь самого общего характера, а окончательную стратегию поведения они уже выбирали сами, исходя из конкретной ситуации и особенностей своего характера.

Очень успешной вышла и комбинация двух режимов сражения — пошагового и в реальном времени, между которыми можно было переключаться в любой момент. Не подвели и прочие составляющие: сюжет, звук и графика. Все это позволило Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura занять достойные места в рейтингах продаж игровых чартов. Вышла игра в 2001 году, а ее издательством и распространением занялся известный игровой гигант Sierra (ныне покойный).

Troika же тем временем приступила к работе над новым проектом — The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure. И вновь Тим удивил нас неожиданным поворотом: теперь в сторону драконов и подземелий. В основу игры было решено положить один из старейших и популярнейших AD&D-миров — вселенную Greyhawk. Впрочем, если про Arcanum можно с уверенностью сказать, что игра хоть и чуточку не дотянула до уровня Fallout, но все равно получилась как минимум на твердую четверку, то The Temple of Elemental Evil по ряду причин едва избежала полного провала.

27 Kb

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

39 Kb 56 Kb
31 Kb 43 Kb

У “триумвирата” оставалась последняя надежда — RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines, основанная на известной вселенной Vampire: The Masquerade. Игру делали на движке Source (тот самый, что используется в Half-Life 2), и уже одно это гарантировало внимание аудитории. Но увы, увы, увы. При всех своих достоинствах игра страдала теми же самыми ошибками, что и предыдущие проекты студии: глюки, тормоза и элементарная недоделанность. Графика не внушала ничего, кроме суеверного ужаса: уму непостижимо, как Troika умудрилась так испохабить движок Source. Из-за фатальной ошибки игра в некоторых случаях становилась абсолютно непроходимой, но выпустить патч разработчики так и не успели. Неудачно выбрали и дату релиза — в один день с Half-Life 2. Неудивительно, что уже через три с половиной месяца, в конце февраля 2005 года, Troika закрылась...

Третий шаг по выжженной Калифорнии?

Мировая история практически не знает случаев, когда хозяин молочной коровы-рекордистки добровольно пускал ее на котлеты и отбивные. Поэтому даже после ухода из команды Fallout почти всех ее “идеологов” руководство Interplay пыталось любыми способами продлить свою молочную нирвану.

33 Kb

Fallout Tactics: Brotherhood of the Steel

60 Kb 53 Kb
45 Kb 56 Kb

Так, практически сразу же после выпуска Fallout 2 было принято решение о разработке пошаговой тактики с элементами RPG во вселенной Fallout. Речь, как нетрудно догадаться, идет о Fallout Tactics: Brotherhood of the Steel. В разработке игры принимало участие немало людей, работавших над первыми двумя частями Fallout. Однако они не смогли компенсировать отсутствие в команде главных идейных вдохновителей сериала — Кейна и Боярского. В результате вышедшая в 2001 году Fallout Tactics получилась красивой, современной, вполне играбельной, но — как сказали бы руководители КПСС — безыдейной. Основная причина заключалась в практически полном отсутствии здорового юмора и культурных ссылок, которыми так пестрили Fallout и Fallout 2. В результате неуловимый дух и атмосфера сериала пропали, а со страниц игровых форумов раздались всхлипывания и стоны преданных фанатов сериала. Несмотря на эти упущения, игра продавалась очень неплохо и была благосклонно принята большинством игроков. Следом за Fallout Tactics вышли включавший в себя все три игры серии сборник Fallout Radioactive (2002 год) и посредственный консольный экшен Fallout: Brotherhood of Steel (2004 год).

27 Kb

"Diablo в мире Fallout" - так окрестили Fallout: Brotherhood of Steel.

В определенный момент под давлением общественности Interplay все же попыталась реанимировать доброе имя Fallout и поручила разработку “настоящей” третьей части самой орденоносной из своих студий — Black Isle Studios (настоящим любителям RPG нет нужды рассказывать о заслугах этой команды). Новый проект получил рабочее название Van Buren, и вплоть до начала 2004 года фанаты Fallout изнывали сначала от ожидания информации о проекте, а потом уже из-за тревожных слухов насчет того, что игра может и не дожить до релиза. К сожалению, подтвердились самые худшие опасения: медный таз накрыл не только Van Buren, но и саму Black Isle Studios. Досталось и Interplay, у которой начались серьезные финансовые проблемы...

Собственно, именно эти самые проблемы и подарили всем нам еще один шанс увидеть Fallout 3. Для того чтобы подкормить исхудавшие банковские счета, боссы Interplay пошли на отчаянный шаг — распродажу прав на свои проекты. Попала на ярмарку и лицензия на продолжение Fallout. Первое предложение о покупке поступило от героев нашего сегодняшнего рассказа — Troika Games. Но, к сожалению (а может, и к счастью), выбор Interplay пал не на отцов-основателей серии, а на толстосумов из Bethesda Softworks, которые, не откладывая дела в долгий ящик, тут же принялись за разработку своей версии Fallout 3. Сказать что-либо конкретное о начинаниях Bethesda пока затруднительно, но ориентировочные сроки выхода игры уже названы — 2006 год.

* * *

Приходится с прискорбием констатировать очевидный факт: на данный момент лучшим творением Кейна и его единомышленников является Fallout, в дальнейшем же качество его работ только ухудшалось. Об этом говорят и цифры продаж: Arcanum разошелся тиражом в 234 тысячи копий и принес $8,8 млн.; The Temple of Elemental Evil — 128 тысяч копий, продажи — $5,2 млн.; Vampire: The Masquerade — Bloodlines — всего лишь 72 тысячи копий и жалкие $3,4 млн. Чем Тимоти Кейн занят в данный момент, неизвестно, но, скорее всего, мы еще услышим о нем.

Комментарии
Загрузка комментариев