02 августа 2005
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой - изображение обложка

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru

Я постоянно работаю на компьютере в 3DMax, Z-Modeller, Maya и ряде других 3D-приложений. Понятно, что и в игры играю. Но иногда система притормаживает. Говорят, есть программы для оптимизации компьютера под трехмерную графику. Не подскажете, как они называются и где их можно взять?

Программ для оптимизации системы в целом — великое множество. Это скорее даже вопрос не в “ Игрострой” , а в “ Полезный софт”. Там расскажут, как программно оттюнинговать старенький “Пентиум 1.5” так, чтобы на нем даже DOOM 3 бегал, как спринтер. Но вот если говорить именно про 3D, то от себя могу дать совет — так сказать, из личной практики.

Работая в свое время в четырех-пяти различных 3D-приложениях, я перебрал не один десяток утилит-оптимизаторов. И поначалу уверился, что больше чем на 10% прироста производительности не получишь. Хоть все из памяти выгрузи. А потом случайно наткнулся на одну программку. Называется Hare.

Вот ее и рекомендую. Утилита чудодейственным образом настраивает все так, что, во-первых, приложения запускаются раза в два-три быстрее, во-вторых — работать тоже становится комфортнее. Обычно на моем “старичке” Pentium III 1300 с 128 Мб оперативки 3DMax последней версии грузился по полминуты. После установки Hare — десять секунд, и “Макс” в полной боевой готовности. С Photoshop ситуация та же. 3D-игры стали бегать пошустрее. Что там эта утилита реально делает, сказать сложно. Разработчики отделываются только общими фразами — оптимизация, интеграция, модернизация, разве что не сумнумбулизация…

У Hare есть несколько режимов. Можно заточить всю систему целенаправленно под игры. Можно оптимизировать только память. А лучше — вообще все просканировать и сделать так, чтобы все программы запускались быстрее (я поступал именно так). Несколько месяцев прошло, как я проапгрейдил машину, — утилитой больше не пользуюсь. За это время Hare доросла до версии 1.5.1 — вот ее и выкладываю на наш компакт и DVD (проживает по адресу: “По журналу/Горячая линия: Игрострой” ). Сомневаюсь, что с новым релизом утилита потеряла свои чудодейственные свойства. Пользуйтесь на здоровье!

Мы с ребятами делаем RPG, заточенную под онлайн, то есть MMORPG. Но не знаем, как сделать ее популярной. Что может нам помешать?

Продвинуть сейчас на рынок онлайновую ролевку довольно сложно. Давайте посмотрим, что может вам помешать.

Если вы делаете онлайновую игру, то ее необходимо поддерживать после релиза. Выпускать патчи, бесплатные аддоны, расширять вселенную. А это стоит денег, которые нужно откуда-то брать. Брать можно, например, из абонентской платы. И тут важно учитывать важный момент. Если вы собираетесь брать деньги за игру, то эта игра должна быть как минимум не хуже, чем уже существующие: World of Warcraft , “ Сфера ”, Star Wars Galaxies , EverQuest 2.

Если ваш проект хуже, успеха вам не видать, даже если абонентская плата будет ниже. Если игрок платит за онлайновую игру, то ему все равно — отдать $10 или $25. Факт проверенный. Если же вы делаете игру бесплатной, то необходимо продумать другие способы получения денег. Не будет денег — MMORPG умрет, едва родившись. Часто случается, что разработчики выпускают, по сути, сырой проект, но за несколько месяцев патчами доводят его до весьма достойного уровня. Так было, например, с EverQuest и с Anarchy Online.

Второй, не менее важный момент — дата выхода. Если ваша “муму”-RPG выйдет одновременно с каким-нибудь хитом, то шансов у нее будет немного. Поэтому надо заранее уточнить все даты релизов, связаться с разработчиками. Выпускать проект лучше не менее чем за 5 месяцев до появления MMORPG-гиганта, и не раньше, чем через 6—7 месяцев после его выхода. Тогда шансы на успех есть.

Мало выпустить игру, надо привлечь в нее игроков. Способов масса, и один из самых эффективных — возможность поиграть бесплатно в ваше творение в течение одной-двух недель. Причем вполне допустимо наложить на еще не зарегистрированного пользователя какие-то ограничения. Например, если в игре можно строить дома, запретить это делать. Или если можно завести транспортное средство — заставить ходить пешком. Но бесплатный игрок просто обязан почувствовать фан. Не почувствует — уйдет из игры навсегда. Вопрос месяца

В разных рубриках журнала постоянно попадаются термины “бета-версия”, “альфа-версия”, “пре-релиз” и так далее. Чем они отличаются?

Хороший вопрос. Действительно, все вроде бы знают, что такое “альфа”, “бета”, но стоит спросить — и никто толком не может ответить, в чем конкретно различие. Ну как же — это “альфа”, а это “бета”, разве непонятно?! Раз так — давайте разбираться вместе.

В самом начале работы над игрой гейм-дизайнер пишет так называемый дизайн-документ. В нем в общих чертах (именно в общих) изложена основная идея игры. Жанр, геймплей, продолжительность, ряд других параметров. Но всяких мелочей — сколько фраз скажет персонаж Вася персонажу Коле, если тот с силой “3” и меткостью “4” ударит его коленом в пах — в этом документе еще нет. Этот этап разработки игры называется pre-production.

Дальше, когда все участники команды сообразили, что же они будут делать, кто за что отвечает и к какому сроку они должны предоставить гейм-дизайнеру законченную работу (художник — арты, программер — код движка и т.п.), начинается детальная проработка дизайнерского документа, на жаргоне — диздока. А диздок — это ни много ни мало игра в текстовом варианте: на бумаге или в Word-файле. И по объему диздок в некоторых случаях может быть больше, чем код и текстовая часть игры вместе взятые. Потому что описывается все: от стартового ролика до последней капли крови, вылетающей из простреленной файерболом груди главного босса.

Диздок пишется и изменяется параллельно с работами над самой игрой. К моменту, когда диздок принимает законченный вид, проходит обычно не один месяц и многие элементы игры уже закончены (например, движок написан, текстуры нарисованы). Этот момент принято называть пре-альфа версией игры.

Когда все составляющие игры готовы, их под чутким руководством гейм-дизайнера начинают собирать в единое целое. Пока еще только в подобие того, что через некоторое время появится на прилавках магазинов. И хотя игра еще сама на себя не похожа, но все основные элементы в ней уже есть и просматриваются вполне отчетливо.

Если это action, то есть главгерой, который бегает по уровню, стреляет из разных пушек во врагов, супостаты не очень удачно, но уже уворачиваются. Если разрабатывалась стратегия — то есть карта, на которой можно строить базу, создавать юнитов, которые, возможно, врага пока искать не умеют и ресурсы не добывают, но уже как-то перемещаются. Если речь о RPG, то мир создан, по нему можно перемещаться, обозначены главные квесты, проработана система зарабатывания очков. То есть во всех случаях — вроде еще не игра, но уже очень близко. Эта стадия альфа-версии.

Проходит немного времени — и на винчестерах разработчиков пускает корни вполне оформленная игра. Вечерком, сварив себе чашечку кофе или запасясь бутылочкой колы, можно уже погрузиться в игровой мир и с удовольствием пройти уровень-другой, если делался action/RTS, или выполнить парочку квестов, если речь об RPG.

Разработчики обычно так и поступают. Во время игры вылавливают баги в движке, вытягивают за хвост неудачные текстуры, подмечают моменты, когда AI тупит. Это уже не альфа, а бета-версия игры. На этой же стадии обычно активно привлекаются бета-тестеры — люди со стороны, которые играют в игру и сообщают разработчикам об ошибках и просто о моментах, которые было бы неплохо переделать.

По окончании бета-тестирования игра обычно переходит на стадию пре-релиза. Игра уже полностью готова, и ее показывают издателю как конечный продукт. Издатель скептическим взглядом оценивает продукт и дает свое добро на выпуск или, наоборот, накладывает вето — мол, сыровата еще игра, надо бы доработать.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь