Игра в материале
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
?Рейтинг
Игромании
9.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: Troika Games
Издатель: Sierra
Дата выхода: III квартал 2001
Руководство и прохождение по "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura"

Руководство и прохождение по "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura"
Arcanum — игра, ставшая подарком для большинства фанатов вдумчивых и серьезных RPG’шек. Не сомневаюсь, что они уже наточили острые мечи и приготовили самую убийственную магию. Поэтому не буду рассказывать о самых очевидных вещах и перейду к советам
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura'

Arcanum — игра, ставшая подарком для большинства фанатов вдумчивых и серьезных RPG’шек. Не сомневаюсь, что они уже наточили острые мечи и приготовили самую убийственную магию. Поэтому не буду рассказывать о самых очевидных вещах и перейду к советам и некоторым особенных фишкам, неочевидным в игре. Ну что ж. Поехали!

Генерация персонажа

Arcanum — одна из немногих игр, где ваш пол влияет на характеристики персонажа. Итак, мужчины получают +1 Strength, а женщины +1 Constitution. Различие не принципиальное, но для персонажа-бойца лучше подойдут мужчины, а для мага — женщины.

Теперь касательно рас.

Процесс создания персонажа.

Люди (Human): как обычно, полная усредненность, никаких бонусов и пенальти, никакой предрасположенности к магии или технологии. Достаточно неплохо ладят со всеми остальными расами. Обычно люди — хороший выбор для новичков, но я думаю, в данном случае лучше подойдут полуэльфы. Даже не знаю, кому порекомендовать сыграть за людей, но не могли же создатели Arcanum просто оставить их за бортом.

Дварфы (Dwarves): +1 Strength, +1 Constitution, +15 склонность к технологии, +2 ранга (соответствует 1 скилл-поинту) в каждом технологическом умении. -1 Charisma, -1 Dexterity, и еще у дварфов плохо дело со скиллом Throwing (метание) — наверное, руки коротки. Они с уважением относятся к людям и гномам, но недолюбливают эльфов. Дварфы — прирожденные техники. Если собираетесь развивать персонажа-технолога, они — ваш выбор.

Эльфы (Elves): +1 Dexterity, +1 Willpower, +1 Beauty, +15 склонность к магии. -2 Constitution, -1 Strength, -2 ранга в каждом технологическом умении. Антипод дварфов. Прирожденные маги с аллергией на технологию. Эльфы достаточно высокомерно ведут себя со всеми остальными расами, а дварфов просто презирают.

Полуэльфы (Half-Elves): +1 Dexterity, +1 Beauty, +5 склонность к магии. -1 Constitution, -1 ранг в каждом технологическом умении. Полуэльфы унаследовали от своих эльфийских предков склонность к магии, к технологии они не очень предрасположены. Кроме того, они прекрасно ладят со всеми расами.

Гномы (Gnomes): +2 Willpower, 2 ранга в Haggle (умение торговаться), +10 отношение NPC. -2 Constitution. Гномы — прекрасные торговцы, которых не интересует соперничество между магией и технологией.

Халфлинги (Halflings): +2 Dexterity, 2 ранга в Prowling (умение красться), 1 ранг в Dodge (увертливость), +5% вероятность критического удара. Халфлинги любимы всеми расами, хотя и слывут лентяями. Если же мохноногий лежебока все-таки покинет свою нору, то ему самой природой суждено стать отличным вором.

Полуорки (Half-Orcs): +1 Strength, +1 Constitution, 2 ранга в Melee (рукопашный бой), 2 ранга в Dodge (увертливость), +10% сопротивление к ядам. -2 Beauty, -2 Charisma. Не слишком привлекательные внешне и обладающие взрывным темпераментом, полуорки — хорошие бойцы. Не такие сильные, как полуогры, но зато и не такие тупые.

Полуогры (Half-Ogres): +4 Strength, +10% сопротивление к обычному урону. -1 Beauty, -4 Intelligence, -2 ранга в Prowling (умение красться). Вот живая иллюстрация поговорки “сила есть, ума не надо”. Гора мышц и самый минимум мозгов. Впрочем, играть за такого персонажа очень забавно. Просто почитайте фразы, которые выдает ваш подопечный, — хорошее настроение гарантировано.

Магия

Чтобы изучить определенное заклинание, требуется достаточно прокачать волю. Воля также увеличивает сопротивляемость к некоторым заклинаниям. Количество поддерживаемых одновременно заклинаний зависит от интеллекта (1 заклинание за каждые 4 единицы в интеллекте, вплоть до 5 заклинаний). В поддерживаемые заклинания входят вызываемые монстры, изменение характеристик персонажей, изменение ситуации вокруг мага и его союзников, умственный контроль над врагом — то есть те заклинания, которые действуют некоторое время. Сила заклинаний зависит от магической склонности: чем она выше, тем обычно полезней магия.

Вообще, магу выгодно вкладывать все его очки в заклинания, чтобы как можно быстрее увеличить свою склонность к волшебству. Благодаря прокачанной магии он сможет применять даже самые простые заклятья первого уровня с большой пользой. Тем более что усталости они требуют немного.

Некоторые из вызывающих заклятий с увеличением уровня героя в магии начнут создавать все более и более сильных союзников, в первую очередь это касается Summon Familiar и Succor Beast.

Чтобы контролировать разумное (но не вызванное вами!) существо, требуется Dominate Will, чтобы контролировать животное — Control Beast. В остальном обе магии схожи: вы некоторое время управляете действиями существа.

Есть еще такая штука, как мастерство в одной из школ магии. Чтобы получить ее, вначале надо найти опытного мага, а потом уговорить его поучить персонажа. Мастерство позволяет использовать заклинания одной, выбранной вами, школы за половину их стоимости в усталости. Мастерство возможно только в одной школе. Выбирайте с умом!

Теперь об особенности идентификации неизвестных магических вещей. Есть Divine Magic, она дает бесплатную идентификацию, причем найденную вещь можно определить сразу. Однако за сотню вам и так могут определить вещь. Поэтому, я считаю, лучше изучать другие, более полезные заклятья.

Неопределенную магическую вещь вполне можно использовать: при этом будут действовать все бонусы и пенальти за ее использование, но вот пользоваться вложенными в вещь магическими заклятиями вы не сможете.

Заклятие Disperse magick способно снять заклинание Dweomer shield, иначе говоря, защиту от колдовства реально уничтожить магией развеивания колдовства. (Вдумайтесь!) Но такая возможность сработает, только если ваша склонность к магии выше, чем у врага.

Технология

Помощники технолога существенно отличаются от вызываемых магов существ. Их придется носить с собой (а они весят не так уж мало), их необходимо вначале сделать, стало быть, по тратить время и деньги на поиск деталей. Если их повредят, то необходимо будет заняться починкой. Плюс помощников технолога в том, что на их существование не требуется расхода усталости, с чем должен смириться маг со своими вызываемыми союзниками.

Начальные чертежи в большинстве дисциплин быстро устаревают (вроде Balanced Sword или Ultralite Axe), в отличие от самых слабых заклинаний, которые могут пригодиться очень часто (например, Shield of Protection или Harm).

Технологу будет труднее убивать не только мага, но и других существ, существующих с помощью магии. При этом у таких существ тоже существует свои склонности к магии: чем они выше, тем менее эффективной будет техника.

Как нежить, так и технологические роботы не устают, то есть они совершенно не подвержены урону, наносящему усталость, плюс они никогда не теряют сознание.

Существуют так называемые “находимые” чертежи, их нельзя выучить на экране статистики героя, их можно только найти во время приключений в игровом мире. Чтобы воспользоваться ими, необходимы познания в двух дисциплинах.

Некромайзер — превращает трупы в зомби. Необходимы познания в электрической и химической дисциплинах.

Реаниматор — возвращает погибшего к жизни. Необходимы познания в электрической и травяной дисциплинах.

Ружье Тесла Койл — чтобы получить его, требуется изучить все 7 чертежей, как в дисциплине производства оружия, так и в электрической.

Особенности магии и технологии

Маги получают доступ к 80 заклинаниям, по 5 заклинаний в 16 школах, плюс они могут читать свитки, пить зелья, использовать магические доспехи и оружие. Раз и навсегда запомнив заклинание, магу не требуется заново создавать его, магия не занимает места в рюкзаке и ничего не весит, да и сила заклятия может увеличиться по мере увеличения склонности к волшебству.

Техники получают по 7 чертежей в 8 дисциплинах, то есть всего у них 56 чертежей плюс 4 технических навыка: взлом, огнестрельное оружие, починка и обезвреживание ловушек. Также они могут найти неизвестные им ранее схемы. Для того чтобы использовать такие схемы, потребуется определенное количество очков в двух дисциплинах.

Оружие техников может наносить три типа повреждений: обычными пулями, электричеством и огнем. Маг же может также причинять врагу вред холодом. Поэтому против боящихся холода, но устойчивых к обычному урону существ маг сможет действовать более эффективно. И не забывайте, что электрическое и огненное оружие — относительная редкость, поэтому чаще всего придется стрелять обычными пулями, к которым у ряда тварей наличествует сильная сопротивляемость. Маг же может легко изменить атакующее заклинание с огненного шара, которое плохо сработает против пламенного элементала, на электрическую молнию или ледяной дождь.

Уровень магии и технологии (называется в игре “Aptitude”) — это то, что в первую очередь отделяет магов от технологов, это что-то среднее между умением эффективно пользоваться магией/технологией и умением делать спасброски, предотвращать вред от этих двух источников. Персонажи с высокой склонностью к технологии обладают лучшей устойчивостью к магии и лучше пользуются предметами технологического характера.

К сожаленью, это означает и то, что, чем выше у героя уровень, к примеру, магии, тем больший вред ему наносят персонажи, выбравшие магию. Технологи тоже станут получать повышенный урон от вражеской технологии.

У некоторых из вещей есть минимальный уровень магии или технологии, и чтобы пользоваться вещью наиболее эффективно, герою требуется достичь этого самого уровня склонности. Если уровень недостаточно высок, то тогда вещь будет использоваться хуже или увеличатся ваши шансы на неудачу в бою или при использовании умений.

При этом достаточно эффективно создать героя с отсутствием ярко выраженной склонности, то есть героя с небольшими познаниями как в магии, так и в технологии. Он сможет пользоваться и создавать хорошие технологические вещи и при этом иногда помогать себе с помощью магии. К сожаленью, потребуется вначале долго его развивать, что достаточно сложно.

Существует уровень местности. В каждой области по-разному распределяются силы магии и технологии. На промышленном заводе будет очень высокий уровень технологии, а в старинном склепе лича — высокий уровень магии. При этом уровень области будет влиять и на действие волшебства во всех его проявлениях, и на работу механики технологов. Например, меч, увеличивающий силу на 10 в обычной ситуации, в области с высоким уровнем магии прибавит к силе уже не десять, а 15. С другой стороны, в этой же области вещи технолога станут ломаться и слабее действовать: ружья будут хуже стрелять, смеси — хуже лечить и т.п.

Соотношение склонностей вашего героя и врага

Если его магия намного сильнее, чем ваша технология, то его заклятья обычно будут срабатывать, а ваши атаки техникой — промазывать (большинство атак, по крайней мере).

Если ваша склонность к технике чуть выше, чем его склонность к магии, то тогда почти все заклятия будут действовать против вас, равно как и вы будете попадать по врагу технологическим оружием.

Если склонности окажутся равными, то все атаки будут действовать и срабатывать как обычно.

Если противник попытается атаковать простым оружием (обычным кинжалом, к примеру), то тогда никакая склонность к магии или технологии не сможет помешать его атаке.

Склонность можно увеличить всего несколькими способами. Магическую склонность можно повысить, выбрав в качестве героя полуэльфа или эльфа, а также выбрав ему определенное происхождение. По ходу игры склонность к магии увеличивается только при покупке новых заклинаний (по 5% за одно новое заклинание). Технологическая склонность по ходу игры увеличивается при прокачке одного из четырех технологических умений либо при изучении нового чертежа в одной из дисциплин.

Предметы и устройства

Оружие может быть уничтожено из-за неудачной атаки либо из-за атаки разрушаемых предметов вроде дверей и ящиков. Поэтому имеет смысл бить те же запертые двери каким-нибудь плохим оружием либо особым оружием вроде возвращающегося бумеранга (который не портится).

Броня бывает трех типов: маленькая, средняя (обычная) и большая. Гномы, хафлинги и карлики носят маленькую броню, а полуогры — большую. При этом повсеместно продается в основном средняя броня, а остальные виды попадаются только в крупных городах или в особых местах, вроде поселения гномов. Большая броня встречается редко, и поэтому полуогру будет очень тяжело найти приличную защиту, долгое время он будет ходить почти незащищенным от вражеских атак.

Воину полезно иметь два оружия: одно техническое, другое магическое. И использовать первое против колдунов, а второе, соответственно, против технологов. Замки (а замки считаются продуктом технологии) высокого технологического уровня могут не поддаться действию магии Unlocking Cantrip. И в любом случае взлом отмычками будет происходить более тихо, чем с помощью этой магии. Последнее очень важно, если требуется не привлекать ничьего внимания.

Существует четыре основных вида боеприпасов для технического и просто дистанционного оружия.

Стрелы нужны для луков и арбалетов.

Пули нужны для пистолетов и ружей.

Заряды (charges) необходимы для электрического оружия вроде Тесла Род.

Горючее (fuel) необходимо оружию вроде огнемета.

У оружия есть 6 типов повреждений: огненный, электрический, ядовитый, магический, обычный и направленный против усталости. Некоторым типам повреждений определенные существа могут сопротивляться, другие типы могут нанести им повышенный урон.

Тип оружия достаточно сильно влияет на тип наносимого критического удара. Например, режущее оружие скорее всего оставит на теле врага шрам, а тупое — вырубит его в бессознательное состояние. Тип критической неудачи также определяется типом оружия: обычный меч взорваться не может, а вот огнемет — очень даже.

Что влияет на вероятность нанесения критического удара? Это строение тела противника (двуногий, четвероногий, аморфный, насекомое, змея, птица), прокачанность навыка нападающего и его уровень, плюс бонусы от оружия.

Основные характеристики

Сила (Strength) — чем выше значение, тем мускулистей герой. Эта характеристика сильно влияет на силу удара в рукопашной, добавляет здоровья и определяет, как много вещей может нести на себе персонаж. Важно для героя-воина.

Интеллект (Intelligence) — требуется для некоторых умений героя, определяет количество заклинаний, которые могут одновременно поддерживаться магом, плюс является наиболее важной характеристикой для технолога. Только высокий интеллект позволит ему выучить самые сложные и полезные чертежи в его технических дисциплинах. Важно для персонажа-технолога, более-менее важно для мага.

Ловкость (Dexterity) — определяет скорость и меткость персонажа. Сильно влияет на точность попадания оружием, определяет количество очков хода, выдаваемых персонажу, влияет на скорость персонажа. Требуется для многих умений. Более-менее важно для всех.

Наблюдательность (Perception) — способность быстро и четко ухватывать суть происходящего. Очень сильно влияет на меткость при обстрелах врагов на расстоянии (из лука, пистолетов, пушек и т.п.), на кидание предметов вроде гранат. Определяет инициативу в бою, то есть кто первым ходит и соответственно первым наносит удар. Важна для персонажей-стрелков и лучников.

Выносливость (Constitution) — характеристика, отражающая выносливость персонажа. Влияет на сопротивляемость ядам, увеличивает количество усталости и маны, влияет на скорость восстановления усталости. Более-менее важно для магов, если нет желания восстанавливать ману сном и с помощью бутылочек, для воинов не особо важно. При высоком уровне выносливости скорость восстановления маны может быть настолько большой, что маг способен постоянно поддерживать какое-то несложное заклинание (почти бесконечно, то есть до первого сна).

Воля (Willpower) — умение скрежетать зубами и добиваться своего, даже если для этого придется перевернуть мир с ног на голову. Влияет на сопротивление заклинаниям, воздействующим на разум. Помогает умению торговаться и предоставляет определенное магическое сопротивление к колдовству. Влияет на здоровье и усталость. Очень важна для мага, самая главная для него характеристика. От значения воли зависит, насколько крутые заклятья он сможет выучить.

Красота (Beauty) — привлекательный внешний вид и хорошая фигура. Определяет отношению к персонажу ДО разговора. Позволяет соблазнять некоторых персонажей, если это потребуется.

Харизма (Charisma) — Обаяние плюс лидерские качества. Определяет отношение к персонажу ВО ВРЕМЯ и ПОСЛЕ разговора. Также, вместе с умением убеждения (Persuasion), влияет на возможность уговорить персонажа или заставить его поступить по-вашему.

Обычно показатели основных характеристик не могут быть меньше 1 (ужасное значение) и не больше 20 (супер-пупер развитое качество). Поднять характеристику можно на очки развития, выдаваемые при повышении уровня героя.

За увеличение силы на 1 = +2 жизни

За увеличение воли на 1= +1 жизнь и +1 усталость

За увеличение выносливости на 1 = +2 усталости

Особые бонусы, приобретаемые при достижении “двадцатки” в той или иной характеристике:

Сила: +10 к уону

Выносливость: иммунитет к яду

Ловкость: скорость — 25

Харизма: 100% преданность союзников (они никогда не покинут группу, разве что сам герой попросит их об этом)

Интеллект: +10% к шансу удачно применить умение

Воля: иммунитет ко всем заклятиям, действию которых можно сопротивляться силой воли

Зрение: способность видеть невидимые вещи и существа.

Красота: +100% к уровню отношения персонажей к герою

Любая характеристика с показателем от 4 и ниже будет достаточно сильно мешать в прохождении игры. Герой с силой 1 очень слаб и не сможет носить даже простую броню. Красота в значении 1 (иногда — 2) приведет к тому, что некоторые из встреченных персонажей будут сразу атаковать героя, так как для них он будет уродливым монстром. Интеллект в 1 приведет к тому, что вы не сможете понимать, о чем вам говорят другие персонажи. Харизма в 1 приведет к тому, что даже преданный вам Виржил через некоторое время захочет отсоединиться.

Второстепенные характеристики

В зависимости от крутости основных характеристик героя определяется прокачанность его второстепенных характеристик.

Жизни (Hit Points) — количество единиц здоровья, которыми обладает герой. Чем их больше, тем живучей наш аватар. Сильно зависит от выносливости и силы персонажа, при каждом новом уровне общее количество жизней увеличивается на 2. Потратив одну единицу на развитие, можно прикупить еще 4 жизни. Очень важно для воина.

Усталость (Fatigue) — гибрид понятий “мана” и “стамина, выносливость”. Все действия, требующих определенных усилий, тратят усталость. Бег во время боя, получение ударов тупым и не очень оружием, а также произнесение заклинаний — обычно именно из-за этих действий герой устает. Как только усталость персонажа становится равной нулю, он теряет сознание, падает на землю и лежит, пока не очухается. Сильно зависит от воли и выносливости героя. При каждом новом уровне общее количество усталости увеличивается на 2. Потратив одну единицу на развитие, можно прикупить еще 4 усталости. Очень важно для мага.

Грузоподъемность (Carry Weight) — полностью зависит от показателя силы героя, определяет, как много вещей он может нести и при этом не уставать.

Бонус к урону (Damage Bonus) — именно благодаря этому бонусу сильные персонажи способны нанести в рукопашном бою более мощный удар.

Дальность броска (Throwing Range) — зависит от силы героя, определяет, насколько далеко он может бросить то или иное оружие.

Скорость (Speed) — чем выше ловкость, тем выше скорость. Логично? Скорость в походовом режиме определяет, сколько очков действия получает герой за один ход. Вместо одного раза он может выстрелить дважды и т.п. Скорость в режиме реального времени определяет, насколько быстро герой делает то или иное движение. То есть за пять секунд реального времени он может взмахнуть мечом не один раз, а два или три.

Бонус к защите (Armour Class Bonus) — определяется ловкостью. Чем она выше, тем легче герою уходить от вражеских атак.

Скорость лечения (Heal Rate) — зависит только от выносливости персонажа, решает, насколько быстро герой будет лечиться во время отдыха.

Скорость нейтрализации организмом яда (Poison Recovery Rate) — чем выше выносливость, тем быстрее герой сможет самостоятельно, без всякого лечения, перебороть действие отравы.

Бонус к общению (Reaction Modifier) — зависит от красоты. Чем выше этот бонус, тем лучше изначальное (ДО разговора) отношение к герою со стороны других персонажей.

Максимально возможное количество соратников (Maximum Followers) — чем выше это значение, тем больше персонажей смогут присоединиться к вашему небольшому отряду. Чтобы получить максимальное количество соратников, достаточно взять значение харизмы и поделить его на 4. То есть при харизме в 16 (16/4 = 4) можно взять в отряд еще четверых.

Особые характеристики

Помимо основных и зависящих от них второстепенных характеристик существуют и особые характеристики, напрямую не перекликающиеся ни с первыми, ни со вторыми.

Вначале идут сопротивления (Resistances). Они определяют, насколько сильно герой сможет сопротивляться тому или иному типу повреждений. Чтобы повысить сопротивления, нужно носить броню, надевать некоторые другие вещи, пользоваться бутылочками. Некоторые сопротивления даются определенным расам и происхождениям (Background) изначально.

Сопротивления бывают:

- к обычному урону (Damage). Сопротивление к обычному урону позволяет получать меньше физического вреда. Обычно приобретается благодаря броне.

- к огню (Fire). Огненные шары (Fireflash) магов, различного рода огненное оружие и техника становятся не так страшны.

- к электричеству (Electrical). Защита от молний колдунов и Тесла-оружия техников.

- к яду, отраве (Poison). Полностью зависит от выносливости героя.

- к магии (Magic). Без комментариев. Можно только добавить, что защита от магии, получаемая из высокого уровня технологии героя, существует и действует отдельно от сопротивления к магии.

Среди других особых характеристик героя можно назвать мировоззрение (Alignment). Оно указывается на экране статистики героя в виде левого счетчика. Мировоззрение колеблется от очень плохого (100) до очень хорошего (100) по отношению к миру и обычным людям.

Репутация (Reputations). В то время как мировоззрение определяется для всего игрового мира и частенько изменяется, репутация действует для определенной местности, во-первых, и, во-вторых, почти не изменяется. Совершение очень правильного и полезного для города действия улучшит вашу репутацию в нем.

Баллы судьбы (Fate points). Выбираются в левом верхнем углу основного игрового экрана. Даются за героические подвиги или негодяйские поступки, способные сильно повлиять на судьбы мира. Позволяют немного подправить удачу в свою пользу: полностью вылечиться, очень хорошо использовать умение, обязательно нанести критический удар, заставить врага промахнуться.

Умения

Умения — важные, но вовсе не обязательные, навыки работы в какой-то области, в сфере. Каждое умение имеет показатель в размере от 0 до 5. Чтобы увеличить умение на 1, придется потратить одно очко на развитие. При этом, чтобы прокачать умение, требуется, чтобы была прокачана ответственная за него основная характеристика. Чтобы достичь каждого из 5 уровней в навыке, требуется, соответственно, 6, 9, 12, 15 и 18 очков в характеристике, связанной с этим навыком.

Помимо значения навыка есть показатель уровня его крутости. Все умения в начале игры находятся на уровне “нетренированных”, но затем их можно довести до уровня Ученика, Эксперта и Мастера при достижении показателя в умении в 1, 3 и 5 соответственно. Чтобы увеличить уровень крутости, потребуется найти особого учителя, который при развитом значении навыка (повторяю, от 0 до 5) может взять героя в ученики. Чтобы стать Учеником, достаточно будет немного заплатить, а вот чтобы обучаться у Мастера, потребуется выполнить его квест и изрядно потрудиться.

Вот схема. Дано название умения, а в скобках указана основная характеристика, от которой умение зависит. Далее указываются преимущества, даваемые новым уровнем крутости умения. Они кумулятивны, то есть складываются друг с другом. Иначе говоря, Мастер лука может стрелять без учета влияния дальности на меткость + он может стрелять двумя стрелами сразу (что доступно Эксперту) + он стреляет быстрее (что доступно Ученику).

Боевые умения (Combat Skills)

Увертливость (Dodge) (Ловкость) — способность героя уворачиваться от направленных против него атак.

Ученик — при критическом успехе появляется 10% шанс критической неудачи со стороны врага.

Эксперт — при критическом успехе появляется уже 50% шанс критической неудачи со стороны врага.

Мастер — при критическом успехе враг всегда получает критическую неудачу (отменяет действие умения рукопашного боя на уровне Мастера)

Рукопашный бой (Melee) (Ловкость) — способность драться в рукопашной, как оружием, так и голыми руками.

Ученик — скорость персонажа в драке рукопашным оружием увеличивается на 5.

Эксперт — на персонажа не влияет пенальти за плохое освещение, то есть ему все равно, в темноте драться или на свету.

Мастер — персонаж, пользующийся рукопашным оружием, не может получить критическую неудачу.

Лук (Bow) (Ловкость) — умение ловко и грамотно пользоваться луком.

Ученик — персонаж быстрее стреляет из лука.

Эксперт — вместо одной стрелы вылетают две, соответственно — двойной урон врагу и двойной расход стрел.

Мастер — теперь лучнику все равно, насколько далека цель, это не повлияет на точность выстрела.

Кидание предметов (Throwing) (Сила) — умение кидать ножи, гранаты, взрывающиеся зелья и прочую мелочевку.

Ученик — скорость броска увеличивается (то есть улучшается) на 5.

Эксперт — герой может кидать на 50% (то есть на половину расстояния) дальше.

Мастер — герой одинаково метко кидает предметы как на ближнюю, так и на дальнюю дистанцию.

Социальные умения (Social Skills)

Убеждение (Persuasion) (Харизма) — умение убеждать других и не попадаться на лжи.

Ученик — оставленные соратники будут ждать вашего возвращения в два раза дольше.

Эксперт — максимальное число соратников в отряде (определяемое харизмой/4) увеличивается на 2. При 12 харизмы (12/4 =3, 3 +2=5) к вам могут присоединиться еще пять персонажей.

Мастер — к вам готовы присоединиться все способные на это персонажи, вне зависимости от мировоззрения героя и отношения к нему.

Умение торговаться (Haggling) (Воля) — искусство покупать вещи в магазинах за меньшую цену.

Ученик — персонажу сообщается, сколько берет за свои товары торговец сверх их основной цены, в виде наценки.

Эксперт — герой может убедить людей купить те вещи, в которых они обычно не нуждаются. Так, можно уговорить кузнеца купить магические зелья, которые ему совсем не к чему.

Мастер — герой может убедить персонажа продать вещь, которую он при других обстоятельствах никогда бы не продал. Можно уговорить стражника продать его щит, к примеру.

Азартные игры (Gambling) (Интеллект) — умение играть в игры, выигрыш в которых определяется случайным образом.

Ученик — люди станут играть на более ценные вещи.

Эксперт — люди станут играть на одетые на них вещи.

Мастер — люди станут играть на такие вещи, на которые при обычных обстоятельствах ни за что не стали бы.

Лечение (Healing) (Интеллект) — общие сведения о том, как лечить раны (требуются бинты (bandages)).

Ученик — за раз лечит наполовину больше здоровья.

Эксперт — все критические неудачи считаются просто неудачами (то есть бинт тратится один, а не много).

Мастер — все удачи являются критическими (то есть можно излечить и серьезные травмы вроде переломов).

Воровские умения (Thieving Skills)

Удар в спину (Backstab) (Ловкость) — при ударе врагу в спину кинжалом ему наносится серьезный урон.

Ученик — игнорирование, пробивание брони.

Эксперт — способность бить в спину не только кинжалом, но и другим оружием рукопашного боя.

Мастер — дополнительный 10% шанс критически ударить врага.

Воровство (Pick Pocket) (Ловкость) — приобретение чужих вещей без траты денег.

Ученик — персонаж может быть пойман только при критической неудаче.

Эксперт — пенальти за большой размер вещи уменьшается вдвое.

Мастер — во время подбрасывания в рюкзак другого персонажа какого-либо предмета героя невозможно поймать.

Умение красться (Prowling) (Наблюдательность) — способность незаметно передвигаться.

Ученик — способность персонажа спрятаться не зависит от яркости освещения, пенальти от брони снижаются вдвое. Герой может прятаться как при дневном свете, так и в темноте.

Эксперт — успех персонажа не зависит от окружающих его объектов. Он может спрятаться как в пустой комнате, так и среди толпы людей. Теперь даже когда он просто ходит, он двигается бесшумно.

Мастер — герой способен спрятаться прямо во время боя и исчезнуть из поля зрения врагов. Он также может бесшумно бегать.

Обнаружение ловушек (Spot Trap) (Наблюдательность) — обнаружение различных ловушек и мин, находящихся неподалеку.

Ученик — успех обнаружения не зависит от освещения, то есть ловушку можно найти и в темноте.

Эксперт — персонаж может обнаруживать и магические ловушки.

Мастер — если персонаж не может из-за неудачи найти ловушку (некритическая неудача), то у него есть вторая попытка, он может еще раз попытаться обнаружить ловушку.

1 2 3 4 5 6 7 Все
Комментарии
Загрузка комментариев