31 августа 2005
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу: games@igromania.ru.

Если вопрос, заданный в письме, покажется нам интересным, мы ответим на него на страницах журнала. Писать персональные ответы на каждое ваше письмо мы не можем.

В рубрике “Горячая линия: ИГРЫ” не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает (кроме особых случаев — например, отключение AI в Half-Life 2 ), как устанавливать моды, где найти тот или иной патч и так далее.

Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма.

• • •

Когда, наконец, выйдет Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory? Вы уже и обзор опубликовали, а игры все нет и нет. И будет ли она, кстати, локализована?

На Западе релиз Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory состоялся еще весной, у нас игра чуть подзадержалась. Российские издатели — Game Factory Interactive и “ Руссобит-М ” — могли сначала выпустить английскую версию и только потом русскую (как это обычно и бывает), но делать они этого не стали вот по какой причине: у игры оказалась такая прочная система защиты, что пираты так и до сих пор не смогли ее взломать. Поэтому в этот раз будет выпущена сразу русская версия. В продажу она поступит уже в августе — то есть со дня на день.

• • •

От редакции: в последнее время мы получаем какое-то невероятное количество писем о том, выйдут ли те или иные приставочные игры на РС. На этот раз народ интересуется перспективами появления в наших краях God of War, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Mortal Kombat: Deception, Mortal Kombat: Shaolin Monks, Tekken 5, Front Mission 4 и Mercenaries.

Пойдем по порядку. God of War (PlayStation 2; март 2005 года ) — брутальный экшен с реками крови, расчлененкой и обилием голых девушек, которых, опять-таки, расчленяют не отходя от кассы. Не вздумайте запускать ее “на пять минут перед сном” — рискуете просидеть всю ночь и очнуться только к утру, когда зазвонит будильник. Игра вышла на PlayStation 2 , издатель и разработчик — Sony , а значит, на портирование можно даже не надеяться.

С Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PlayStation 2; октябрь 2004 года) все куда проще — первые две части игры на РС вышли, хоть и с большим опозданием. Третья, наверное, тоже рано или поздно появится на персоналках. Другое дело — когда ( Konami запросто может выпустить порт и через год, и через два года) и в каком виде (первые две части были перенесены безо всякой адаптации, поэтому играть можно было лишь через силу).

Mortal Kombat: Deception (PlayStation 2, Xbox, GameCube; октябрь 2004 года), Mortal Kombat: Shaolin Monks (PlayStation 2 и Xbox; сентябрь 2005 года) и Tekken 5 (PlayStation 2) на РС не выйдут совершенно точно. Все три игры относятся к чисто приставочному жанру файтингов, и на персональных компьютерах они будут чувствовать себя весьма неуютно: во-первых, не та аудитория, во-вторых, переделать в них управление под клавиатуру и мышь практически невозможно.

Front Mission 4 (PlayStation 2; июнь этого года) на персоналках можно не ждать. Издавала и разрабатывала игру японская Square Enix , один из руководителей которой как-то прямо заявил: “Зачем нам другие платформы, если есть PlayStation 2?”. Впрочем, особо расстраиваться по этому поводу не стоит: в отличие от вышеперечисленных проектов, Front Mission 4 представляет из себя весьма, скажем так, специфическую игру. Это стратегия про боевых роботов со страхолюдной (другого слова не подберешь, честное слово) графикой и странноватым по писишным меркам геймплеем, от которого клонит в сон через пять минут игры. Если же вы все-таки хотите попробовать это “чудо” на зуб, обратите внимание на онлайновую тактическую RPG Front Mission Online. На персональных компьютерах она выходит в следующем году (в Японии в нее играют еще с мая, но пока только на PlayStation 2). Воевать предстоит за некий остров Хаффмана. На выбор две враждующие стороны — O.C.U. (Oceania Cooperative Union) и U.C.S. (Unified Continental States). Игроки, отличившиеся в боях, вознаграждаются высокими чинами (вы ведь играете за офицера, пилотирующего робота) и получают возможность отдавать приказы сослуживцам, которые стоят ниже них в “табели о рангах”.

Mercenaries до наших палестин, похоже, так и не доберется. Хотя все предпосылки к тому имелись: игра от Pandemic Studios , а уж ее-то проекты ( Full Spectrum Warrior , Star Wars: Battlefront ) посещают РС в девяти из десяти случаев. Но в этот раз, видимо, что-то не сложилось.

От редакции: вторая категория наиболее распространенных вопросов — продолжения, приквелы и тому подобное. Активнее всего за последний месяц интересовались сиквелами MDK, The Thing, XIII и Commandos 4.

Сначала о MDK 3. Прежде всего, наверное, стоит рассказать предысторию этого сериала. Первая часть MDK (аббревиатура от Murder , Death , Kill ) была выпущена в 1997 году, и на тот момент это был один из лучших экшенов от третьего лица. Что неудивительно — игру разрабатывал не кто-нибудь, а Shiny Entertainment , на чьем счету такие шедевры, как Earthworm Jim , Sacrifice и Messiah (про Enter the Matrix политкорректно промолчим). После выпуска MDK команда, работавшая над игрой, в полном составе покинула родную конторуи создала собственную компанию — Planet Moon Studios ( Giants: Citizen Kabuto , Armed &Dangerous, Infectedна PSP). Взяться за сиквел было попросту некому — личный состав Shiny былполностью занят сначала над Messiah и Sacrifice, а потом над Enter the Matrix. Поэтому продолжение поручили Bioware , создателям сериала Baldur’s Gate (а позже — Star Wars: Knights of the Old Republic и Jade Empire ). MDK 2 получилась игрой довольно сносной, но гораздо слабее первой части — просто хороший экшен и ничего более. Собственно, это была первая и последняя попытка Bioware выйти за рамки родного для нее жанра RPG. После MDK 2 она вернулась к ролевым играм и больше такими глупостями уже не занималась.

Что же касается MDK 3, то о ней никто даже ни разу и не заикался. Права на этот бренд, судя по всему, до сих пор у Interplay , которая сейчас находится на последнем издыхании. Браться за третью часть она не будет — на это банально нет денег. Вероятнее всего, в ближайшем будущем издательство продаст права на MDK, и вот тогда-то, возможно, дело сдвинется с мертвой точки.

У The Thing (PC, PlayStation 2, Xbox; август 2002 года) продолжения почти наверняка не будет. Это, напомним, был очень атмосферный экшен, сделанный по мотивам жуткого фильма “ Нечто ” (норвежские, а потом и американские полярники находят в Антарктиде тушки алиенов, способных ассимилировать клетки других организмов, и эти алиены задают двуногим такого дрозда, что в живых остается только два человека). Сиквел тут был бы вполне уместен (тема практически неисчерпаемая — инопланетные организмы вырвались за пределы Антарктики, последние выжившие люди прячутся в подземных бункерах — в общем, фантазировать можно долго), но, к сожалению, в продажах игра показала себя не самым лучшим образом (а делать продолжения к провальным проектам отваживаются немногие). Кроме того, в октябре 2003 года компания-разработчик, британская Computer Artworks , обанкротилась. В тот момент она работала над играми для трех издательств, но что это были за проекты и закончат ли их когда-нибудь, мы, скорее всего, никогда не узнаем.

XIII — еще одна провальная игра, которая тоже не окупилась. Правда, жалеть ее как-то не хочется: если The Thing была действительно хорошей игрой, то XIII едва стояла на ногах. Ubisoft вообще-то заикалась о продолжении, но в планах на 2005—2006 годы оно не значится (для Prince of Persia за то же самое время успели соорудить вторую часть и вот-вот доделают третью).

О Commandos 4 тоже ни слуху ни духу. Pyro Studios сейчас занята Commandos: Strike Force — экшеном с участием тех же героев: Снайпера, Шпиона и Зеленого Берета. Подробный рассказ об игре вы можете прочитать в прошлом номере в репортаже с E3 (если кратко: у каждого члена команды есть свои способности и игровой процесс строится на их комбинировании).

• • •

Почему не делают локализации таких игр, как Star Wars: Knights of the Old Republic IIThe Sith Lords? Они ведь больше всего нуждаются в переводе!

Причина банальна — локализация такой игры потребует очень больших вложений. Текста в ней — сотни, если не тысячи килобайт, а это целая книга, причем приличных размеров. Озвучки — десятки часов, к тому же сделана она очень качественно. Попробуйте посчитать, сколько надо переводчиков, корректоров и актеров, чтобы перевести такого монстра на великомогучий. На локализацию подобного проекта потребуется не меньше полугода, а за это время игроки успеют купить пиратку и пройти ее вдоль и поперек. Так что затраты просто не окупятся.

• • •

При помощи демо-сценерских технологий можно создавать шикарные и при этом очень маленькие по размерам игры. Почему же никто не использует их?

Почему не использует? Очень даже использует — см. недавнюю Darwinia (где весь игровой код занимает всего полтора мегабайта) или грядущую Spore от Уилла Райта (андеграунд-проекты вроде 96-килобайтного шутера .kkrieger можно не учитывать — они все равно погоды не делают). Это пока капля в море, но начало положено. Причин, по которым игроделы обходят вниманием эти технологии, несколько. Во-первых, они просто очень сложны. Освоить демо-сцену под силу далеко не каждому программисту, а только профессионалам высочайшего класса. Во-вторых, подобные технологии подходят не для каждой игры. В Spore без них никак: никто в мире не способен смоделировать для одной игры целую галактику и бесконечное количество живых организмов разных видов. А так игра сгенерирует все это сама. В каком-нибудь Far Cry лучше использовать традиционные технологии — игра будет красивее (согласитесь, Spore выглядит несколько коряво), а дизайн — на порядок лучше (потому что уровни моделировала не программа, а люди).

• • •

Насколько сильно графика игр для PlayStation 3 будет опережать или отставать от графики игр для PC? И что лучше — PlayStation 3 или Xbox 360?

Что-то вы рано об этом начали беспокоиться, комрад. Xbox 360 увидит свет только в ноябре, а PlayStation 3 — так и вообще в середине следующего года. К моменту поступления в продажу их производительность будет примерно равна мощности топовых компьютеров. При этом первые игры для консолей нового поколения (т.е. те, что выйдут в конце 2005 — начале 2006 годов) не будут использовать их мощность на полную катушку. Первые проекты для Xbox 360 выглядят неплохо, но ничего сногсшибательного в них нет — все то же самое потянет и РС. Ролики из игр для PlayStation 3 очень впечатляют, но все они сплошь и рядом пререндеренные — “живую” графику до сих пор не показали. По-настоящему сильный рывок в плане графики следует ждать ближе к середине жизненного цикла NextGen-приставок: во второй половине 2007 и в 2008 годах. В этот период консольные игры, по всей вероятности, будут превосходить компьютерные игры в технологическом плане, потому что к тому времени разработчики наконец-то освоятся с новым железом и научатся выжимать из него полную производительность. Но это продлится недолго — вскоре начинка приставок устареет, и РС снова выйдет вперед. Именно по такому сценарию развивались события во время жизненного цикла современных консолей (PlayStation 2, Xbox и GameCube), наверняка он повторится и в этот раз.

Дать однозначный ответ на вопрос, что брать — PlayStation 3 или Xbox 360, невозможно. И на той, и на другой приставке будет много достойных игр. Лично я куплю обе консоли.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь