02 августа 2005
Обновлено 17.05.2023

Пришествие монстров

Пришествие монстров - изображение обложка

Мы продолжаем беседовать с разработчиками игр о вопросах, интересных любому игроку. В сегодняшнем обсуждении приняли участие:

ZorichАлександр Зорич , писатель-фантаст;

napalmВиталий Шутов , президент MiST land — South (МиСТ ленд — ЮГ);

GiraffeАлексей Савченко из прославленной GSC Game World ;

YaroslavЯрослав Астахов , MiST land — South (МиСТ ленд — ЮГ);

kiРоман Волков , гейм-дизайнер Burut ;

AliceДмитрий Глазнев , гейм-дизайнер Burut ;

ну и конечно “ Игромания ” в лице Владимира Болвина и Алексея Макаренкова.

Основа основ

Каждая компьютерная игра — это противостояние. Первенство. Как и положено создателям миров, разработчики задают не только правила, по которым ведется борьба, но и образы противников. Казалось бы — сочиняй себе самых невероятных персонажей и в ус не дуй. Но если приглядеться, выяснится, что у основной массы современного монстрятника имеется свой далекий “предок”.

Взять, к примеру, любимцев фэнтезийной публики — эльфов. Вылитые люди, только с ушами непорядок. Или гоблины/орки — шимпанзе-переростки, только зеленого цвета. А уж если углубляться в происхождение, то практически все игровые монстры вылупились из скандинавских/кельтских/греческих (далее по списку) мифов (как упомянутые эльфы и гоблины). Сплошное повторение старых идей.

[“Игромания”]: Все-таки, почему так мало оригинальных, нигде не засветившихся монстров? Может, разработчикам не хватает фантазии?

[Giraffe]: Да нет, просто большая часть исходного материала для монстров уже есть в нашем культурном багаже. Как получить новых монстров? Объединяя привычные веши с элементами новой эпохи, мы получим всяких зомби-механоидов, кибертварей и так далее. Другой вопрос, будут ли они востребованы? Старые добрые монстры привычнее.

[“Игромания”]: Может, разработчики избегают нововведений вполне осмысленно (игроки должны “узнавать” персонажей)?

[Giraffe]: Да, это частое явление. Игроку приятно видеть что-то знакомое или хотя бы напоминающее что-то знакомое…

[Alice]: На мой взгляд, монстры должны соответствовать двум параметрам: быть достаточно оригинальными и соответствовать основным законам нашего мира. Сочетать эти две особенности крайне сложно, но можно. Когда получается — эти монстры запоминаются всем.

[“Игромания”]: То есть надо уделять должное внимание проработке деталей? Согласны на все сто. Правильный монстр не должен вызывать нездорового смеха и неудобных вопросов: “Чем этот зомби меня убил? Трупным ядом, что ли?”. Если считать какодемонов прародителями “летающих одноглазых шаров”, то, вероятно, их можно записать в неопознанные произведения фантазии разработчиков. Упоминаний о подобных объектах в мифотворчестве предков не видно. Есть еще кандидатуры на приз “монстроидальная индивидуальность”?

[napalm]: Монстры должны быть узнаваемые, иначе игрок потеряет точку опоры. Бедность фантазии, ха… Нет, как раз с фантазией все нормально. Но уже сложились определенные стереотипы, поэтому в фэнтези-игре пользователь кровь из носу должен увидеть эльфов, которые должны выглядеть именно как эльфы, а не как эскимосы-металлисты.

В противном случае игрок скажет “фигня какая-то, ничего не понял” и в другой раз не купит игру от этого разработчика. И его друг тоже не купит — пойдет цепная реакция. Более того, такая игра может никогда не увидеть свет, поскольку еще на самой ранней стадии разработки издатель может ее “завернуть”. И если в ответ услышит невразумительное “зато таких монстров ни у кого нет”, вероятно, финансирование проекта на этом закончится.

Необычные враги — это, конечно, хорошо. Однако их появление в игре — не от дефицита фантазии. Очень редко бывает, когда что-то по-настоящему новое тянет за собой “культуру” и при этом окупается. Увы, законы рынка еще никто не отменял.

Стандартный бестиарий

[“Игромания”]: Выходит, сами игроки виноваты в том, что из игры в игру кочует стандартный набор монстров? Неожиданный поворот…

[Giraffe]: Действительно, большинство монстров — это всего лишь различные модификации всевозможных химер, минотавров и стимфалийских птиц. Мне кажется, что само понятие монстра в визуальном его представлении — это сопоставление различных элементов живого или неживого.

Часто используют преувеличение — нечто, не укладывающееся в рамки обыденного. Подход может разниться, но суть одна и та же. Взять, к примеру, S.T.A.L.K.E.R. Там практически все монстры — это мутанты человека и прочих живых существ.

[“Игромания”]: Чужой, на наш взгляд, похож на дракона. Хищника, пожалуй, можно отнести к “непонятным людям издалека”. Этот тип еще Платон начал систематизировать. Собственно, Хищник внешне ничем не отличается от человека в маскировочном гидрокостюме со странными гаджетами — пока не снимет шлем. Может, бестиарий уже выдумали до нас и придумывать больше нечего?

[Giraffe]: Да нет, придумать что-то новое можно всегда. И чем больше будет естественного и обычного в нашем мире, тем больше появится противоестественного. Раньше детей пугали бабаем, не удивлюсь, если лет через двадцать будут пугать кибербабаем, путешествующим по интернету и вылезающим из монитора по ночам.

[ki]: Мы воспринимаем этот мир через наши физические ощущения и знания об этих ощущениях. Новому просто неоткуда взяться. Поэтому все необычные, невиданные ранее монстры, даже лучше сказать существа, обычно не имеют внешнего вида — он им не нужен!

Такой подход трудно реализовать в компьютерных играх. А вот у кинематографа руки развязаны и фантазия бьет ключом. Возьмем “Сферу”, “Вирус”, “Ка-Пекс” и “Куб 2: Гиперкуб”. В первом монстры — это скрытые страхи, которые из сознания героев достает мегамонстр — сфера. При этом для выполнения своей пугающей функции сфере не нужен никакой внешний вид — энергия в чистом виде.

То же самое в “Вирусе” и “Ка-Пекс”. Особо отличились создатели “Куб 2: Гиперкуб”. Там в роли монстра загадочное пятое измерение. С визуализацией авторы постарались — “металлическая рамка с идеальной тесселяцией”! Все, что попадает в рамку, оказывается раскиданным в пространстве. Настоящая мясорубка. А иначе мы и не можем воспринять. Нет подходящих органов чувств.

Новые монстры неразрывно связаны с нашими знаниями о мире. До тех пор, пока прогресс не расширит границы нашего знания о мироздании (к примеру, откроют параллельные миры) и мы не узнаем, “как оно на самом деле”, все монстры будут интерпретацией окружающего нас мира.

Битва со Змием

Среди всей фэнтези-тусовки одним из самых уважаемых монстров по праву является дракон. Известны они еще с тех пор, когда Адама и Еву выгнали из рая за употребление запрещенного препарата (сами знаете какого). Драконы прописались в легендах самых разных цивилизаций, вне зависимости от их территориального положения, различия религиозных убеждений, образа жизни и цвета кожи народов — что совсем не характерно для рядовых монстров.

Их знали и в Южной Америке, и в Азии, и в Европе, и на Востоке. Несмотря на то что облик драконов каждый народ представлял по-своему (к тому же существовали местные разновидности — в Европе различали виверну, василиска, кокатриса и других), схожие черты все же прослеживаются. Это огромная тварь, покрытая толстой чешуей, с длинным хвостом и здоровенной пастью. Такое единство во взглядах у народов, даже не подозревавших о существовании друг друга, наводит на мысль о том, что дракон не плод воображения, а вполне реальный зверь, который не попал в руки зоологов только по причине преждевременного вымирания.

Заманчивая версия, но существует более простая теория появления мифических драконов в преданиях разных народов. Там и тут древние люди по всей Земле находили останки ископаемых динозавров. Без всякого сомнения, череп какого-нибудь тиранозавра оставлял у них неизгладимое впечатление. Поскольку Жорж Кювье родился только 1769 году, а заложил основы палеонтологии еще позднее, волосатые предки находили самое естественное объяснение своим находкам — чудовища живут где-то рядом!

По костям древние охотники вполне могли представить себе внешность ужасного зверя. Так и появились в разных частях света похожие мифы о драконах. Получается, что прототипом у этих легенд были вполне реальные животные. Правда, вымершие задолго до появления человека.

Даже “крылатость” драконов легко объясняется. Ископаемые кости часто образуют скопления. Достаточно было реке обнажить скелет хищного гиганта, возле которого случайно оказались останки летающего ящера, как крылья немедленно приписывали более страшной твари.

В этой теории все хорошо. Кроме одного — она не может ответить, почему мифы разных народов приписывают драконам способность изрыгать пламя! За это взялся Джастин Харди (Justin Hardy) в своем научно-популярном фильме “ Мир драконов ”. Он попытался смоделировать реального зверя на основе легенд и пришел к выводу, что в этом случае драконам необходим особый орган — воздушные мешки, наполненные легким горючим газом. В этом случае драконы могли бы летать и поражать неприятеля огнем. Кстати, поскольку на факел газ расходуется со страшной силой, крылатые рептилии во время “пламенной” битвы постепенно теряли способность к полету. Как бы то ни было — в отличие от других монстров драконы существовали на самом деле.

Торжество идеи

[Zorich]: Если говорить о моих коллегах, писателях, то они регулярно выдумывают свежие “страхи”. Их монстры — это вполне авторские креативные вещи. Фантазии хватает не только на гигантских радиоактивных пауков. Весь вопрос в том, насколько геймдеву все это интересно. Потому что, как мне кажется, почти любая команда разработчиков, не особо напрягаясь, лепит собственный бестиарий: ну — зомби, ну — мутанты. Неоригинально. Зато и зомби, и мутанты свои, родные.

[“Игромания”]: Не могу выступать от имени всех игроков, но якобы “новые монстры” иногда раздражают. Раньше бил лопатой, теперь колет вилами; был лысый, теперь в шляпе; ходил в синей рубашке, сейчас — красная… Действительно, гигантский шаг вперед. И стоило огород городить?

[Zorich]: Ну, во-первых, так он ходил бы все в той же синей рубашке и продолжал бы бить лопатой. А тут хоть какое-то разнообразие. Ну и потом, возьмите, например, “ Вивисектор: Зверь внутри ”. Нормальные монстры? Очень даже. Сверхоригинальные? Скорее нет, чем да, ведь почти во всех случаях прототипами послужили обычные звери. Правда, весьма выразительные. Вот яркий пример того, как команда разработчиков прекрасно справляется собственными силами, без привлечения стороннего литературно-фантастического креатива.

[“Игромания”]: Интересно, на территории бывшего Советского Союза проживало порядка 130 разных народов. Причем с колоссальными различиями в национальных культурах. Однако вспомнить какого-нибудь известного монстра, который был бы изобретен этими культурами, затруднительно. Почему все же так получается, что кельто-греко-скандинавские монстры интереснее? Порой, кажется, что именно в западном полушарии все и придумали. Остальные только пользуются готовеньким… Родной Буратино на самом деле какой-то Пиноккио, волшебник Изумрудного города проживает в стране Оз, трех поросят ловил англоязычный волк, “Ну, погоди!” снимали неправильно: вместо зайца должна быть мышь, а вместо волка — кот Том… И так далее и тому подобное. Прямо свинство какое-то. Так хочется быть патриотом, но факты… факты против нас.

[Zorich]: Мы в свое время приложили очень много усилий именно к тому, чтобы наш бестиарий хотя бы в некоторых своих проявлениях отдалился от ставшего традиционным греко-кельто-скандинавского. Это одна из причин, по которой в наше фэнтези вчитаться довольно трудно: отсутствует большинство привычных ориентиров.

Основная масса же игроделов старается не выходить за рамки привычного. В принципе, так и надо, хотя я надеюсь, что скоро наступит время смелых решений и у разработчиков дойдут руки до нашей фэнтези: трилогии “ Знак Разрушения ” и тетралогии “ Свод Равновесия ”.

[Yaroslav]: Они не интереснее, они — бренд! Как правило, разработчики ориентированы на игры, которые должны быть коммерчески успешны. Не секрет, что на Западе за игры платят значительно больше. Ведь российским издателям приходится конкурировать с пиратами и продавать игры по специальной цене.

В такой ситуации девелоперы стремятся удовлетворить в первую очередь желания игроков из дальнего зарубежья. Поэтому никто не хочет заниматься рискованными экспериментами с необычными монстрами. Европейские мифы знакомы более платежеспособной аудитории, чем, например, чукотские. Здесь точно такая же ситуация, как со Второй Мировой войной: про Западный фронт знает весь мир, про Восточный — только в бывшем СССР. Западный издатель никогда не купит игру про лешего и скоморохов.

[“Игромания”]: А про казаков? Вы же не побоялись включить в игру национальных героев? Если смотреть на проблему шире, получается, что нестандартные монстры/герои никому не нужны. Раз несут дополнительный и неоправданный риск…

[Yaroslav]: Их можно использовать, но они не должны быть ключевым элементом дизайна. Возьмите, к примеру, jRPG. Или классических боссов. Точно так и с “ Казаками ”: в игре были представлены практически все европейские национальности, так что многие европейцы увидели в ней своих предков, поэтому игра им изначально была близка. Если бы “Казаки” рассказывали только про Запорожскую Сечь, успех игры был бы более чем скромным. Тот же принцип мы использовали и в “ Завоевании Америки ”.

Особенности рынка

[Alice]: По-моему, нежелание западных издателей покупать продукты с отечественной фольклорной спецификой в большей степени обусловлено качеством этих продуктов и уж потом — собственно спецификой. Хотя при прочих равных условиях выбор будет сделан в пользу эльфов, это да. Фактор узнаваемости сосчетов сбрасывать нельзя.

[Zorich]: На самом деле римско-кельтско-германский бестиарий прижился лучше прочих потому, что современная западная культура, на маргиналиях которой мы находимся (хотим мы этого или нет), это и есть генетически римско-кельтско-германская культура. То есть какого-нибудь азербайджанского аждаху мы за своего не считаем, а эльфа — да, считаем. Об этом же говорил Yaroslav — только они используют другую терминологию.

При этом если взять справочник по славянским народным суевериям (а равно и по любым другим этническим сказаниям), мы найдем очень богатый материал! Но тут такое дело… Скажем, незабвенный Толкин, как всем известно, своих эльфов как бы выдумал заново. И получились у него не те мелкие эльфы, которые в фольклоре младенцев из колыбелек крадут, а сами знаете какие. Совсем другие. Так вот, в гипотетическом проекте переработки славянских, тюркских, алтайских, дальневосточных эпосов с целью получения оригинальных монстров, требуется мощный литературно-художественный подход. Аждаху надо выдумывать заново! ( Намек понят. — Прим. прониц. ред. )

[“Игромания”]: Всем спасибо за интересную беседу. До скорых встреч.

Курган Воинов

Список фэнтези-монстров от писателя Зорича внушителен: кутах, Аскутахэ, девкатр, шардевкатран, Зверь Зуанрат, нетопырь Хегуру и многие другие (их можно увидеть на http://zorich.ru/fantasy_heroes.htm ).

Среди них особо выделяется Курган Воинов. Это вовсе не братская могила, как можно подумать сначала. Это монстр, собираемый специальным заклинанием. В него временно воплощаются души и частично тела людей, убитых Темным Слугой Хуммера (сильным магом) либо лично, либо про помощи кутах (монстры). Он представляет из себя нечто вроде гигантской сколопендры, конечности которой составлены из конечностей имплантированных в нее людей. На панцире сколопендры запечатлены лица этих же людей.

* * *

Как видите, с фантазией у наших разработчиков и писателей все в порядке. С патриотизмом тоже. Они готовы отступить от стереотипов и включить в игры самых необычных монстров (в том числе и отечественных). А вы готовы платить за такие игры больше, отказавшись от дешевой пиратской продукции? Ведь корень проблемы, как выяснилось, в экономике! Пока у нас господствуют пираты, разработчики будут думать прежде всего о западных игроках, поскольку они богаче. А кто платит, тот заказывает свою музыку… и своих монстров.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь